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[HTML5 게임 개발] ACT의 수평 버전에 도전하다(1): 카이티엔디에 황중추 등장

黄舟
풀어 주다: 2017-03-01 16:14:59
원래의
1851명이 탐색했습니다.

저는 전업 게임 개발자는 아니지만 다양한 종류의 게임을 개발해 보았지만 아직 횡스크롤 게임을 시도해 본 적은 없습니다. 이번에는 lufylegend 엔진을 사용하여 횡스크롤 ACT에 도전해 보겠습니다. 게임 개발의 경우

http://lufylegend.com/lufylegend

에서 최신 버전의 lufylegend 엔진을 다운로드할 수 있습니다

나도 똑같으니까 이런 종류의 게임을 개발하는 것은 이번이 처음이므로, 부정확한 점이 있으면 모두가 답장을 보내 토론하고 정정할 수 있습니다.

이 시리즈의 기사 목차(업데이트 중)

(1): Kaitiandi의 Huang Zhongchu 등장

http://www .php.cn/ html5-tutorial-354344.html

(2): 이전과 마찬가지로 기술과 용기를 뽐내세요

http://www.php. cn/html5-tutorial-354345.html

(3): 아름다운 영웅을 만났을 때의 열정

http://www.php.cn/html5- tutorial-354347.html

우선 재료의 문제가 있습니다. 보름 동안 찾아보았으나 만족스러운 재료를 찾지 못하여 황종 장군에게 부탁할 수밖에 없습니다. 황 장군은 마종의 손자에게 음모를 당한 이후로 수백 년 동안 인터넷에 접속하지 못했다고 말했습니다. 전쟁터에 간다는 말을 듣자마자 나는 바로 그 자리에 섰습니다. 나는 즉시 "강남류"에 맞춰 춤을 추고 "영웅의 노래"를 불렀다. 그의 자세는 정말 양산보에서 온 리쿠이와 같았고, 그는 노래를 부르더니 "가라"고 외쳤다. 감히 방치할 수가 없어서 얼른 컴퓨터를 들고 준비를 했습니다. 이번에는 황장군을 이용해 먼저 막아내겠습니다. 좋은 자료가 있는 친구가 있으면 옛 황장군이 쉴 수 있도록 제공해 주셨으면 좋겠습니다.






황 장군이 너무 신나서 앞으로 달려가니까 왼쪽이 아니고 오른쪽으로만 움직일 수밖에 없었어요. LAnimation 객체는 이미지의 미러 이미지를 사용하여 위 이미지와 반대 동작을 표시할 수 있으므로 lufylegend 엔진의 LAnimation 객체는 사용되지 않습니다.

전장에는 다양한 군인과 장군이 있지만 그들은 모두 인간이고 공통된 속성을 가지고 있으며, 황 장군이 너무 흥분한 점을 고려하면 관리 및 운영을 용이하게 하기 위해 이번 개발에서는 여전히 OOP를 사용합니다. 이 말을 듣고 황장군이 속으로 '아, 젠장?'이라는 생각을 바탕으로 먼저 캐릭터의 부모 클래스 캐릭터


function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){
	base(this,LSprite,[]);
};
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를 만들어 살펴보도록 하겠습니다. 이 네 가지 매개변수:

dataList: 예를 들어 위의 Huang 장군 그림을 보세요. 많은 작업 그룹이 있으며, 각 작업 그룹은 그림입니다.

coordinateList: LAnimation 개체는 애니메이션을 형성하기 위해 좌표에 따라 그림을 순차적으로 표시해야 합니다.

locationList: 각 그림의 크기를 고려하여 LAnimation 개체의 좌표 배열도 전달해야 합니다. 캐릭터의 액션이 다르고, 위치도 다릅니다. 이 배열은 해당 액션 그룹 그림의 표시 위치를 조정하는 데 사용됩니다.

