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소켓 동기화 TCP 서버
백엔드 개발 C#.Net 튜토리얼 C# 네트워크 프로그래밍 기사 시리즈 (2) 소켓은 TCP 서버의 동기화를 실현합니다.

C# 네트워크 프로그래밍 기사 시리즈 (2) 소켓은 TCP 서버의 동기화를 실현합니다.

Feb 27, 2017 am 11:16 AM

이 글 소개

이전 블로그에서 말했듯이 다양한 동기, 비동기 TCP를 구현하기 위해 C#에서 Socket, TcpListener, UdpClient를 사용하는 방법을 소개하겠습니다. 그리고 UDP 서버에 대해 제가 직접 요약하는데 많은 시간을 보냈습니다. 이런 식으로 C# 네트워크 프로그래밍을 처음 접하는 친구들은 이전처럼 어디에서나 정보를 찾고 디버깅하지 않을 것이라고 믿습니다. 이번에는 Socket을 사용하여 구현한 동기 TCP 서버를 소개합니다. 첫 번째 글에서 소개한 동기 TCP 서버와 비동기 TCP 서버의 차이점은 Socket이 Accept를 호출할 때 차단되는지 여부입니다.

동기 TCP 서버는 클라이언트로부터 요청을 받으면 일반적으로 스레드를 시작하여 클라이언트와의 통신을 처리합니다. 리소스를 많이 소모한다는 점인데, 스레드 풀을 이용해서 일정 개수의 스레드를 미리 할당해 놓으면 성능은 여전히 ​​좋다.

그러나 서버 구현 방법을 여러 가지 제시하는 주요 목적은 현재로서는 비동기 모드가 NICE에 비해 성능이 더 좋은지 테스트하는 것입니다. 실제로 최고의 성능을 제공하는 또 다른 IOCP 모드가 있습니다. . .

소켓 동기화 TCP 서버

서버 코드

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;

namespace NetFrame.Net.TCP.Sock.Synchronous
{
    /// <summary>
    /// 基于socket实现的同步TCP服务器
    /// </summary>
    public class SocketTCPServer
    {
        #region Fields
        /// <summary>
        /// 服务器程序允许的最大客户端连接数
        /// </summary>
        private int _maxClient;

        /// <summary>
        /// 当前的连接的客户端数
        /// </summary>
        private int _clientCount;

        /// <summary>
        /// 服务器使用的异步socket
        /// </summary>
        private Socket _serverSock;

        /// <summary>
        /// 客户端会话列表
        /// </summary>
        private List<SocketClientHandle> _clients;

        private bool disposed = false;

        #endregion

        #region Properties

        /// <summary>
        /// 服务器是否正在运行
        /// </summary>
        public bool IsRunning { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 监听的IP地址
        /// </summary>
        public IPAddress Address { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 监听的端口
        /// </summary>
        public int Port { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 通信使用的编码
        /// </summary>
        public Encoding Encoding { get; set; }


        #endregion

        #region 构造函数
        /// <summary>
        /// 同步Socket TCP服务器
        /// </summary>
        /// <param name="listenPort">监听的端口</param>
        public SocketTCPServer(int listenPort)
            : this(IPAddress.Any, listenPort, 1024)
        {
        }

        /// <summary>
        /// 同步Socket TCP服务器
        /// </summary>
        /// <param name="localEP">监听的终结点</param>
        public SocketTCPServer(IPEndPoint localEP)
            : this(localEP.Address, localEP.Port, 1024)
        {
        }

        /// <summary>
        /// 同步Socket TCP服务器
        /// </summary>
        /// <param name="localIPAddress">监听的IP地址</param>
        /// <param name="listenPort">监听的端口</param>
        /// <param name="maxClient">最大客户端数量</param>
        public SocketTCPServer(IPAddress localIPAddress, int listenPort, int maxClient)
        {
            this.Address = localIPAddress;
            this.Port = listenPort;
            this.Encoding = Encoding.Default;

