목차
LAnimation 클래스 LAnimation(레이어, 데이터, 목록)
웹 프론트엔드 H5 튜토리얼 [HTML5 게임 개발] ACT의 수평 버전에 도전하다(1): 카이티엔디에 황중추 등장

[HTML5 게임 개발] ACT의 수평 버전에 도전하다(1): 카이티엔디에 황중추 등장

Mar 01, 2017 pm 04:14 PM

저는 전업 게임 개발자는 아니지만 다양한 종류의 게임을 개발해 보았지만 아직 횡스크롤 게임을 시도해 본 적은 없습니다. 이번에는 lufylegend 엔진을 사용하여 횡스크롤 ACT에 도전해 보겠습니다. 게임 개발의 경우

http://lufylegend.com/lufylegend

에서 최신 버전의 lufylegend 엔진을 다운로드할 수 있습니다

나도 똑같으니까 이런 종류의 게임을 개발하는 것은 이번이 처음이므로, 부정확한 점이 있으면 모두가 답장을 보내 토론하고 정정할 수 있습니다.

이 시리즈의 기사 목차(업데이트 중)

(1): Kaitiandi의 Huang Zhongchu 등장

http://www .php.cn/ html5-tutorial-354344.html

(2): 이전과 마찬가지로 기술과 용기를 뽐내세요

http://www.php. cn/html5-tutorial-354345.html

(3): 아름다운 영웅을 만났을 때의 열정

http://www.php.cn/html5- tutorial-354347.html

우선 재료의 문제가 있습니다. 보름 동안 찾아보았으나 만족스러운 재료를 찾지 못하여 황종 장군에게 부탁할 수밖에 없습니다. 황 장군은 마종의 손자에게 음모를 당한 이후로 수백 년 동안 인터넷에 접속하지 못했다고 말했습니다. 전쟁터에 간다는 말을 듣자마자 나는 바로 그 자리에 섰습니다. 나는 즉시 "강남류"에 맞춰 춤을 추고 "영웅의 노래"를 불렀다. 그의 자세는 정말 양산보에서 온 리쿠이와 같았고, 그는 노래를 부르더니 "가라"고 외쳤다. 감히 방치할 수가 없어서 얼른 컴퓨터를 들고 준비를 했습니다. 이번에는 황장군을 이용해 먼저 막아내겠습니다. 좋은 자료가 있는 친구가 있으면 옛 황장군이 쉴 수 있도록 제공해 주셨으면 좋겠습니다.






황 장군이 너무 신나서 앞으로 달려가니까 왼쪽이 아니고 오른쪽으로만 움직일 수밖에 없었어요. LAnimation 객체는 이미지의 미러 이미지를 사용하여 위 이미지와 반대 동작을 표시할 수 있으므로 lufylegend 엔진의 LAnimation 객체는 사용되지 않습니다.

전장에는 다양한 군인과 장군이 있지만 그들은 모두 인간이고 공통된 속성을 가지고 있으며, 황 장군이 너무 흥분한 점을 고려하면 관리 및 운영을 용이하게 하기 위해 이번 개발에서는 여전히 OOP를 사용합니다. 이 말을 듣고 황장군이 속으로 '아, 젠장?'이라는 생각을 바탕으로 먼저 캐릭터의 부모 클래스 캐릭터


function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){
	base(this,LSprite,[]);
};
로그인 후 복사

를 만들어 살펴보도록 하겠습니다. 이 네 가지 매개변수:

dataList: 예를 들어 위의 Huang 장군 그림을 보세요. 많은 작업 그룹이 있으며, 각 작업 그룹은 그림입니다.

coordinateList: LAnimation 개체는 애니메이션을 형성하기 위해 좌표에 따라 그림을 순차적으로 표시해야 합니다.

locationList: 각 그림의 크기를 고려하여 LAnimation 개체의 좌표 배열도 전달해야 합니다. 캐릭터의 액션이 다르고, 위치도 다릅니다. 이 배열은 해당 액션 그룹 그림의 표시 위치를 조정하는 데 사용됩니다.