속도: 각 프레임에서 캐릭터 액션의 빈도를 제어하는 ​​것이 편리합니다. 타임라인

다음은 전체 Character 클래스 생성자입니다


function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//初始化
	//动作
	self.action = ACTION.STAND;
	//方向
	self.direction = DIRECTION.RIGHT;
	//保存参数
	self.coordinateList = coordinateList;
	self.locationList = locationList;
	self.dataList = dataList;
	self.speed = speed==null?1:speed;
	//保存初始化动作的图片
	self.data = dataList[ACTION.STAND];
	self.speedIndex = 0;
	//利用LAnimation对象来显示连贯的动作
	self.anime = new LAnimation(self,self.data,self.coordinateList[0]);
	self.anime.setAction(0);
	self.anime.x = -self.data.width*0.5;
	self.anime.y = -self.data.height;
};
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ACTION 변수와 DIRECTION 변수는 다음과 같습니다


//动作
var ACTION = {STAND:0,MOVE:1,RUN:2,JUMP:3,ATTACK:4};
//方向
var DIRECTION = {RIGHT:"right",LEFT:"left"};
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다음은 LAnimation 클래스에 대한 자세한 소개입니다. LAnimation 클래스는 일련의 그림을 순서대로 또는 역순으로 재생하여 애니메이션을 구성합니다. 다음

LAnimation 클래스 LAnimation(레이어, 데이터, 목록)


■기능:

实现简单动画的播放,原理是将一张大的图片,按照保存有坐标的二维数组保存的坐标来逐个显示。

■参数:

layer:LSprite显示层
data:LBitmapData对象
list:装有坐标的二维数组


上面的三个参数中,layer是一个LSprite对象,data是一个LBitmapData对象,这些都比较好理解,第三个参数list是一个二维数组,它的格式如下


[
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}]
]
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LAnimation对象的setAction函数,有四个参数,分别为

LAnimation.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror)
参数:
rowIndex:播放动画的行号
colIndex:播放动画的列号
mode:(1,0,-1)分别代表(正序播放,静止,倒序播放)
isMirror:Boolean型,当设定为true的时候,图片显示为水平翻转后的镜像
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当然,光有一个构造器是不行的,因为LAnimation对象是通过调用onframe函数来实现播放的,所以给Character类添加一个函数,如下


Character.prototype.onframe = function (){
	var self = this;
	//人物动作速度控制
	if(self.speedIndex++ < self.speed)return;
	self.speedIndex = 0;
	//人物动画播放
	self.anime.onframe();
};
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如此一来,只要不断的调用Character的实例的onframe函数,就能实现动态播放了。


黄老将军可能对比不感兴趣,此时已经在一旁打起了呼噜,我必须加快速度了......

考虑到战场上敌方和我方会有不同处理,建立一个继承自Character类的子类,如下


function Player(datalist,coordinateList,locationList,speed){
	base(this,Character,[datalist,coordinateList,locationList,speed]);
};
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因为想要实例化这个类,需要三个参数,我再新建一个对象来获取这三个参数

var CharacterList = {
	huangzhong:function(){
		//图片数据
		var dataList = new Array();
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_stand"],0,0,106,77));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_move"],0,0,115,85));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_run"],0,0,125,87));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_jump"],0,0,131,212));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_attack"],0,0,242,143));
		//图片分割数据
		var coordinateList = new Array();
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(1272,77,1,12));
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(920,85,1,8));
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(750,87,1,6));
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(786,212,1,6));
		var attackList = LGlobal.pideCoordinate(484,143,1,2);
		coordinateList.push([[attackList[0][0],attackList[0][1],attackList[0][1],attackList[0][1]]]);
		//图片位置数据
		var locationList = new Array();
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:20,y:20});
		return [dataList,coordinateList,locationList];
	}
}
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所以我们要得到黄老将军的参数的话,就直接CharacterList.huangzhong()就可以了。

这时候,耳旁突然一声大吼,用什么拼音,要用English,怎么的也得叫Mr.Huang或者Huang Sir吧,由于英语太差,所以我假装没听到,继续写代码......
下面,开始就马上开始游戏初始化的工作。

//初始化层
baseLayer = new LSprite();
addChild(baseLayer);
	
//背景层
backLayer = new LSprite();
backLayer.graphics.drawRect(1,"#000",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#000");
baseLayer.addChild(backLayer);
	