            _maxClient = maxClient;
            _clients = new List<SocketClientHandle>();
            _serverSock = new Socket(localIPAddress.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        }

        #endregion

        #region Method
        /// <summary>
        /// 启动服务器
        /// </summary>
        public void Start()
        {
            if (!IsRunning)
            {
                IsRunning = true;
                _serverSock.Bind(new IPEndPoint(this.Address, this.Port));
                Thread thread = new Thread(StartListen);
                thread.Start();

            }
        }
        /// <summary>
        /// 开始进行监听
        /// </summary>
        private void StartListen()
        {
            _serverSock.Listen(1024);
            SocketClientHandle handle;
            while (IsRunning)
            {
                if (_clientCount >= _maxClient)
                {
                    //TODO 客户端过多异常
                    RaiseOtherException(null);
                }
                else
                {
                    Socket clientSock = _serverSock.Accept();
                    _clientCount++;
                    //TODO 创建一个处理客户端的线程并启动
                    handle = new SocketClientHandle(clientSock);
                    _clients.Add(handle);
                    //使用线程池来操作
                    ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(handle.RecevieData));

                    //Thread pthread;
                    //pthread = new Thread(new ThreadStart(client.RecevieData));
                    //pthread.Start();
                    //这里应该使用线程池来进行
                }
            }

        }
        /// <summary>
        /// 停止服务器
        /// </summary>
        public void Stop()
        {
            if (IsRunning)
            {
                IsRunning = false;
                _serverSock.Close();
                //TODO 关闭对所有客户端的连接

            }
        }
        /// <summary>
        /// 发送函数
        /// </summary>
        public void Send(string msg, SocketClientHandle client)
        {
            //TODO
        }

        /// <summary>
        /// 关闭一个与客户端之间的会话
        /// </summary>
        /// <param name="handle">需要关闭的客户端会话对象</param>
        public void Close(SocketClientHandle handle)
        {
            if (handle != null)
            {
                _clients.Remove(handle);
                handle.Dispose();
                _clientCount--;
                //TODO 触发关闭事件
                
            }
        }
        /// <summary>
        /// 关闭所有的客户端会话,与所有的客户端连接会断开
        /// </summary>
        public void CloseAllClient()
        {
            foreach (SocketClientHandle handle in _clients)
            {
                Close(handle);
            }
            _clientCount = 0;
            _clients.Clear();
        }

        #endregion

        #region 事件

        /// <summary>
        /// 与客户端的连接已建立事件
        /// </summary>
        public event EventHandler<SocketEventArgs> ClientConnected;
        /// <summary>
        /// 与客户端的连接已断开事件
        /// </summary>
        public event EventHandler<SocketEventArgs> ClientDisconnected;

        /// <summary>
        /// 触发客户端连接事件
        /// </summary>
        /// <param name="state"></param>
        private void RaiseClientConnected(SocketClientHandle handle)
        {
            if (ClientConnected != null)
            {
                ClientConnected(this, new SocketEventArgs(handle));
            }
        }
        /// <summary>
        /// 触发客户端连接断开事件
        /// </summary>
        /// <param name="client"></param>
        private void RaiseClientDisconnected(Socket client)
        {
            if (ClientDisconnected != null)
            {
                ClientDisconnected(this, new SocketEventArgs("连接断开"));
            }
        }

        /// <summary>
        /// 接收到数据事件
        /// </summary>
        public event EventHandler<SocketEventArgs> DataReceived;

        private void RaiseDataReceived(SocketClientHandle handle)
        {
            if (DataReceived != null)
            {
                DataReceived(this, new SocketEventArgs(handle));
            }
        }

        /// <summary>
        /// 数据发送事件
        /// </summary>
        public event EventHandler<SocketEventArgs> CompletedSend;