속도: 각 프레임에서 캐릭터 액션의 빈도를 제어하는 ​​것이 편리합니다. 타임라인

다음은 전체 Character 클래스 생성자입니다


function Character(dataList,coordinateList,locationList,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//初始化
	//动作
	self.action = ACTION.STAND;
	//方向
	self.direction = DIRECTION.RIGHT;
	//保存参数
	self.coordinateList = coordinateList;
	self.locationList = locationList;
	self.dataList = dataList;
	self.speed = speed==null?1:speed;
	//保存初始化动作的图片
	self.data = dataList[ACTION.STAND];
	self.speedIndex = 0;
	//利用LAnimation对象来显示连贯的动作
	self.anime = new LAnimation(self,self.data,self.coordinateList[0]);
	self.anime.setAction(0);
	self.anime.x = -self.data.width*0.5;
	self.anime.y = -self.data.height;
};
로그인 후 복사

ACTION 변수와 DIRECTION 변수는 다음과 같습니다


//动作
var ACTION = {STAND:0,MOVE:1,RUN:2,JUMP:3,ATTACK:4};
//方向
var DIRECTION = {RIGHT:"right",LEFT:"left"};
로그인 후 복사


다음은 LAnimation 클래스에 대한 자세한 소개입니다. LAnimation 클래스는 일련의 그림을 순서대로 또는 역순으로 재생하여 애니메이션을 구성합니다. 다음

LAnimation 클래스 LAnimation(레이어, 데이터, 목록)


■기능:

实现简单动画的播放,原理是将一张大的图片,按照保存有坐标的二维数组保存的坐标来逐个显示。

■参数:

layer:LSprite显示层
data:LBitmapData对象
list:装有坐标的二维数组


上面的三个参数中,layer是一个LSprite对象,data是一个LBitmapData对象,这些都比较好理解,第三个参数list是一个二维数组,它的格式如下


[
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}],
[{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}]
]
로그인 후 복사

LAnimation对象的setAction函数,有四个参数,分别为

LAnimation.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror)
参数:
rowIndex:播放动画的行号
colIndex:播放动画的列号
mode:(1,0,-1)分别代表(正序播放,静止,倒序播放)
isMirror:Boolean型,当设定为true的时候,图片显示为水平翻转后的镜像
로그인 후 복사

当然,光有一个构造器是不行的,因为LAnimation对象是通过调用onframe函数来实现播放的,所以给Character类添加一个函数,如下


Character.prototype.onframe = function (){
	var self = this;
	//人物动作速度控制
	if(self.speedIndex++ < self.speed)return;
	self.speedIndex = 0;
	//人物动画播放
	self.anime.onframe();
};
로그인 후 복사

如此一来,只要不断的调用Character的实例的onframe函数,就能实现动态播放了。


黄老将军可能对比不感兴趣,此时已经在一旁打起了呼噜,我必须加快速度了......

考虑到战场上敌方和我方会有不同处理,建立一个继承自Character类的子类,如下


function Player(datalist,coordinateList,locationList,speed){
	base(this,Character,[datalist,coordinateList,locationList,speed]);
};
로그인 후 복사

因为想要实例化这个类,需要三个参数,我再新建一个对象来获取这三个参数

var CharacterList = {
	huangzhong:function(){
		//图片数据
		var dataList = new Array();
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_stand"],0,0,106,77));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_move"],0,0,115,85));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_run"],0,0,125,87));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_jump"],0,0,131,212));
		dataList.push(new LBitmapData(imglist["player_attack"],0,0,242,143));
		//图片分割数据
		var coordinateList = new Array();
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(1272,77,1,12));
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(920,85,1,8));
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(750,87,1,6));
		coordinateList.push(LGlobal.pideCoordinate(786,212,1,6));
		var attackList = LGlobal.pideCoordinate(484,143,1,2);
		coordinateList.push([[attackList[0][0],attackList[0][1],attackList[0][1],attackList[0][1]]]);
		//图片位置数据
		var locationList = new Array();
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:0,y:0});
		locationList.push({x:20,y:20});
		return [dataList,coordinateList,locationList];
	}
}
로그인 후 복사

