인터랙티브 애니메이션의 주요 목표는 대부분의 사용자 상호 작용이 마우스와 터치 스크린을 통해 이루어지는 원활한 사용자 경험을 만드는 것입니다.
이 블로그 게시물에서는 드래그 및 던지기 효과를 포함하여 객체 이동에 대한 JS의 몇 가지 일반적인 용도를 공유하고 싶습니다.
은 마우스 클릭 이벤트를 마우스 다운 이벤트와 버튼 업 이벤트의 두 가지 이벤트로 분해할 수 있습니다. 일반적으로 이 두 가지 이벤트는 동시에 발생합니다. 그러나 때로는 마우스를 누른 후 마우스가 팝업되기 전에 잠시 동안 움직이는 경우가 있습니다. 이 작업을 끌기, 즉 누르기, 이동하기 및 놓기라고 합니다.
캔버스 애니메이션에서 마우스 이벤트는 HTML DOM 트리의 캔버스 요소로만 캡처할 수 있으므로 마우스 이벤트가 캔버스에서 발생하는 위치를 수동으로 계산하고 발생 여부를 결정해야 합니다. 캔버스 개체. 주의가 필요한 마우스 이벤트는 mousedown, mousemove 및 mouseup입니다. 구체적인 내용은 제가 작성한 관련 블로그 포스팅인 "자바스크립트 애니메이션 상세설명(1) - 루핑과 이벤트 모니터링"을 참고하시기 바랍니다.
터치스크린 기기의 인기로 인해 사용자의 터치 이벤트를 애니메이션에 담아야 할 필요성이 커졌습니다. 터치스크린과 마우스는 서로 다른 장치이지만 다행히 DOM 트리에서 터치 이벤트를 캡처하는 것은 마우스 이벤트를 캡처하는 것과 크게 다르지 않습니다.
마우스 이벤트 mousedown, mousemove 및 mouseup에 해당하는 터치 이벤트는 각각 touchstart, touchend 및 touchmove입니다.
손가락을 사용하는 것과 마우스를 사용하는 것의 큰 차이점은 마우스는 항상 화면에 나타나지만 손가락이 항상 터치되는 것은 아니라는 점입니다. 일반적인 접근 방식은 사용자 정의 속성 isPressed를 도입하여 화면을 터치하는 손가락이 있는지 알려주는 것입니다. 구체적인 내용은 제가 작성한 관련 블로그 포스팅인 "자바스크립트 애니메이션 상세설명(1) - 루핑과 이벤트 모니터링"을 참고하시기 바랍니다.
드래그 이벤트에는 마우스 누르기, 이동, 놓기의 세 가지 하위 이벤트가 포함됩니다. 마우스 포인터의 위치를 따르도록 객체의 좌표 위치를 지속적으로 업데이트함으로써 캔버스 요소에 객체를 드래그할 수 있습니다. 또한 현재 마우스를 눌렀는지 여부를 나타내려면 사용자 정의 속성 isPressed가 필요합니다. 기본값은 false입니다. 이는 마우스가 업 상태에 있음을 의미합니다. 구현 코드에는 다음 프로세스가 포함됩니다.
1. mousedown 이벤트를 캡처하고 현재 마우스가 객체 내에 있는지 확인합니다. 객체 내에서 마우스를 눌렀을 때 isPressed = true;를 설정합니다.
2. mousemove 이벤트를 캡처하고, isPressed = true일 때 핸들러에서 확인하고 객체의 좌표 위치를 지속적으로 업데이트하여 다음을 따르도록 합니다.
3. mouseup 이벤트를 캡처하고 isPressed를 false로 설정합니다.
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
JavaScript 코드는 다음과 같습니다:
// 创建画球函数 function Ball() { this.x = 0; this.y = 0; this.radius = 20; this.fillStyle = "#f85455"; this.draw = function(cxt) { cxt.fillStyle = this.fillStyle; cxt.beginPath(); cxt.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } // 获得当前鼠标位置 function getMouse(ev) { var mouse = { x: 0, y: 0 }; var event = ev || window.event; if(event.pageX || event.pageY) { x = event.x; y = event.y; }else { var scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft; var scrollTop = document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop; x = event.clientX + scrollLeft; y = event.clientY + scrollTop; } mouse.x = x; mouse.y = y; return mouse; } var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), ball = new Ball(), mouse = {x: 0, y: 0}, isPressed = false; ball.x = 20; ball.y = 20; // 渲染小球 ball.draw(context); // 小球拖拽事件 canvas.addEventListener("mousedown", mouseDown, false); canvas.addEventListener("mousemove", mouseMove, false); canvas.addEventListener("mouseup", mouseUp, false); function mouseDown(ev) { // 判断当前鼠标是否在小球内 mouse = getMouse(ev); if(Math.pow(mouse.x - ball.x, 2) + Math.pow(mouse.y - ball.y, 2) <= Math.pow(ball.radius, 2)) { isPressed = true; } } function mouseMove(ev) { if(isPressed) { mouse = getMouse(ev); ball.x = mouse.x; ball.y = mouse.y; context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ball.draw(context); } } function mouseUp(ev) { // 标示鼠标弹起事件 isPressed = false; }
하지만 이 예제는 버그가 있습니다! 드래그하면 공의 중심이 마우스 위치에 있다는 것을 곧 알게 될 것입니다. 특히 공의 가장자리를 마우스로 클릭하면 공의 중심이 갑자기 마우스 커서 위치로 이동하는 것을 볼 수 있습니다. 에. 분명히 이것은 다소 갑작스러운 것 같습니다.