        /// <summary>
        /// 触发数据发送事件
        /// </summary>
        /// <param name="state"></param>
        private void RaiseCompletedSend(SocketClientHandle handle)
        {
            if (CompletedSend != null)
            {
                CompletedSend(this, new SocketEventArgs(handle));
            }
        }


        /// <summary>
        /// 网络错误事件
        /// </summary>
        public event EventHandler<SocketEventArgs> NetError;
        /// <summary>
        /// 触发网络错误事件
        /// </summary>
        /// <param name="state"></param>
        private void RaiseNetError(SocketClientHandle handle)
        {
            if (NetError != null)
            {
                NetError(this, new SocketEventArgs(handle));
            }
        }

        /// <summary>
        /// 异常事件
        /// </summary>
        public event EventHandler<SocketEventArgs> OtherException;
        /// <summary>
        /// 触发异常事件
        /// </summary>
        /// <param name="state"></param>
        private void RaiseOtherException(SocketClientHandle handle, string descrip)
        {
            if (OtherException != null)
            {
                OtherException(this, new SocketEventArgs(descrip, handle));
            }
        }
        private void RaiseOtherException(SocketClientHandle handle)
        {
            RaiseOtherException(handle, "");
        }

        #endregion

        #region Close 未实现
        #endregion

        #region 释放
        /// <summary>
        /// Performs application-defined tasks associated with freeing, 
        /// releasing, or resetting unmanaged resources.
        /// </summary>
        public void Dispose()
        {
            Dispose(true);
            GC.SuppressFinalize(this);
        }

        /// <summary>
        /// Releases unmanaged and - optionally - managed resources
        /// </summary>
        /// <param name="disposing"><c>true</c> to release 
        /// both managed and unmanaged resources; <c>false</c> 
        /// to release only unmanaged resources.</param>
        protected virtual void Dispose(bool disposing)
        {
            if (!this.disposed)
            {
                if (disposing)
                {
                    try
                    {
                        Stop();
                        if (_serverSock != null)
                        {
                            _serverSock = null;
                        }
                    }
                    catch (SocketException)
                    {
                        //TODO 异常
                    }
                }
                disposed = true;
            }
        }
        #endregion
    }
}
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클라이언트 작업을 캡슐화하는 핸들 클래스

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Net.Sockets;

namespace NetFrame.Net.TCP.Sock.Synchronous
{
    /// <summary>
    /// Socket 服务器用于处理客户端连接封装的客户端处理类
    /// </summary>
    public class SocketClientHandle:IDisposable
    {
        /// <summary>
        /// 与客户端相关联的socket
        /// </summary>
        private Socket _client;

        /// <summary>
        /// 标识是否与客户端相连接
        /// </summary>
        private bool _is_connect;
        public bool IsConnect
        {
            get { return _is_connect; }
            set { _is_connect = value; }
        }

        /// <summary>
        /// 数据接受缓冲区
        /// </summary>
        private byte[] _recvBuffer;

        public SocketClientHandle(Socket client)
        {
            this._client = client;
            _is_connect = true;
            _recvBuffer = new byte[1024 * 1024 * 2];
        }

        #region Method
        /// <summary>
        /// 接受来自客户端发来的数据
        /// </summary>
        public void RecevieData(Object state)
        {
            int len = -1;
            while (_is_connect)
            {
                try
                {
                    len = _client.Receive(_recvBuffer);
                }
                catch (Exception)
                {
                    //TODO
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 向客户端发送数据
        /// </summary>
        public void SendData(string msg)
        {
            byte[] data = Encoding.Default.GetBytes(msg);
            try
            {
                //有一种比较好的写法
                _client.Send(data);
            }
            catch (Exception)
            {
                //TODO 处理异常
            }
        }

