J2ME 3D 그래픽 기술의 사례에 대한 자세한 설명
3D 그래픽 기술은 다양한 분야에서 점점 더 많이 사용되고 있으며, 물론 여기에는 J2ME 분야도 포함됩니다. J2ME는 휴대폰에서 3D 그래픽 프로그래밍을 구현하는 API 세트인 JSR184와 같은 선택적 패키지를 제공합니다. 동시에 모바일 장치 하드웨어의 개발로 인해 이제 Sony Ericsson의 K 시리즈, S 시리즈 등과 같이 이 옵션 패키지를 지원하는 휴대폰이 점점 더 많아지고 있습니다.
마침 얼마 전에 3D 그래픽에 대해 잠깐 공부하다가 최근 모바일 3D 공부를 시작했는데, 여러분께도 도움이 되었으면 좋겠습니다. 모두가 함께 JSR184를 배울 수 있기를 바랍니다.
먼저, 우리가 실생활에서 세상을 어떻게 관찰하는지 상상해 봅시다. 우리는 눈을 통해 관찰하며, 3차원 좌표계로 구성된 세계에 살고 있습니다. Mobile3D에는 원하는 대로 원하는 세계를 구성할 수 있는 World 클래스도 있습니다. 물론 3D 그래픽에서는 이를 "장면"이라고 부르는 클래스도 있습니다. 위치, 각도 및 기타 매개변수를 설정하여 다른 이미지를 표시할 수 있습니다.
모바일 3D에서 3D 이미지 표시를 어떻게 구현하나요? 먼저 3D모델을 생성하거나 로드한 다음 필요에 따라 장면의 환경, 렌더링 방법 등 일련의 매개변수를 설정한 다음 카메라를 생성 및 설정하고 조명을 조정해야 합니다. 원하는 위치와 각도를 조정하세요. 알겠습니다. 또 무엇이 필요합니까? 셔터를 누르면 이 단계를 "렌더링"이라고 하며 모든 것이 완료됩니다. 간단해 보이지만 사실 어렵지도 않습니다.
이 단계를 단계별로 설명하겠습니다.
먼저 모델 설정에 대해 이야기하겠습니다. Mobile 3D에는 대부분의 3D 프로그래밍 API와 동일합니다. 방법: 1. 실시간 작업 2개의 외부 모델링 가져오기를 생성합니다. 외부 모델링 가져오기는 동시에 환경 정보도 가져오기 때문에 자세한 소개는 뒤에서 다루도록 하겠습니다. 여기서는 모바일의 작동 원리를 이해하는 데 도움이 될 '실시간 계산 생성' 부분을 중점적으로 소개하겠습니다. 3D. Mobile 3D는 3D 모델의 정점 정보를 저장하는 데 사용되는 VertexArray 및 VertexBuffer라는 두 가지 클래스를 제공합니다.
그중 VertexArray 클래스는 더 많은 용도로 사용되며 더 유연합니다. 1은 정점 좌표 정보를 저장하고 2는 텍스처 정보를 저장합니다. 누군가 이 클래스가 세 가지 다른 일을 어떻게 관리하는지 물어볼 수 있습니다. 이 클래스를 분석해 보겠습니다. 먼저 이 클래스의 생성자에는 3개의 매개변수가 있습니다. 1. 이 인스턴스에 포함될 요소 수 2. 각 요소에 포함될 요소 수 3. 각 하위 요소. 이는 이 클래스가 3가지 용도로 사용될 수 있는 이유를 명확하게 해주는 것 같습니다.
또한 이 클래스에는 더 일반적으로 사용되는 set(int index, int length, short[] array0) 메서드도 있습니다. 이 메서드는 의 인스턴스 객체 에 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 이 클래스에서 첫 번째 매개변수는 시작할 요소를 나타내며, 두 번째 매개변수는 설정할 요소 수를 나타내며, 세 번째 매개변수는 실제 설정입니다.
다음은 실제로 폴리곤의 프레임 정보를 저장하는 클래스인 VertexBuffer 클래스에 대해 간략하게 소개합니다. 정점 위치, 검색, 지도 정보를 설정하여 그래픽을 생성하도록 클래스를 수정합니다. 그 중
setPositions(VertexBuffer v, float s, float[]b)
을 사용하면 정점 위치를 설정할 수 있습니다. 첫 번째는 사용되지 않습니다. 언급한 대로 정점의 좌표 정보입니다. 마지막 두 개는 좌표 오프셋과 같은 연산에 사용됩니다.
v'=v*s +b
노멀을 설정하는
setNormals(vertexBuffer norm)
메소드도 있습니다. 매우 중요한 메소드도 있습니다
setTexCoords(int, VertexArray, float, float[])
이 메소드의 첫 번째 매개변수 외에도 last 세 개는
setPositions(VertexBuffer v, float s, float[]b)
와 동일합니다. 첫 번째 매개변수는 시작 요소 번호입니다. 이건 좀 추상적이지 않나요? 이해하실 수 있도록 예를 들어보겠습니다.
short x = 20; short y = 20; short z = 20; short fx = (short) -x; short fy = (short) -y; short fz = (short) -z; //定点坐标 short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E try{vertArray= new VertexArray(vert.length/3,3,2); vertArray.set(0,vert.length/3,vert); }catch( Exception e){System.out. PRint ln("vert");} //发线 byte[] norm = { 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0}; try{normArray=new VertexArray(norm.length/3,3,1); normArray.set(0,norm.length/3,norm); }catch(Exception e){System.out.println("norm");e.printStackTrace();} //给出顶点们对应 图片 上的点(vert和tex 数组 是一一对应的) short[] tex = { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 }; try{ texArray=new VertexArray(tex.length/2,2,2); texArray.set(0,tex.length/2,tex); }catch(Exception e){System.out.println("tex");} //建立正方体 vb=new VertexBuffer(); vb.setPositions(vertArray,1.0f, null ); vb.setNormals(normArray); vb.setTexCoords(0,texArray,1.0f,null);
