캔버스를 사용하여 물 흐름 및 수영장 애니메이션을 구현하는 코드 공유
HTML 5의 캔버스 태그를 사용하여 물의 흐름 및 수영장 애니메이션 그리기
HTML 5의 캔버스 태그를 사용하여 애니메이션을 그리기 전에, 먼저 소개하겠습니다. 캔버스(캔버스에 익숙하다면 이 섹션을 바로 건너뛸 수 있음), oCanvas 프레임워크, 스프라이트 애니메이션을 포함한 기본 지식입니다. 위의 기본 지식을 이해한 후 애니메이션에 캔버스를 사용할 수 있습니다.
캔버스 태그 소개
이 부분에는 내용이 많고 복잡합니다. 관련 소개는 다양한 웹사이트에서 찾을 수 있습니다. 여기서는 튜토리얼을 다시 작성하지 않겠습니다. 초보자들은 꽤 좋습니다. HTML 5 캔버스 그리기 방법에 대한 아주 좋은 블로그 게시물도 매우 자세하게 소개되어 있습니다.
캔버스 프레임워크 소개
캔버스 태그는 이미지를 처리하고 픽셀 수준의 처리를 수행할 수 있으며 브라우저 측면에서 플래시를 완전히 대체할 수 있습니다. 캔버스는 아직 완성되지 않았으며, 요소의 이벤트 처리 기능은 아직 인터페이스를 제공하지 않았습니다. 일부 복잡한 기능을 구현하는 데 여전히 많은 노력이 필요하므로 많은 타사 캔버스 기반 프레임워크가 있습니다. 이러한 프레임워크는 기본 프레임워크와 비교하여 더 간단하고 사용하기 쉬운 API를 가지고 있어 코딩 효율성이 크게 향상되었습니다. 여기서는 관련 사용 문서와 데모를 볼 수 있습니다. 위의 링크.
스프라이트 애니메이션 소개
스프라이트 애니메이션은 일반적으로 사용자 정의 속성 값 세트와 3가지 하위 기능(init, advance, draw)으로 구성됩니다.
세 가지 함수의 기능은 다음과 같습니다.
init: 스프라이트 애니메이션의 속성 값을 초기화합니다.
advance: 다음 프레임을 그리기 전에 다음 프레임의 상태 값을 업데이트합니다.
draw: 추가합니다. 업데이트된 상태 값이 캔버스에 그려집니다.
위 세 가지 함수의 실행 순서는 init->advance->draw->advance->draw->...and입니다. 루프가 계속됩니다. 위의 실행 과정을 임의로 상승하는 버블을 생성하는 예를 들어 설명하겠습니다.
var constructor_bubble = function (settings, core) { return oCanvas.extend({ core: core, shapeType: "rectangular",//下面定义了上面我们提到的三个函数:init(),advance(),draw()//在init中,我们map对象组、一个空的数组和一个代表高度的属性值 init: function () { this.map=[ {r:2,speed:3}, {r:3,speed:3}, {r:4,speed:3}, {r:5,speed:3}, {r:6,speed:3}, {r:7,speed:3}, {r:8,speed:3}, {r:9,speed:3}, {r:10,speed:3} ]; this.points=[]; this.height=this.container.height_now; },//下面是advance函数,在函数中我们利用if逻辑判断是否添加新的气泡以及进行气泡的位置更新,points数组利用队列的先进先出来存储气泡的 advance: function () { this.height=this.container.height_now; if(Math.random()>0.95){ var new_point={ x:this.start.x+this.offset*2*(Math.random()-0.5), y:this.start.y-this.map[0].r, r:this.map[0].r }; this.points.push(new_point); } if(this.points.length>0){ for(var i=0;i<this.points.length;i++){ this.points[i].x+=this.offset*2*(Math.random()-0.5); this.points[i].y-=3; if(this.start.y-this.points[i].y>this.height-this.points[i].r-33){ this.points.shift(); } } } },//draw函数中,利用canvas的圆弧绘制指令,将points数组中存储的气泡依次画出 draw: function () { var canvas = this.core.canvas; canvas.lineJoin = 'round'; canvas.lineWidth = this.GDwidth; canvas.strokeStyle = "#fff"; if(this.points.length>0){ for(var i=0;i<this.points.length;i++){ canvas.beginPath(); canvas.arc(this.points[i].x,this.points[i].y,5,0,2*Math.PI); canvas.stroke(); canvas.closePath(); } } } }, settings); }; oCanvas.registerDisplayObject("bubble", constructor_bubble, "init");//下面是在应用中定义和添加上面定义的精灵动画,其中:start数组代表了气泡的产生点,container代表了气泡的存在区域var pp1=canvas.display.bubble({ start:{x:425,y:566}, container:SC02, width:50, offset:1, speed:5 }).add();
물 흐름 및 수영장 애니메이션 구현
다음은 프로젝트에서 물 흐름 애니메이션 및 수영장 애니메이션을 구현하는 방법의 세부 단계에 대한 자세한 소개입니다.
