웹 프론트엔드 H5 튜토리얼 HTML5 개발 예 - 입자 애니메이션 부동 꽃 효과를 위한 ThreeJs 코드 공유

HTML5 개발 예 - 입자 애니메이션 부동 꽃 효과를 위한 ThreeJs 코드 공유

Mar 17, 2017 pm 04:26 PM

HTML5 개발 예 - 입자 애니메이션 부동 꽃 효과를 위한 ThreeJs 코드 공유

ThreeJs에서 여러 가지 방법으로 입자 애니메이션을 구현할 수 있습니다
이 예에서는 Sprite 클래스를 사용하여 입자를 만듭니다

官方对Sprite类的解释
Sprite
A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.

Sprites do not cast shadows, setting
castShadow = true
will have no effect.
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의미: 이에 의해 생성된 객체 class 항상 카메라를 향하는 평면이며 텍스처를 적용할 수 있습니다. Sprite 객체는 그림자를 추가할 수 없으므로 CastShadow 속성이 유효하지 않습니다.
먼저 장면과 카메라를 만듭니다

container = document.createElement( 'p' );
document.body.appendChild( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.set( 0, 0, 120 );
scene = new THREE.Scene();
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그런 다음 사용합니다. 입자를 생성하는 스프라이트

var textureList=[pic1,pic2,pic3,pic4,pic5,pic6,pic7,pic8,pic9,pic10]
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var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var textureId = parseInt(Math.random()*100)%10
var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]);
var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) );
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난수를 생성하고, 텍스처 리소스를 무작위로 얻고, Sprite 클래스를 사용하여 입자를 생성합니다

particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120;
particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60;
particle.position.z = Math.random() * 3 - 30;
particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ;
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난수를 사용하여 입자의 위치와 크기를 설정합니다
Sprite 클래스는 항상 카메라를 향하는 표면을 생성하기 때문에 꽃잎에 뒤집기 효과를 주기 위해 뒤집기를 사용할 수 없다고 말합니다.

하지만 꽃잎에 뒤집기 효과를 추가해야 합니다
내 구현 아이디어는 2D 요소가 반전되면 실제로 x축 크기를 압축하는 것과 동일하다는 것입니다
그래서 현재 x축의 크기
와 초기 변형 속도

particle.sizeX = particle.scale.x;
particle.xScaleSpeed = -0.08;
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다음은 모든 파티클을 초기화하는 코드

for ( var i = 0; i < 30; i ++ ) {
    var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
    var textureId = parseInt(Math.random()*10);
    var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]);
    var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) );

    particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120;
    particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60;
    particle.position.z = Math.random() * 3 - 30;
    particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ;
    particle.sizeX = particle.scale.x;
    particle.xScaleSpeed = -0.08;

    particle.speed = Math.round(Math.random()*10)/50;
    particles.push(particle);
    scene.add( particle );
}
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파티클 생성 후
canvasRender 생성

renderer = new THREE.CanvasRenderer({alpha:true});
renderer.setClearColor("#ffffff",0);
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, winHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
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꽃잎이 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 떨어지도록 준비하므로 그림을 렌더링할 때마다 꽃잎을 오른쪽 아래로 오프셋해야 하기 때문입니다

particles[i].position.x+=particles[i].speed;
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이 속도는 꽃잎을 만들 때 무작위로 생성되므로 꽃잎마다 속도가 달라집니다

particles[i].position.y-=particles[i].speed+0.1;
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렌더링될 때마다 y축에 오프셋을 추가합니다.
이 효과는 세로 화면에 표시되므로
y축 속도 비율이 x축이 빠를수록 효과가 좋습니다

아아아아

그런 다음 렌더링될 때마다 입자 모양에 변형량을 추가합니다.

particles[i].scale.x += particles[i].xScaleSpeed;
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현재 변형량이 원본을 초과하는 경우 꽃잎이 뒤집히는 효과를 시뮬레이션해야 합니다. 크기를 변경하면 변형 방향이 반대 방향(커짐에서 작아짐)으로 변경됩니다.

if(particles[i].scale.x <-particles[i].sizeX){
    particles[i].xScaleSpeed = 0.08
}
if(particles[i].scale.x >=particles[i].sizeX){
    particles[i].xScaleSpeed = -0.08
}
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이 시점에서 우리는 입자 낙하 + 뒤집기의 역학을 완성했습니다.
또한 입자가 효과 표시 영역을 초과하는 경우 초기 위치로 다시 할당해야 합니다

아아아아

이런 식으로 떠다니는 꽃잎의 효과는
완전

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