웹 프론트엔드 H5 튜토리얼 HTML5 게임 개발 - RPG 게임의 제로 기반 개발 - 오픈소스 강의(3) - 스크롤 및 다이얼로그 구현

HTML5 게임 개발 - RPG 게임의 제로 기반 개발 - 오픈소스 강의(3) - 스크롤 및 다이얼로그 구현

Mar 02, 2017 pm 02:13 PM

처음 두 글에서는 RPG의 발전에 대해 맵 추가와 게임 캐릭터 추가를 구현해봤습니다. 이번 글에서는 맵의 스크롤 스크롤과 캐릭터 대사 구현을 구현해보겠습니다


지도 스크롤

지도 스크롤 원리 , 아래 그림을 참고하시면 됩니다

위 그림의 지시에 따라 지도 스크롤을 구현하면 됩니다. 곧 출시될 지도(사진의 노란색 부분)를 먼저 스크롤한 후 지도를 스크롤한 후 화면 바깥 부분(사진의 녹색 부분)을 제거하세요.

먼저 지도 스크롤 여부를 제어하는 ​​변수를 추가합니다

//地图滚动
var mapmove = false;
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그런 다음 캐릭터가 움직일 때 지도에 스크롤이 필요한지 여부를 결정합니다. 스크롤하려면

/**
 * 地图是否滚动
 **/
Character.prototype.checkMap = function (dir){
	var self = this;
	mapmove = false;
	//如果不是英雄,则地图不需要滚动
	if(!self.isHero)return;
	
	switch (dir){
		case UP:
			if(self.y + charaLayer.y> STEP)break;
			if(mapLayer.y >= 0)break;
			addMap(0,-1);
			mapmove = true;
			break;
		case LEFT:
			if(self.x + charaLayer.x > STEP)break;
			if(mapLayer.x >= 0)break;
			addMap(-1,0);
			mapmove = true;
			break;
		case RIGHT:
			if(self.x < 480 - 2*STEP)break;
			if(480 - mapLayer.x >= map[0].length*STEP)break;
			addMap(1,0);
			mapmove = true;
			break;
		case DOWN:
			if(self.y < 288 - 2*STEP)break;
			if(288 - mapLayer.y >= map.length*STEP)break;
			addMap(0,1);
			mapmove = true;
			break;
	}
};
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이동 중에 지도가 스크롤 상태인지 확인하고, 지도가 스크롤 중이면 지도를 스크롤하고, 그렇지 않으면 캐릭터를 이동

/**
 * 开始移动 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
	var self = this;
	//设定一个移动步长中的移动次数
	var ml_cnt = 4;
	//计算一次移动的长度
	var ml = STEP/ml_cnt;
	//根据移动方向,开始移动
	switch (self.direction){
		case UP:
			if(mapmove){
				mapLayer.y += ml;
				charaLayer.y += ml;
			}
			self.y -= ml;
			break;
		case LEFT:
			if(mapmove){
				mapLayer.x += ml;
				charaLayer.x += ml;
			}
			self.x -= ml;
			break;
		case RIGHT:
			if(mapmove){
				mapLayer.x -= ml;
				charaLayer.x -= ml;
			}
			self.x += ml;
			break;
		case DOWN:
			if(mapmove){
				mapLayer.y -= ml;
				charaLayer.y -= ml;
			}
			self.y += ml;
			break;
	}
	self.moveIndex++;
	//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
	if(self.moveIndex >= ml_cnt){
		//一个地图步长移动完成后,如果地图处于滚动状态,则移除多余地图块
		if(mapmove)delMap();
		self.moveIndex = 0;
		//如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动
		if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){
			self.move = false;
			return;
		}else if(self.direction != self.direction_next){
			self.direction = self.direction_next;
			self.anime.setAction(self.direction);
		}
		//地图是否滚动
		self.checkMap(self.direction);
	}
};
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마지막으로 , 지도의 배열과 지형을 화면 크기보다 크게 확장하세요.

//地图图片数组
var map = [
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]
];
//地图地形数组
var mapdata = [
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],
[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],
[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
];
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지도 스크롤을 구현하려면 지도 추가 방법을 수정하고 매개변수에 따라 위 그림의 노란색 지도 부분