수영장 애니메이션 그리기
var constructor_show = function (settings, core) { return oCanvas.extend({ core: core, shapeType: "rectangular",//上面四行都是oCanvas框架的结构语法/*下面init()、advance()、draw()分别是上节中说的动画精灵三元素,第一个用来初始化,第二个用来 更新操作,第三个用来绘制图像/动画在管道对象中,定义了一些属性,包括:x、y、height、width、start、 height_now、full、speed、fill、trail_flag、[trail]。其中x、y分别代表水池参考点相对画布左 上角的位置,height、width是水池的宽高属性,start表征了动画是否开始,height_now代表了水池中水 位的高度,full表征了水池是否填满,speed水池上涨的速度,fill水的颜色,trail_flag表征了该水池 是否是一个标准的矩形,如果不是的话,配合trail属性,指定水池的轮廓*/ init: function () { //默认动画关闭,水池full为0,当前高度为0 this.start=0; this.full=0; this.height_now=0; }, advance: function () { //如果水池未满并且是开启状态,水位未满就更新当前高度,否则将full置为1 if(this.start==1&&this.full!=1){ if (this.height_now < this.Height) { this.height_now += this.speed; } else { this.full = 1; } } }, draw: function () { var canvas = this.core.canvas, //先获得水池的位置 origin = this.getOrigin(), x = this.abs_x - origin.x, y = this.abs_y - origin.y; //开始绘制 canvas.beginPath(); canvas.strokeStyle = "#000"; if (this.trail_flag == 1) { //如果是不规则图形,描出轮廓 canvas.moveTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t); for (var i = 1; i < this.trail.length; i++) { canvas.lineTo(this.trail[i].x_t, this.trail[i].y_t); } canvas.lineTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t); canvas.clip(); } if (this.fill !== "") { //设置颜色,绘制矩形水池 canvas.fillStyle = this.fill; canvas.fillRect(x, y + this.Height - this.height_now, this.Width, this.height_now); } canvas.closePath(); } }, settings); };//将上面的动画精灵注册进oCanvas的display图形库中oCanvas.registerDisplayObject("SC_show", constructor_show, "init");
파이프라인 물 흐름 애니메이션 그리기
파이프 물 흐름모델에는 다음 속성이 정의됩니다.
destination: 현재 물 흐름의 앞쪽 끝 위치
cells: 파이프라인 경로 배열
deta: 방향 빗변 길이
deta_x: 방향 x 변 길이
deta_y: 방향 y 변 길이
flag_x: 코사인 값
flag_y: 사인 값
cellIndex: 현재 그리기 가장자리의 인덱스
Speed: 물 흐름 속도
GDwidth: 물 흐름 폭
LineHeight: 물 흐름 길이
x_now: 현재 그리기 점의 x 좌표
y_now: 현재 그리기 점의 y 좌표
firstX: 파이프라인의 첫 번째 점의 x 좌표
firstY: 첫 번째 점의 좌표 y 파이프라인
beginHeight: 물 흐름의 첫 번째 구간의 시작점
endHeight: 파이프라인의 이전 구간에 남아 있는 미완성 수선
legacyHeight: 이전 파이프의 앞쪽 끝점까지 남은 길이
일시 중지됨: 시작 여부
채우기: 물 흐름 색상
가득: 채울지 여부
초기 기능
//init函数主要完成初始化工作init: function () { this.x_now = this.cells[0].x_cell; this.y_now = this.cells[0].y_cell; this.firstX = this.x_now; this.firstY = this.y_now; this.endHeight = 0; this.beginHeight = 0; this.paused=0; this.full=0; this.cellIndex = 0; this.destination.x_d = this.cells[0].x_cell; this.destination.y_d = this.cells[0].y_cell; this.legacyHeight = -1; this.LineHeight=10; this.Speed=2*this.LineHeight/20; }
고급 기능
//advance函数主要实现每次动画的刷新步进操作 advance: function () { if(this.paused==1){ if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) { this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell; this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.legacyHeight >= 0) { this.cellIndex++; if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) { this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell; this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; this.destination.x_d = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * this.legacyHeight; this.destination.y_d = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.legacyHeight; if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) { this.legacyHeight = -1; this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed; this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed; } else { if (this.flag_x == 0) { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y); } else { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x); } } } } else { this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed; this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed; if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) { this.legacyHeight = -1; } else { if (this.flag_x == 0) { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y); } else { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x); } } } }else{ this.full=1; } this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell; this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.paused == 1) { if (Math.abs(this.firstX - this.cells[0].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.firstY - this.cells[0].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { this.firstX = this.cells[0].x_cell; this.firstY = this.cells[0].y_cell; this.beginHeight = 0; } else { if (this.beginHeight < this.LineHeight) { if (this.beginHeight + this.Speed >= this.LineHeight) { this.beginHeight = this.LineHeight; } else { this.beginHeight += this.Speed; } this.firstX = this.cells[0].x_cell; this.firstY = this.cells[0].y_cell; } else if (this.beginHeight == this.LineHeight) { this.firstX += this.flag_x * this.Speed; this.firstY += this.flag_y * this.Speed; } } } } }
그리기 기능