위 코드에서는 큐브를 생성하는데 필요한 꼭지점과 면정보를 모두 생성하지만 여기서는 해당 모델이 생성되지 않는다는 점에 유의하시기 바랍니다. 그 이유는 모델을 생성하기 위한 다른 정보를 설정하지 않았기 때문입니다. TriangleStripArray 클래스를 살펴보겠습니다. 이 클래스는 표면을 형성하는 데 필요한 삼각형의 정보 클래스입니다. 3D 그래픽에 익숙한 사람이라면 누구나 3D 그래픽을 구성한다는 것을 알 것입니다. 3D 솔리드를 구성하려면 삼각형 표면이 더 일반적으로 사용되는 방법입니다. 여기서는 구체적인 내용을 자세히 설명하지 않겠습니다.
다음으로 여기에 사용되는 클래스는 Appearance, Texture2D 및 Material 정보도 설정해야 합니다. 먼저 예를 살펴보겠습니다.
appearnce=new Appearance();
저는 개인적으로 Appearance 클래스가 VertexBuffer 클래스와 다소 유사하고 여러 속성을 보유하고 있다고 생각합니다. 여기서 강조하는 점은 Appearance 클래스의 설정은 위에 제시된 것보다 훨씬 더 많고, 많은 설정(안개 설정인 FOG 등)이 있습니다. Texture2D는 텍스처 클래스입니다. 텍스처 타일링 여부와 같은 텍스처 정보를 설정하는 데 사용됩니다. Material이라는 이름은 재질을 의미합니다. 여기서 "반사율", "색상" 및 기타 정보를 설정할 수 있습니다. 그리고 여기서는 렌더링 매개변수 설정 방법도 소개하겠습니다
//创建帖图 Texture2D texture=new Texture2D(image2d); texture.setBl end Color(Texture2D.FUNC_DECAL); texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT,Texture2D.WRAP_REPEAT); texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST); material=new Material(); material.setColor(Material.D IF FUSE, 0xFFFFFFFF); material.setColor(Material.SPECULAR, 0xFFFFFFFF); material.setShininess(100.0f); appearnce.setTexture(0,texture); appearnce.setMaterial(material); mesh=new Mesh(vb,tsa,appearnce); mesh.setAppearance(0,appearnce);
방금 주어진 코드를 보면 위보다 더 간단해 보이죠? 사실 PolygonMode는 이미 우리를 위해 많은 작업을 수행했습니다. 설정은 3D MAX의 Poly 사용과 매우 유사합니다.
방금 작성한 코드는 이러한 유형의 재질에 대해 우리가 원하는 최종 모델인 Mesh 클래스도 제공합니다. 모델을 설정한 후에는 카메라를 만들어야 합니다. 카메라에서는 setParallel(float, float, float, float) 및 setPerspective(float, float, float, float)라는 두 가지 메서드만 간략하게 소개하겠습니다. 먼저 setParallel(float, float, float, float)을 살펴보겠습니다. 이 메소드는 카메라의 view 메소드를 플랫 뷰로 설정하는 것입니다. 첫 번째 매개변수는 시야각의 높이를 설정하는 것입니다. 각도가 아니라 높이입니다. 두 번째 매개변수는 카메라의 가로 세로 비율입니다. 예를 들어 TV는 4:3이고 와이드스크린 영화는 16:9입니다. 각각 가장 가까운 렌더링 범위와 가장 먼 렌더링 범위입니다. 동일한 setPerspective는 Camera를 일상 생활의 관찰 각도에 더 가까운 원근 뷰로 설정합니다. 이 메서드의 마지막 세 매개 변수는 setParallel의 마지막 세 매개 변수와 동일하며 첫 번째 매개 변수는 Angle입니다. 여기서 이 각도 문제를 무시하면 안 됩니다. 이 각도는 원근감 있는 투영을 계산하는 데 중요한 매개변수입니다.
모든 것이 준비된 것 같지만 아직까지 필요한 자료만 준비한 것은 아닙니다. Mobile 3D의 관리 메커니즘을 살펴보겠습니다. 3D 그래픽에 익숙한 사람들은 대부분의 3D 소프트웨어와 3D API가 트리 구조를 통해 재료를 관리한다는 것을 알고 있습니다. 이 방법의 장점은 각 모델, 모델 그룹, 카메라 및 기타 요소입니다. 노드로서 회전축 및 기타 속성을 직접 설정할 수 있으며, 설정한 애니메이션 정보에 따라 이동할 수 있습니다. Mobile 3D에서는 트리 구조의 루트 노드가 World 클래스의 인스턴스 객체여야 한다고 규정되어 있습니다. 카메라와 조명은 상대적으로 특별하므로 이 트리에 배치할 필요는 없지만 객체를 통해 설정됩니다. Graphics3D 수업 중
[관련 추천]
위 내용은 J2ME 3D 그래픽 기술의 사례에 대한 자세한 설명의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress
사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover
사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool
무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io
AI 옷 제거제

