웹 프론트엔드 H5 튜토리얼 HTML5制作仿jQuery效果

HTML5制作仿jQuery效果

May 17, 2016 am 09:08 AM


开言


       本篇文章通过开源html5引擎lufylegend实现JQuery滑动效果。能使一个矩形来回减速加速滑行。由于用到了html5里的canvas,所以如果大家要测试程序,请用支持html5的浏览器打开。源码下载稍后提供。


初始化页面


首先我们来看看html文件里的代码:

>  
<html>  
<head>  
    <meta charset="utf-8" />  
    <title>html5 game - 仿jquerytitle>  
    <script type="text/javascript" src="./js/lufylegend-1.6.1.min.js">script>  
    <script type="text/javascript" src="./js/main.js">script>  
head>  
<body>  
    <div id="mylegend">loading……div>  
body>  
html>
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也许有人疑问,说是用html5,怎么不见canvas标签???其实当你使用lufylegend开发时,根本不需要加入canvas标签。只需要调用该引擎中的init函数并向参数赋值就能自动将canvas标签加到html文件中。



接下来让我们看看init用法:init(speed,id,width,height,function,type);其中speed代表页面更换速度,id代表传入的一个div的id,库件进行初始化的时候,会自动将canvas加入到此div内部,width和height分别代表页面大小,function就是初始化完成后调用的函数,最后一个参数type为null时,会先进行页面的onload操作,如果init函数调用是在onload之后,那么需要将此参数设为LEvent.INIT。


我在js里是这样调用init的:

init(50,"mylegend",800,400,main);
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开始移动


看完初始化部分,我们不仿来看看是怎样做到能使一个矩形来回减速加速滑行。首先我们来看看main.js里的代码:

init(50,"mylegend",800,400,main);  
var backLayer;  
var speed = 20,x = 0;  
function main(){  
    //加入层  
    initLayer();  
    //开始移动  
    setInterval(function(){move();},10);  
}  
function initLayer(){  
    //加入背景层  
    backLayer = new LSprite();  
    addChild(backLayer);  
}  
function move(){  
    //清空背景  
    backLayer.graphics.drawRect(0,"white",[0,0,800,400],true,"white");  
    //绘制矩形  
    backLayer.graphics.drawRect(0,"dimgray",[x+=speed,0,200,200],true,"gray");  
    //将速度逐渐变小  
    speed--;  
    //当速度小于或等于-20时,将速度重新设为20  
    if(speed <= -20){  
        speed = 20;  
    }  
}
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当我初始化完毕后,我加入了层,也就LSprite,用法如下:


■作用:
LSprite 类是基本显示列表构造块,一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。

■可用属性:
type:类型
x:坐标x
y:坐标y
scaleX:X坐标方向上的缩放比例
alpha:透明度
rotate:旋转角度
visible:是否可见,当设为false的时候,该LBitmap对象不可视,且内部所有处理都将停止
childList:该对象的所有子项
graphics:指定属于此 LSprite 的 Graphics 对象,在此 LSprite 中可执行矢量绘图命令。
box2dBody:结合box2dweb后,创建的body2d
mask:遮罩


举个例子:

var loader;    
init(200,"mylegend",500,350,main);  
function main(){    
    loader = new LLoader();    
    loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);    
    loader.load("img.png","bitmapData");    
}    
function loadBitmapdata(event){    
    var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,0,0,64,64);    
    var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);  
    var layer = new LSprite();  
    addChild(layer);  
    layer.addChild(bitmap);  
}
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当层初始化完成后,就可以开始移动矩形了。首先我用setInterval不断地画矩形,为了不让矩形重叠,我让它每画一次,清空一次屏幕。

//清空背景  
backLayer.graphics.drawRect(0,"white",[0,0,800,400],true,"white");  
//绘制矩形  
backLayer.graphics.drawRect(0,"dimgray",[x+=speed,0,200,200],true,"gray");
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以上代码实现了不断画矩形。可以看到,我是在backLayer层上实行绘制的。至于graphics的用法,我将它列在下面:

drawRect( 
    thickness, 
    lineColor, 
    pointArray, 
    isfill, 
    color 
)
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■作用:
画一个矩形


■参数:
thickness:边缘线粗
lineColor:边缘线颜色
pointArray:[起始坐标x,起始坐标y,矩形宽width,矩形高height]
isfill:是否实心图形
color:实心颜色

接下来就是改变速度。首先我将每次移动的速度减少1,然后进行一次重新绘制。这样的画就可以进行减速加速滑行。速度减少成了负数就会往反方向走,但如果减少的太多就会移出屏幕,所以给它一个限制:

if(speed <= -20){  
<span style="white-space:pre">  </span>speed = 20;  
}
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也就是说如果减少的速度达到了-20那就让矩形往回跑。


这样一来,来回滑动就做好了。


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