//draw函数在每次advance之后执行,将每次的步进更新重新绘制到画布上 draw: function () { var canvas = this.core.canvas; this.x_now = this.firstX; this.y_now = this.firstY; this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell; this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); var myEnd = false; this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; canvas.beginPath(); canvas.lineJoin = 'round'; canvas.lineCap="round"; this.endHeight = 0; canvas.lineWidth = this.GDwidth / 4; canvas.strokeStyle = this.fill; if (this.beginHeight > 0) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight); } this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight); this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight); for (var i = 1; i <= this.cellIndex; i++) { myEnd = false; this.deta_x = this.cells[i].x_cell - this.cells[i - 1].x_cell; this.deta_y = this.cells[i].y_cell - this.cells[i - 1].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.endHeight > 0) { canvas.moveTo(this.cells[i - 1].x_cell, this.cells[i - 1].y_cell); canvas.lineTo(this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * this.endHeight); this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.LineHeight + this.endHeight); this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.LineHeight + this.endHeight); } if (this.endHeight < 0) { this.endHeight = Math.abs(this.endHeight); this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight); this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight); } if (this.endHeight == 0 && i != 1) { this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell; this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell; } while (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight); this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; if (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { if (this.flag_x == 0) { this.endHeight = Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y) - this.LineHeight; } else { this.endHeight = Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x) - this.LineHeight; } //this.endHeight = (Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) - this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)))/2; myEnd = true; break; } else { this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; } } if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.cells[i].x_cell, this.cells[i].y_cell); //this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)*flag.x_flag - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell)*flag.y_flag; if (this.flag_x == 0) { this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y); } else { this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x); } //this.endHeight = ( this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)) - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)) / 2; } } if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) { myEnd = false; this.deta_x = this.cells[this.cellIndex+1].x_cell-this.destination.x_d; this.deta_y = this.cells[this.cellIndex+1].y_cell-this.destination.y_d; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); if (this.deta > 0) { this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.endHeight > 0) { canvas.moveTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell, this.cells[this.cellIndex].y_cell); canvas.lineTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.endHeight); this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * ( this.endHeight); this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * ( this.endHeight); if(Math.abs(this.destination.x_d-this.x_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_x)||Math.abs(this.destination.y_d-this.y_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_y)){ this.x_now+=this.LineHeight*this.flag_x; this.y_now+=this.LineHeight*this.flag_y; } else{ this.x_now=this.destination.x_d; this.y_now=this.destination.y_d; } if (this.endHeight < 0) { this.endHeight = Math.abs(this.endHeight); this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight); this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight); } if (this.endHeight == 0 && this.cellIndex > 0) { this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell; this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell; } if (this.cellIndex == 0) { this.x_now = this.firstX; this.y_now = this.firstY; if (this.beginHeight > 0) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight); } this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight); this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight); } while ((Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))||(Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) > this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >=this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight); this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; if (Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d)<= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x)&&Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { myEnd = true; break; } else { this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; } } if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.destination.x_d, this.destination.y_d); } } } canvas.stroke(); canvas.closePath(); }
물펌프실 예시
다음 코드는 풀 개체를 정의하고 해당 속성 값을 할당합니다. 마지막으로 정의된 개체를 캔버스 캔버스에 추가합니다.