AI Hentai Generator
AI Hentai를 무료로 생성하십시오.

인기 기사

뜨거운 도구

메모장++7.3.1
사용하기 쉬운 무료 코드 편집기

SublimeText3 중국어 버전
중국어 버전, 사용하기 매우 쉽습니다.

스튜디오 13.0.1 보내기
강력한 PHP 통합 개발 환경

드림위버 CS6
시각적 웹 개발 도구

SublimeText3 Mac 버전
신 수준의 코드 편집 소프트웨어(SublimeText3)

뜨거운 주제











모바일 XML에서 PDF의 속도는 다음 요인에 따라 다릅니다. XML 구조의 복잡성. 모바일 하드웨어 구성 변환 방법 (라이브러리, 알고리즘) 코드 품질 최적화 방법 (효율적인 라이브러리 선택, 알고리즘 최적화, 캐시 데이터 및 다중 스레딩 사용). 전반적으로 절대적인 답변은 없으며 특정 상황에 따라 최적화해야합니다.

이 기사는 효율적인 뉴스 집계 및 콘텐츠 큐 레이션을 위해 RSS 피드를 사용하는 방법을 설명합니다. RSS 리더 (Feedly 및 Inoreader와 같은)를 사용하여 피드에 가입하고, 피드를 구성하고, 대상 콘텐츠에 대한 기능을 활용하는 것에 대해 자세히 설명합니다. Bene

단일 애플리케이션으로 휴대 전화에서 직접 XML에서 PDF 변환을 완료하는 것은 불가능합니다. 두 단계를 통해 달성 할 수있는 클라우드 서비스를 사용해야합니다. 1. 클라우드에서 XML을 PDF로 변환하십시오. 2. 휴대 전화에서 변환 된 PDF 파일에 액세스하거나 다운로드하십시오.

이 기사에서는 웹 컨텐츠 관리를위한 ATOM Publishing Protocol (ATOMPUB)을 설명합니다. 컨텐츠 생성, 검색, 업데이트 및 삭제를위한 Atom Format과 함께 HTTP 방법 (Get, Post, Put, Delete)을 사용하여 세부 정보를 제공합니다. 이 기사는 또한 Atompub에 대해 설명합니다

이 기사는 RSS 피드를 사용하여 컨텐츠 신디케이트 구현에 대해 자세히 설명합니다. RSS 피드 생성, 대상 웹 사이트 식별, 피드 제출 및 모니터링 효과가 포함됩니다. 제한된 제어 및 풍부한 미디어 지원과 같은 과제도 원반입니다.

이 기사는 무단 액세스에 대한 RSS 피드를 보호하는 자세한 내용입니다. HTTP 인증, 속도 제한이있는 API 키, HTTPS 및 컨텐츠 난독 화 (권한) 등 다양한 방법을 검사합니다. 모범 사례에는 IP 제한, 리버가 포함됩니다

휴대 전화에서 XML을 PDF로 직접 변환하는 것은 쉽지 않지만 클라우드 서비스를 통해 달성 할 수 있습니다. 가벼운 모바일 앱을 사용하여 XML 파일을 업로드하고 생성 된 PDF를 수신하고 클라우드 API로 변환하는 것이 좋습니다. Cloud API는 Serverless Computing Services를 사용하고 올바른 플랫폼을 선택하는 것이 중요합니다. XML 구문 분석 및 PDF 생성을 처리 할 때 복잡성, 오류 처리, 보안 및 최적화 전략을 고려해야합니다. 전체 프로세스에는 프론트 엔드 앱과 백엔드 API가 함께 작동해야하며 다양한 기술에 대한 이해가 필요합니다.

이 기사는 XML 및 시맨틱 웹 기술을 통합합니다. 핵심 문제는 시맨틱 상호 운용성을 위해 XML의 구조화 된 데이터를 RDF 트리플에 매핑하는 것입니다. 모범 사례에는 온톨로지 정의, 전략적 매핑 접근 방식, 신중한 ATT가 포함됩니다.