所以我们要得到黄老将军的参数的话,就直接CharacterList.huangzhong()就可以了。

这时候,耳旁突然一声大吼,用什么拼音,要用English,怎么的也得叫Mr.Huang或者Huang Sir吧,由于英语太差,所以我假装没听到,继续写代码......
下面,开始就马上开始游戏初始化的工作。

//初始化层
baseLayer = new LSprite();
addChild(baseLayer);
	
//背景层
backLayer = new LSprite();
backLayer.graphics.drawRect(1,"#000",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#000");
baseLayer.addChild(backLayer);
	
//人物层
charaLayer = new LSprite();	
baseLayer.addChild(charaLayer);
addHero();

//添加贞事件
baseLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
로그인 후 복사

暂时没有准备背景图片,所以就画了一个黑色矩形当做背景了,下面看addHero函数和onframe函数

function addHero(){
	var heroData = CharacterList.huangzhong();
	hero = new Player(heroData[0],heroData[1],heroData[2]);
	hero.x = 200;
	hero.y = 200;
	charaLayer.addChild(hero);
}
function onframe(){
	var key = null;
	for(key in charaLayer.childList){
		charaLayer.childList[key].onframe();
	}
}
로그인 후 복사

运行代码,得到效果如下


话说,黄老将军正在呼呼地睡大觉,突然被我弄进了游戏里,并且四种漆黑一片,立刻就想到跑,但是由于我没有添加动作变换代码,它只能傻傻的站在那里,脑子里各种问号,为了不欺负人家,我必须赶紧写下去。

游戏中,有走,跑,跳,攻击等各种动作,咱们就用键盘的wsad来控制上下左右,j控制攻击,k控制跳,首先要添加键盘事件


	//添加键盘事件
	LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeydown);
	LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,onkeyup);
로그인 후 복사
function onkeydown(e){
	if(keylock)return;
	switch(e.keyCode){
		case KEY.LEFT:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.LEFT);
			break;
		case KEY.RIGHT:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,DIRECTION.RIGHT);
			break;
		case KEY.UP:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction);
			break;
		case KEY.DOWN:
			hero.setAction(ACTION.MOVE,hero.direction);
			break;
		case KEY.ATTACK:
			keylock = true;
			hero.setAction(ACTION.ATTACK,hero.direction);
			break;
		case KEY.JUMP:
			keylock = true;
			hero.setAction(ACTION.JUMP,hero.direction);
			break;
	}
}
function onkeyup(e){
	if(hero.action == ACTION.MOVE || hero.action == ACTION.RUN)hero.setAction(ACTION.STAND,hero.direction);
	keylock = false;
}
로그인 후 복사

hero是Player对象的一个实例,既然调用了Player对象的setAction函数,那就必须给Player对象添加这个函数,不过我依然将函数添加到它的父类Character里面

/**
 * 动作变换
 * @param action 动作
 * @param direction 方向
 */
Character.prototype.setAction = function (action,direction){
	var self = this;
	//动作和方向都没有改变,则不做变换
	if(self.action == action && self.direction == direction)return;
	//重新设定保存在LAnimation对象中的图片和坐标数组
	self.data = self.dataList[action];
	self.anime.bitmap.bitmapData = self.data;
	self.anime.bitmap.bitmapData.setCoordinate(0,0);
	self.anime.imageArray = self.coordinateList[action];
	self.action = action;
	self.direction = direction;
	//如果方向向左则必须使用镜像
	self.anime.setAction(0,0,null,self.direction == DIRECTION.LEFT);
	//调整位置
	self.setLocation();
	//如果被添加了事件,则将事件移除
	self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction);
	//除了走和跑,其他动作要保持连贯性,在一个动作结束之前,不能再次变换,所以添加动画播放结束事件,来控制keylock的值
	if(self.action != ACTION.MOVE && self.action != ACTION.RUN){
		self.anime.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction);
	}
};
Character.prototype.setLocation = function (){
	var self = this;
	self.anime.x = self.locationList[self.action].x*(self.direction == DIRECTION.LEFT ? -1 : 1)-self.data.width*0.5;
	self.anime.y = self.locationList[self.action].y-self.data.height;
};
Character.prototype.overAction = function (anime){
	var self = anime.parent;
	self.anime.removeEventListener(LEvent.COMPLETE,self.overAction);
	self.setAction(ACTION.STAND,self.direction);
	keylock = false;
};
로그인 후 복사

