목차
둘째, 게임 스크립트를 작성해야 하는 이유는 무엇입니까?
3. 게임의 스크립팅을 구현하는 방법
4. 게임 스크립트를 사용하여 맵 전환
웹 프론트엔드 H5 튜토리얼 HTML5 게임 개발 - RPG 게임의 제로 기반 개발 - 오픈소스 강의(4) - 게임 스크립팅 및 맵 점프

HTML5 게임 개발 - RPG 게임의 제로 기반 개발 - 오픈소스 강의(4) - 게임 스크립팅 및 맵 점프

Mar 02, 2017 pm 02:08 PM


우선 이번 글은 제로베이스 RPG 게임 개발 네번째 글입니다 - 게임 스크립팅 구현과 게임 스크립트 활용에 대한 오픈소스 강의 시리즈 마지막 업데이트 이후 맵 씬 전환이 구현된 것은 오랜만인 것 같습니다. 다음 텍스트를 읽기 전에 아래 처음 세 기사에서 언급된 내용을 이해해야 합니다.

1. 게임 스크립트란?

간단히 말하면 게임 스크립트는 특정 형식으로 작성된 실행 파일입니다. 스크립트에서 해당 로직을 실행합니다.

둘째, 게임 스크립트를 작성해야 하는 이유는 무엇입니까?

예를 들어 RPG 게임을 개발할 때 플롯, 이벤트, 맵 등을 게임 스크립트로 만들 수 있습니다. ., 이것들을 모두 프로그램에 작성하면 물론 가능하지만 일단 문제가 발생하면 몇 가지 오타라도 먼저 수정하고 전체 프로그램을 다시 컴파일하여 게시해야 합니다. 이 과정은 상당히 역겹습니다. , 게임 프로그램이 게임 내용을 따르도록 지속적으로 수정된다면 프로그램이 점점 더 복잡해지기 때문입니다. 하지만 이러한 반복 가능한 데이터를 게임 프로그램 외부의 파일로 정의하면 게임 엔진이 개발될 때 우리 게임은 이러한 외부 파일을 읽어 해당 플롯과 이벤트를 실행하게 되며, 위에서 언급한 것처럼 게임에 문제가 있는 경우 , 이러한 외부 파일만 변경하면 되며 전체 프로그램을 다시 컴파일할 필요가 없습니다. 이는 게임 개발을 편리하고 간결하게 만듭니다.

* 물론 HTML5의 경우 프로그램을 다시 컴파일할 필요가 없지만 RPG 게임의 경우 모든 게임 스크립트를 프로그램에 작성할 수 없기 때문에 여전히 스크립트가 필수적입니다. .

3. 게임의 스크립팅을 구현하는 방법

자, 먼저 게임 스크립트를 어떤 형태로 만들 것인지 생각해 보겠습니다. 여러 가지 옵션이 있습니다. xml을 선택하거나 json을 선택하거나 순수 사용자 정의 구문을 선택할 수 있습니다.


예를 들어 저는 플래시 게임 스크립트 L을 개발했습니다. # http://blog.csdn .net/lufy_legend/article/details/6889424

이번에는 수고를 덜기 위해 javascript가 json 데이터를 쉽게 처리할 수 있기 때문에 처리하기 쉬운 json을 선택했습니다. .
현재 게임에 구현된 콘텐츠로는 맵 장면 추가, 게임 캐릭터 추가, 캐릭터 대사 구현 등이 있습니다. 그러면 게임 스크립트를 디자인할 때 이러한 데이터를 포함해야 하며, 그러면 이 세 가지 기능을 스크립트로 제어할 수 있습니다.
먼저 아래 json을 보세요

var script = {
	stage01:{
		map:[
		    [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
			[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
			[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
			[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
			[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
			[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
			[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
			[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
			[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
			[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
			[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
		mapdata:[
			[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
			[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
			[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
			[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
			[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
			[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
		add:[
		     {chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
		     {chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
		     {chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
		talk:{
			talk1:[
		    		  {img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
		    		  {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
		    	  ],
		    talk2:[
		    	      {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
		    		  {img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
		    	  ]
		}
	}