var SC01 = canvas.display.SC_show({ x: 326, y: 200, Width: 181, Height: 438, height_now: 0, trail_flag: 0, t: 0, fill: color_SC, speed:speed_SC, full:0, start:0 });canvas.addChild(SC01);
다음 코드는 파이프라인 개체를 정의하고 파이프라인 개체에 일부 초기 값을 할당한 후 마지막으로 캔버스에 추가합니다.
var GD01 = canvas.display.GD({ x: 0, y: 0, destination: { x_d: 0, y_d: 0 }, cells: [ {x_cell: 195, y_cell: 587}, {x_cell: 335, y_cell: 587} ], deta: 1, deta_x: 1, deta_y: 0, flag_x: 1, flag_y: 0, cellIndex: 0, Speed: speed_all, GDwidth: width_all, LineHeight: 10, x_now: 0, y_now: 0, firstX: 0, firstY: 0, beginHeight: 0, endHeight: 0, legacyHeight: 0, paused: 1, fill:color_GD, full:0 }); canvas.addChild(GD01);
특정 애니메이션의 프로세스 제어는 다음과 같습니다.
canvas.setLoop(function () { //下面6个advance函数实现每一帧中的动画对象的更新操作 GD01.advance(); SC01.advance(); SC02.advance(); GD02.advance(); SC03.advance(); GD03.advance(); //下面几个if语句实现动画的流程控制 if(GD01.full==1){ SC01.start = 1; SC02.start = 1; } if(SC02.full==1){ GD02.paused = 1; } if(GD02.full==1) { SC03.start = 1; arrow_1.start(); arrow_2.start(); } if(SC03.full==1) { GD03.paused = 1; } canvas.redraw(); //重绘画布 }).start(); //循环开始
[관련 권장사항]
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3. h5 Canvas의 채우기 및 획 텍스트 효과 예
위 내용은 캔버스를 사용하여 물 흐름 및 수영장 애니메이션을 구현하는 코드 공유의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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![PowerPoint에서 애니메이션이 작동하지 않음 [수정됨]](https://img.php.cn/upload/article/000/887/227/170831232982910.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,h_207,w_330)
프레젠테이션을 만들려고 하는데 애니메이션을 추가할 수 없나요? Windows PC의 PowerPoint에서 애니메이션이 작동하지 않는 경우 이 문서가 도움이 될 것입니다. 이것은 많은 사람들이 불평하는 일반적인 문제입니다. 예를 들어 Microsoft Teams에서 프레젠테이션을 진행하거나 화면을 녹화하는 동안 애니메이션이 작동하지 않을 수 있습니다. 이 가이드에서는 Windows용 PowerPoint에서 애니메이션이 작동하지 않는 문제를 해결하는 데 도움이 되는 다양한 문제 해결 기술을 살펴보겠습니다. PowerPoint 애니메이션이 작동하지 않는 이유는 무엇입니까? Windows에서 PowerPoint의 애니메이션이 작동하지 않는 문제를 일으킬 수 있는 몇 가지 가능한 이유는 다음과 같습니다.

블루 스크린 코드 0x0000001로 수행할 작업 블루 스크린 오류는 컴퓨터 시스템이나 하드웨어에 문제가 있을 때 나타나는 경고 메커니즘입니다. 코드 0x0000001은 일반적으로 하드웨어 또는 드라이버 오류를 나타냅니다. 사용자가 컴퓨터를 사용하는 동안 갑자기 블루 스크린 오류가 발생하면 당황하고 당황할 수 있습니다. 다행히도 대부분의 블루 스크린 오류는 몇 가지 간단한 단계를 통해 문제를 해결하고 처리할 수 있습니다. 이 기사에서는 독자들에게 블루 스크린 오류 코드 0x0000001을 해결하는 몇 가지 방법을 소개합니다. 먼저, 블루 스크린 오류가 발생하면 다시 시작해 보세요.