也许是黄老将军太久没有上战场了,现在已经开始活蹦乱跳了


测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/act/index.html



黄老将军虽然无比兴奋,但是很快就发现了不对劲儿,因为无论走,跳,向左,向右,他只能在同一个地方折腾,急得他满头大汗,于是我在他回头看我之前,我就先闪人了,身后传来黄老将军的一声怒吼:“我X”。

本次丫丫就到这里了,要想知道黄老将军在战场上究竟做了什么,请听下回分析。

本次源码下载

http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=act01.rar

 以上就是[HTML5游戏开发]挑战横版ACT(一):开天地黄忠初登场的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!


본 웹사이트의 성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io

Clothoff.io

AI 옷 제거제

AI Hentai Generator

AI Hentai Generator

AI Hentai를 무료로 생성하십시오.

인기 기사

R.E.P.O. 에너지 결정과 그들이하는 일 (노란색 크리스탈)
1 몇 달 전 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
R.E.P.O. 최고의 그래픽 설정
1 몇 달 전 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
Will R.E.P.O. 크로스 플레이가 있습니까?
1 몇 달 전 By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

뜨거운 도구

메모장++7.3.1

메모장++7.3.1

사용하기 쉬운 무료 코드 편집기

SublimeText3 중국어 버전

SublimeText3 중국어 버전

중국어 버전, 사용하기 매우 쉽습니다.

스튜디오 13.0.1 보내기

스튜디오 13.0.1 보내기

강력한 PHP 통합 개발 환경

드림위버 CS6

드림위버 CS6

시각적 웹 개발 도구

SublimeText3 Mac 버전

SublimeText3 Mac 버전

신 수준의 코드 편집 소프트웨어(SublimeText3)

HTML의 테이블 테두리 HTML의 테이블 테두리 Sep 04, 2024 pm 04:49 PM

HTML의 테이블 테두리 안내. 여기에서는 HTML의 테이블 테두리 예제를 사용하여 테이블 테두리를 정의하는 여러 가지 방법을 논의합니다.

HTML 여백-왼쪽 HTML 여백-왼쪽 Sep 04, 2024 pm 04:48 PM

HTML 여백-왼쪽 안내. 여기에서는 HTML margin-left에 대한 간략한 개요와 코드 구현과 함께 예제를 논의합니다.

HTML의 중첩 테이블 HTML의 중첩 테이블 Sep 04, 2024 pm 04:49 PM

HTML의 Nested Table에 대한 안내입니다. 여기에서는 각 예와 함께 테이블 내에 테이블을 만드는 방법을 설명합니다.

HTML 테이블 레이아웃 HTML 테이블 레이아웃 Sep 04, 2024 pm 04:54 PM

HTML 테이블 레이아웃 안내. 여기에서는 HTML 테이블 레이아웃의 값에 대해 예제 및 출력 n 세부 사항과 함께 논의합니다.

HTML 입력 자리 표시자 HTML 입력 자리 표시자 Sep 04, 2024 pm 04:54 PM

HTML 입력 자리 표시자 안내. 여기서는 코드 및 출력과 함께 HTML 입력 자리 표시자의 예를 논의합니다.

HTML 정렬 목록 HTML 정렬 목록 Sep 04, 2024 pm 04:43 PM

HTML 순서 목록에 대한 안내입니다. 여기서는 HTML Ordered 목록 및 유형에 대한 소개와 각각의 예에 대해서도 설명합니다.

HTML에서 텍스트 이동 HTML에서 텍스트 이동 Sep 04, 2024 pm 04:45 PM

HTML에서 텍스트 이동 안내. 여기서는 Marquee 태그가 구문과 함께 작동하는 방식과 구현할 예제에 대해 소개합니다.

HTML 온클릭 버튼 HTML 온클릭 버튼 Sep 04, 2024 pm 04:49 PM

HTML onclick 버튼에 대한 안내입니다. 여기에서는 각각의 소개, 작업, 예제 및 다양한 이벤트의 onclick 이벤트에 대해 설명합니다.

See all articles