//人物层
charaLayer = new LSprite();	
baseLayer.addChild(charaLayer);
addHero();

//添加贞事件
baseLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
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暂时没有准备背景图片,所以就画了一个黑色矩形当做背景了,下面看addHero函数和onframe函数

function addHero(){
	var heroData = CharacterList.huangzhong();
	hero = new Player(heroData[0],heroData[1],heroData[2]);
	hero.x = 200;
	hero.y = 200;
	charaLayer.addChild(hero);
}
function onframe(){
	var key = null;
	for(key in charaLayer.childList){
		charaLayer.childList[key].onframe();
	}
}
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运行代码,得到效果如下


话说,黄老将军正在呼呼地睡大觉,突然被我弄进了游戏里,并且四种漆黑一片,立刻就想到跑,但是由于我没有添加动作变换代码,它只能傻傻的站在那里,脑子里各种问号,为了不欺负人家,我必须赶紧写下去。

游戏中,有走,跑,跳,攻击等各种动作,咱们就用键盘的wsad来控制上下左右,j控制攻击,k控制跳,首先要添加键盘事件


	//添加键盘事件
	LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeydown);
	LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,onkeyup);
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function onkeydown(e){
	if(keylock)return;
	switch(e.keyCode){
		case KEY.LEFT:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.LEFT);
			break;
		case KEY.RIGHT:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.RIGHT);
			break;
		case KEY.UP:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction);
			break;
		case KEY.DOWN:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction);
			break;
		case KEY.ATTACK:
			keylock = true;
			hero.setAction(ACTION.ATTACK,hero.direction);
			break;
		case KEY.JUMP:
			keylock = true;
			hero.setAction(ACTION.JUMP,hero.direction);
			break;
	}
}
function onkeyup(e){
	if(hero.action == ACTION.MOVE || hero.action == ACTION.RUN)hero.setAction(ACTION.STAND,hero.direction);
	keylock = false;
}
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hero是Player对象的一个实例,既然调用了Player对象的setAction函数,那就必须给Player对象添加这个函数,不过我依然将函数添加到它的父类Character里面

/**
 * 动作变换
 * @param action 动作
 * @param direction 方向
 */
Character.prototype.setAction = function (action,direction){
	var self = this;
	//动作和方向都没有改变,则不做变换
	if(self.action == action && self.direction == direction)return;
	//重新设定保存在LAnimation对象中的图片和坐标数组
	self.data = self.dataList[action];
	self.anime.bitmap.bitmapData = self.data;
	self.anime.bitmap.bitmapData.setCoordinate(0,0);
	self.anime.imageArray = self.coordinateList[action];
	self.action = action;
	self.direction = direction;
	//如果方向向左则必须使用镜像
	self.anime.setAction(0,0,null,self.direction == DIRECTION.LEFT);
	//调整位置
	self.setLocation();
	//如果被添加了事件,则将事件移除
	self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction);
	//除了走和跑,其他动作要保持连贯性,在一个动作结束之前,不能再次变换,所以添加动画播放结束事件,来控制keylock的值
	if(self.action != ACTION.MOVE && self.action != ACTION.RUN){
		self.anime.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction);
	}
};
Character.prototype.setLocation = function (){
	var self = this;
	self.anime.x = self.locationList[self.action].x*(self.direction == DIRECTION.LEFT ? -1 : 1)-self.data.width*0.5;
	self.anime.y = self.locationList[self.action].y-self.data.height;
};
Character.prototype.overAction = function (anime){
	var self = anime.parent;
	self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction);
	self.setAction(ACTION.STAND,self.direction);
	keylock = false;
};
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也许是黄老将军太久没有上战场了,现在已经开始活蹦乱跳了


测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/act/index.html



黄老将军虽然无比兴奋,但是很快就发现了不对劲儿,因为无论走,跳,向左,向右,他只能在同一个地方折腾,急得他满头大汗,于是我在他回头看我之前,我就先闪人了,身后传来黄老将军的一声怒吼:“我X”。

本次丫丫就到这里了,要想知道黄老将军在战场上究竟做了什么,请听下回分析。

本次源码下载

http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=act01.rar

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