//添加地图
function addMap(cx,cy){
	var i,j,index,indexX,indexY;
	var bitmapdata,bitmap;
	var mapX = mapLayer.x / STEP;
	var mapY = mapLayer.y / STEP;
	var mx = cx<0?-1:0,my = cy<0?-1:0;
	if(imageArray == null){
		//地图图片数据
		bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"]);
		//将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组
		imageArray = LGlobal.pideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);
	}
	mapLayer.removeAllChild();
	//在地图层上,画出15*10的小图片
	for(i=my;i<9 +Math.abs(cy) && i-mapY < map.length;i++){
		for(j=mx;j<15 +Math.abs(cx)&& j-mapX < map[0].length;j++){
			//从地图数组中得到相应位置的图片坐标
			index = map[i-mapY][j-mapX];
			//小图片的竖坐标
			indexY = Math.floor(index /10);
			//小图片的横坐标
			indexX = index - indexY*10;
			//得到小图片
			bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);
			bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
			//设置小图片的显示位置
			bitmap.x = j*STEP - mapLayer.x;
			bitmap.y = i*STEP - mapLayer.y;
			//将小图片显示到地图层
			mapLayer.addChild(bitmap);
		}
	}
}
//移除多余地图块
function delMap(){
	var bitmap,i;
	for(i=0;i<mapLayer.childList.length;i++){
		bitmap = mapLayer.childList[i];
		if(bitmap.x + mapLayer.x < 0 || bitmap.x + mapLayer.x >= 480 || 
				bitmap.y + mapLayer.y < 0 || bitmap.y + mapLayer.y >= 288){
			mapLayer.removeChild(bitmap);
			i--;
		}
	}
}
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다음과 같은 효과를 보세요


문자 대사

컨트롤 버튼의 사각형 버튼 클릭 시 다이얼로그 구현이 추가되었으니 먼저 마우스 를 올렸을 때 , 사각형 버튼

<🎜 클릭>

function onup(event){
	isKeyDown = false;
	if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 280 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+330){
		if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+40 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+100){
			//对话
			addTalk();
		}
	}
}
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여부 확인 addTalk() 메서드 개선 시 먼저 내용을 준비하세요. 대화 중

var talkScriptList = {
	"talk1":new Array(
		{img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
		{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
		),
	"talk2":new Array(
		{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
		{img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
		)
};
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talk1, talk2 다음 숫자는 각 대화 단위의 캐릭터 번호를 나타냅니다. 캐릭터의 name 은 캐릭터의 이름이고, msg 는 대사 내용입니다.

대사를 추가하는 방법은 네모 버튼을 클릭한 후 캐릭터를 판단하는 것입니다. 캐릭터의 번호를 꺼내어 위의 배열에서 해당하는 대화 내용을 구한 후, 해당 내용을 게임 화면에 표시하는 구체적인 구현 코드는 다음과 같습니다

//对话内容
var talkScript;
var talkScriptList = {
	"talk1":new Array(
		{img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},
		{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}
		),
	"talk2":new Array(
		{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},
		{img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}
		)
};
//对话序号
var talkIndex = 0;
//对话中
var talking = false;

/**
 * 添加对话
 * */
function addTalk(){
	//如果对话内容为空,则开始判断是否可以对话
	if(talkScript == null){
		var key,tx = player.x,ty = player.y;
		switch (player.direction){
		case UP:
			ty -= STEP;
			break;
		case LEFT:
			tx -= STEP;
			break;
		case RIGHT:
			tx += STEP;
			break;
		case DOWN:
			ty += STEP;
			break;
		}
		for(key in charaLayer.childList){
			//判断前面又没有npc,有则开始对话
			if(charaLayer.childList[key].x == tx && charaLayer.childList[key].y == ty){
				if(talkScriptList["talk"+charaLayer.childList[key].index]){
					talkScript = talkScriptList["talk"+charaLayer.childList[key].index];
					talkIndex = 0;
				}
			}
		}
		//如果前方没有npc,则返回
		if(talkScript == null)return;
	}
	//将对话层清空
	talkLayer.removeAllChild();
	//当对话开始,且按照顺序进行对话
	if(talkIndex < talkScript.length){
		//得到对话内容
		var talkObject = talkScript[talkIndex];
		//对话背景
		bitmapdata = new LBitmapData(imglist["talk"]);
		bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
		bitmap.width = 330;
		bitmap.height = 70;
		bitmap.x = 100;
		bitmap.y = 20;
		bitmap.alpha = 0.7;
		talkLayer.addChild(bitmap);
		//对话头像
		bitmapdata = new LBitmapData(imglist[talkObject.img]);
		bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
		bitmap.x = 0;
		bitmap.y = 0;
		talkLayer.addChild(bitmap);
		//对话人物名称
		var name = new LTextField();
		name.x = 110;
		name.y = 30;
		name.size = "14";
		name.color = "#FFFFFF";
		name.text = "[" + talkObject.name + "]";
		talkLayer.addChild(name);
		//对话内容
		var msg = new LTextField();
		msg.x = 110;
		msg.y = 55;
		msg.color = "#FFFFFF";
		msg.text = talkObject.msg;
		talkLayer.addChild(msg);
		//对话内容逐字显示
		msg.wind();
		talkLayer.x = 20;
		talkLayer.y = 50;
		talkIndex++;
	}else{
		//对话结束
		talkScript = null;
	}
}
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효과는 아래 사진과 같습니다


게임 데모 주소

http://lufylegend.com/demo/rpg/index.html

lufylegend.js 엔진 패키지에는 이 데모가 포함되어 있습니다. lufylegend.js 엔진을 직접 다운로드하고 엔진 패키지에서 소스 코드를 확인하세요

lufylegend.js 엔진 다운로드 주소

http:// lufylegend .com/lufylegend

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