};
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실제로 게임을 만들 때 스크립트를 외부 문서에 저장해야 한다는 점만 설명하겠습니다. 이론과 그것을 완성하는 방법은 또 다른 주제입니다. 하하.
보시다시피 json에는 지도와 관련된 지도 배열과 지도 데이터 배열, 추가된 문자와 관련된 데이터, 대화에 대한 배열이 포함되어 있습니다. 이런 식으로 게임이 표시될 때 json 데이터만 읽고 해당 내용을 기반으로 게임 화면을 표시하면 이러한 작업을 수행할 수 있습니다.

function initScript(){
	//地图位置初始化
	mapLayer.x = 0;
	mapLayer.y = 0;


	//地图层初始化
	mapLayer.removeAllChild();
	//人物层初始化
	charaLayer.removeAllChild();
	//效果层初始化
	effectLayer.removeAllChild();
	//对话层初始化
	talkLayer.removeAllChild();
	
	//地图数据获取
	map = stage.map;
	mapdata = stage.mapdata;
	//对话数据获取
	talkScriptList = stage.talk;
	
	//添加地图
	addMap(0,0);
	delMap();
	//添加人物
	addChara();
}
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removeAllChild 메서드는 lufylegend 엔진의 고유한 메서드로, 이 게임에서 각 디스플레이 레이어의 초기화를 구현하기 위해 LScript 표시 레이어의 모든 하위 개체를 제거하는 데 사용할 수 있습니다.
addChara 메소드를 다음과 같이 수정합니다

//添加人物
function addChara(){
	var charaList = stage.add;
	var chara,charaObj;
	for(var i=0;i<charaList.length;i++){
		charaObj = charaList[i];
		if(charaObj.chara == "player"){
			//加入英雄
			bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
			chara = new Character(true,i,bitmapdata,4,4);
			player = chara;
		}else{
			//加入npc
			bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);
			chara = new Character(false,i,bitmapdata,4,4);
		}
		chara.x = charaObj.x * 32;
		chara.y = charaObj.y * 32;
		charaLayer.addChild(chara);
	}
}
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즉, json 스크립트의 add 배열을 기반으로 게임에 캐릭터를 추가합니다.

자, 게임을 실행해 보면 게임이 이전과 동일하게 정상적으로 표시되고 동일한 기능을 구현하는 것을 볼 수 있습니다.

4. 게임 스크립트를 사용하여 맵 전환

모든 사람이 게임 스크립트의 편리함을 볼 수 있도록 이제 스크립트를 사용하여 장면을 전환합니다. 게임. .
json 스크립트를 다음과 같이 수정하세요

var script = {
	stage01:{
		map:[
		    [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
			[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
			[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
			[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
			[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
			[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
			[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
			[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
			[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
			[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
			[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],
		mapdata:[
			[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
			[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
			[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
			[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
			[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
			[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
			[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],
		add:[
		     {chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},
		     {chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},
		     {chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],
		talk:{
			talk1:[
		    		  {img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
		    		  {img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
		    	  ],
		    talk2:[
		    	      {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
		    		  {img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
		    	  ]
		},
		jump:[
		      {at:{x:6,y:5},to:"stage02"}
		]
	},
	stage02:{
		map:[
		    [0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0,0,0],
		    [0,0,1,3,5,5,1,5,5,5,5,1,0,0,0],
		    [0,0,1,80,4,4,1,80,4,4,4,1,0,0,0],
		    [0,0,1,80,4,4,1,80,8,7,8,1,0,0,0],
			[0,0,1,80,4,4,5,81,4,4,4,1,0,0,0],
			[0,0,1,2,2,2,6,4,4,4,4,1,0,0,0],
			[0,0,1,3,5,5,81,4,4,4,4,1,0,0,0],
			[0,0,1,80,4,4,4,4,4,4,9,1,0,0,0],
			[0,0,1,2,2,2,2,6,2,2,2,1,0,0,0]],
		mapdata:[
			[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
			[1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
			[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
			[1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1]],
		add:[
		     {chara:"player",img:"mingren",x:7,y:8},
		     {chara:"npc",img:"npc1",x:8,y:3},
		     {chara:"npc",img:"npc1",x:10,y:3}],
		talk:{
		      talk1:[
		    	        {img:"m",name:"鸣人",msg:"你们在干什么啊?"},
			    		{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"我们在喝茶。"}
		    	  ],
		      talk2:[
			    	    {img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"我们在喝茶,你不要打扰我们。"},
			    		{img:"m",name:"鸣人",msg:"....."}
		    	  ]
		},
		jump:[
		      {at:{x:7,y:8},to:"stage01"}
		]
	}