약간 개선할 수 있습니다.
마우스를 눌렀을 때 현재 마우스 위치와 공의 중심점 사이의 오프셋을 기록합니다.
// 记录鼠标按下时,鼠标与小球圆心的偏移量 dx = mouse.x - ball.x; dy = mouse.y - ball.y;
마우스가 움직일 때, 마우스의 현재 위치에서 마우스를 눌렀을 때 기록된 오프셋을 뺍니다
ball.x = mouse.x - dx; ball.y = mouse.y - dy;
던지기 이벤트
던지는 애니메이션을 어떻게 표현하나요? 마우스를 사용하여 개체를 선택하고 드래그하여 특정 방향으로 이동합니다. 마우스를 놓은 후에도 개체는 드래그된 방향으로 계속 이동합니다.
물체를 던질 때 드래그하는 과정에서 물체의 속도 벡터를 계산해야 하며, 물체를 놓을 때 이 속도 벡터를 물체에 할당해야 합니다. 실제로 드래그하는 동안 개체의 속도 벡터를 계산하는 프로세스는 개체에 속도 벡터를 적용하는 것과 정반대입니다. 물체에 속도 벡터를 적용할 때 물체의 원래 위치에 속도를 더해 물체의 새 위치를 계산합니다. 이 공식은 다음과 같이 작성할 수 있습니다.
이전 위치 + 속도 벡터 = 새 위치, 즉 속도 벡터 = 새 위치 – 이전 위치입니다. 던지기 동작을 구현하려면 이전 코드를 일부 변경해야 합니다. 먼저 마우스가 눌렸는지 확인합니다. 눌려지면 oldX 및 oldY 변수를 사용하여 공의 이전 x 및 y 좌표 위치를 저장하고 공의 드래그 속도를 업데이트합니다.
특정 JavaScript 코드는 다음과 같이 구현됩니다.
// 创建画球函数 function Ball() { this.x = 0; this.y = 0; this.radius = 20; this.fillStyle = "#f85455"; this.draw = function(cxt) { cxt.fillStyle = this.fillStyle; cxt.beginPath(); cxt.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } // 获得当前鼠标位置 function getMouse(ev) { var mouse = { x: 0, y: 0 }; var event = ev || window.event; if(event.pageX || event.pageY) { x = event.x; y = event.y; }else { var scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft; var scrollTop = document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop; x = event.clientX + scrollLeft; y = event.clientY + scrollTop; } mouse.x = x; mouse.y = y; return mouse; } var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), ball = new Ball(), mouse = {x: 0, y: 0}, isPressed = false, oldX = 0, oldY = 0, currentX = 0, currentY = 0, vx = 0, vy = 0; ball.x = 200; ball.y = 200; // 声明鼠标按下时,鼠标与小球圆心的距离 var dx = 0, dy = 0; // 渲染小球 ball.draw(context); // 小球拖拽事件 canvas.addEventListener("mousedown", mouseDown, false); canvas.addEventListener("mousemove", mouseMove, false); canvas.addEventListener("mouseup", mouseUp, false); function mouseDown(ev) { // 判断当前鼠标是否在小球内 mouse = getMouse(ev); if(Math.pow(mouse.x - ball.x, 2) + Math.pow(mouse.y - ball.y, 2) <= Math.pow(ball.radius, 2)) { isPressed = true; // 记录鼠标按下时,鼠标与小球圆心的距离 dx = mouse.x - ball.x; dy = mouse.y - ball.y; // 获得小球拖拽前的位置 mouse = getMouse(ev); oldX = mouse.x; oldY = mouse.y; } } function mouseMove(ev) { if(isPressed) { mouse = getMouse(ev); ball.x = mouse.x - dx; ball.y = mouse.y - dy; context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ball.draw(context); } } function mouseUp(ev) { // 标示鼠标弹起事件 isPressed = false; // 把鼠标与圆心的距离位置恢复初始值 dx = 0; dy = 0; // 获得小球拖拽后的位置 mouse = getMouse(ev); currentX = mouse.x; currentY = mouse.y; // 更新速度向量:速度向量 = 新的位置 - 旧的位置 vx = (currentX - oldX) * 0.05; vy = (currentY - oldY) * 0.05; drawFrame(); } // 缓动动画 function drawFrame() { animRequest = window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); if(ball.x >= canvas.width - 30 || ball.x <= 30 || ball.y >= canvas.height - 30 || ball.y <= 30) { window.cancelAnimationFrame(animRequest); } ball.x += vx; ball.y += vy; ball.draw(context); }
이 데모의 경계 판단에는 아직 몇 가지 버그가 있습니다. 며칠 안에 해결되었습니다.
5. 요약
위 내용은 JavaScript를 통해 움직이는 객체 코드 구현의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!