        #endregion


        #region 事件


        //TODO 消息发送事件
        //TODO 数据收到事件
        //TODO 异常处理事件

        #endregion

        #region 释放
        /// <summary>
        /// Performs application-defined tasks associated with freeing, 
        /// releasing, or resetting unmanaged resources.
        /// </summary>
        public void Dispose()
        {
            _is_connect = false;
            if (_client != null)
            {
                _client.Close();
                _client = null;
            }
            GC.SuppressFinalize(this);
        }

        #endregion
    }
}
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시간 매개변수 소켓 동기화 TCP 서버 클래스

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace NetFrame.Net.TCP.Sock.Synchronous
{
    /// <summary>
    /// 同步Socket TCP服务器事件类
    /// </summary>
    public class SocketEventArgs : EventArgs
    {
        /// <summary>
        /// 提示信息
        /// </summary>
        public string _msg;

        /// <summary>
        /// 客户端状态封装类
        /// </summary>
        public SocketClientHandle _handle;

        /// <summary>
        /// 是否已经处理过了
        /// </summary>
        public bool IsHandled { get; set; }

        public SocketEventArgs(string msg)
        {
            this._msg = msg;
            IsHandled = false;
        }
        public SocketEventArgs(SocketClientHandle handle)
        {
            this._handle = handle;
            IsHandled = false;
        }
        public SocketEventArgs(string msg, SocketClientHandle handle)
        {
            this._msg = msg;
            this._handle = handle;
            IsHandled = false;
        }
    }
}
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C# 직렬화 C# 직렬화 Sep 03, 2024 pm 03:30 PM

C# 직렬화 가이드. 여기에서는 C# 직렬화 개체의 소개, 단계, 작업 및 예제를 각각 논의합니다.

C#의 난수 생성기 C#의 난수 생성기 Sep 03, 2024 pm 03:34 PM

C#의 난수 생성기 가이드입니다. 여기서는 난수 생성기의 작동 방식, 의사 난수 및 보안 숫자의 개념에 대해 설명합니다.

C# 데이터 그리드 보기 C# 데이터 그리드 보기 Sep 03, 2024 pm 03:32 PM

C# 데이터 그리드 뷰 가이드. 여기서는 SQL 데이터베이스 또는 Excel 파일에서 데이터 그리드 보기를 로드하고 내보내는 방법에 대한 예를 설명합니다.

C#의 패턴 C#의 패턴 Sep 03, 2024 pm 03:33 PM

C#의 패턴 가이드. 여기에서는 예제 및 코드 구현과 함께 C#의 패턴 소개 및 상위 3가지 유형에 대해 설명합니다.

C#의 소수 C#의 소수 Sep 03, 2024 pm 03:35 PM

C#의 소수 가이드. 여기서는 코드 구현과 함께 C#의 소수에 대한 소개와 예를 논의합니다.

C#의 팩토리얼 C#의 팩토리얼 Sep 03, 2024 pm 03:34 PM

C#의 팩토리얼 가이드입니다. 여기서는 다양한 예제 및 코드 구현과 함께 C#의 계승에 대한 소개를 논의합니다.

멀티 스레딩과 비동기 C#의 차이 멀티 스레딩과 비동기 C#의 차이 Apr 03, 2025 pm 02:57 PM

멀티 스레딩과 비동기식의 차이점은 멀티 스레딩이 동시에 여러 스레드를 실행하는 반면, 현재 스레드를 차단하지 않고 비동기식으로 작업을 수행한다는 것입니다. 멀티 스레딩은 컴퓨팅 집약적 인 작업에 사용되며 비동기식은 사용자 상호 작용에 사용됩니다. 멀티 스레딩의 장점은 컴퓨팅 성능을 향상시키는 것이지만 비동기의 장점은 UI 스레드를 차단하지 않는 것입니다. 멀티 스레딩 또는 비동기식을 선택하는 것은 작업의 특성에 따라 다릅니다. 계산 집약적 작업은 멀티 스레딩을 사용하고 외부 리소스와 상호 작용하고 UI 응답 성을 비동기식으로 유지 해야하는 작업을 사용합니다.

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