};
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보시다시피 두 번째 씬인 stage02를 추가하고, 게임 씬 전환을 제어하기 위해 스크립트에 점프 노드를 도입했습니다. . , 여기서 점프의 at은 게임 주인공이 이동하는 좌표를 나타내고, to는 이 좌표에 도달한 후 점프할 화면의 이름을 나타냅니다. 여기서 점프가 배열인 이유는 한 장면이 여러 다른 장면으로 점프할 수도 있기 때문입니다.
위 스크립트는 stage01과 stage02 장면 간의 상호 점프를 구현한 것입니다.
이 점프를 읽고 점프를 구현하기 위해서는 게임 주인공이 한 걸음 이동한 후 점프해야 하는지 판단해야 하고, Character 클래스의 onmove 메소드를 수정해야 합니다

/**
 * 开始移动 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
	var self = this;
	//设定一个移动步长中的移动次数
	var ml_cnt = 4;
	//计算一次移动的长度
	var ml = STEP/ml_cnt;
	//根据移动方向,开始移动
	switch (self.direction){
		case UP:
			if(mapmove){
				mapLayer.y += ml;
				charaLayer.y += ml;
			}
			self.y -= ml;
			break;
		case LEFT:
			if(mapmove){
				mapLayer.x += ml;
				charaLayer.x += ml;
			}
			self.x -= ml;
			break;
		case RIGHT:
			if(mapmove){
				mapLayer.x -= ml;
				charaLayer.x -= ml;
			}
			self.x += ml;
			break;
		case DOWN:
			if(mapmove){
				mapLayer.y -= ml;
				charaLayer.y -= ml;
			}
			self.y += ml;
			break;
	}
	self.moveIndex++;
	//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
	if(self.moveIndex >= ml_cnt){
		//一个地图步长移动完成后,判断地图是否跳转
		if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();
		self.moveIndex = 0;
		//一个地图步长移动完成后,如果地图处于滚动状态,则移除多余地图块
		if(mapmove)delMap();
		//如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动
		if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
			self.move = false;
			return;
		}else if(self.direction != self.direction_next){
			self.direction = self.direction_next;
			self.anime.setAction(self.direction);
		}
		//地图是否滚动
		self.checkMap(self.direction);
	}
};
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I

if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();
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라는 문구를 추가해 이동 후 캐릭터가 게임의 주인공이라면 점프 판단을 하게 된다는 점을 나타냅니다.
따라서 checkJump 메소드를 추가해야 합니다

아아아아

좋아요, 모든 것이 매우 간단합니다. 게임을 실행하여 효과를 살펴보겠습니다. 지도에서 꼬마 나루토가 작은 방의 문으로 걸어가면 장면이 점프합니다


게임 테스트 URL:

http://lufylegend.com/demo/rpg/index.html

lufylegend.js 엔진 패키지에는 이 데모가 포함되어 있습니다. lufylegend.js 엔진을 직접 다운로드하고 엔진 패키지의 소스 코드를 확인하세요

lufylegend.js 엔진 다운로드 주소

http://lufylegend.com/lufylegend

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