종료 코드 0xc000007b 컴퓨터를 사용하는 동안 때때로 다양한 문제와 오류 코드가 발생할 수 있습니다. 그 중 종료코드가 가장 충격적이며, 특히 종료코드 0xc000007b가 가장 충격적이다. 이 코드는 애플리케이션이 제대로 시작되지 않아 사용자에게 불편을 초래함을 나타냅니다. 먼저 종료코드 0xc000007b의 의미를 알아보겠습니다. 이 코드는 32비트 응용 프로그램이 64비트 운영 체제에서 실행을 시도할 때 일반적으로 발생하는 Windows 운영 체제 오류 코드입니다. 그래야 한다는 뜻이다

우리는 일상 업무에서 PPT를 자주 사용하는데, PPT의 모든 조작 기능에 대해 잘 알고 계시나요? 예를 들면: ppt에서 애니메이션 효과를 설정하는 방법, 전환 효과를 설정하는 방법, 각 애니메이션의 효과 지속 시간은 어떻게 되나요? 각 슬라이드가 자동으로 재생되고, ppt 애니메이션에 들어갔다가 나올 수 있는지 등이 있습니다. 이번 호에서는 먼저 ppt 애니메이션에 들어가고 나가는 구체적인 단계를 알려드리겠습니다. 친구 여러분, 한 번 살펴보세요. 바라보다! 1. 먼저 컴퓨터에서 ppt를 열고 텍스트 상자 밖을 클릭하여 텍스트 상자를 선택합니다(아래 그림의 빨간색 원 참조). 2. 그런 다음 메뉴 바에서 [애니메이션]을 클릭하고 [삭제] 효과를 선택합니다(그림의 빨간색 원 참조). 3. 다음으로 [

장치를 원격으로 프로그래밍해야 하는 경우 이 문서가 도움이 될 것입니다. 우리는 모든 장치 프로그래밍을 위한 최고의 GE 범용 원격 코드를 공유할 것입니다. GE 리모콘이란 무엇입니까? GEUniversalRemote는 스마트 TV, LG, Vizio, Sony, Blu-ray, DVD, DVR, Roku, AppleTV, 스트리밍 미디어 플레이어 등과 같은 여러 장치를 제어하는 데 사용할 수 있는 리모컨입니다. GEUniversal 리모컨은 다양한 기능과 기능을 갖춘 다양한 모델로 제공됩니다. GEUniversalRemote는 최대 4개의 장치를 제어할 수 있습니다. 모든 장치에서 프로그래밍할 수 있는 최고의 범용 원격 코드 GE 리모컨에는 다양한 장치에서 작동할 수 있는 코드 세트가 함께 제공됩니다. 당신은 할 수있다

0x000000d1 블루 스크린 코드는 무엇을 의미합니까? 최근 몇 년 동안 컴퓨터의 대중화와 인터넷의 급속한 발전으로 인해 운영 체제의 안정성 및 보안 문제가 점점 더 부각되고 있습니다. 일반적인 문제는 블루 스크린 오류이며, 코드 0x000000d1이 그 중 하나입니다. 블루 스크린 오류 또는 "죽음의 블루 스크린"은 컴퓨터에 심각한 시스템 오류가 발생할 때 발생하는 상태입니다. 시스템이 오류로부터 복구할 수 없는 경우 Windows 운영 체제는 화면에 오류 코드와 함께 블루 스크린을 표시합니다. 이러한 오류 코드

이 사이트는 1월 26일 국내 3D 애니메이션 영화 '얼랑선:심해룡'이 최신 스틸컷을 공개하며 7월 13일 개봉을 공식 발표했다고 보도했다. "얼랑신: 심해 용"은 Mihuxing (Beijing) Animation Co., Ltd., Horgos Zhonghe Qiancheng Film Co., Ltd., Zhejiang Hengdian Film Co., Ltd., Zhejiang Gongying Film에서 제작한 것으로 이해됩니다. Co., Ltd., Chengdu Tianhuo Technology Co., Ltd.와 Huawen Image (Beijing) Film Co., Ltd.가 제작하고 Wang Jun이 감독한 애니메이션 영화는 원래 2022년 7월 22일 중국 본토에서 개봉될 예정이었습니다. . 이 사이트의 음모 개요 : 봉신 전투 후 강자야는 "봉신 목록"을 가져와 신을 나누고, 봉신 목록은 큐슈 심해 아래 천상 법원에서 봉인했습니다. 비밀 영역. 실제로, 신의 직위를 수여하는 것 외에도 부여신 목록에 봉인된 강력한 악령도 많이 있습니다.

프로그래머로서 저는 코딩 경험을 단순화하는 도구에 흥미를 느낍니다. 인공 지능 도구의 도움으로 데모 코드를 생성하고 요구 사항에 따라 필요한 수정 작업을 수행할 수 있습니다. Visual Studio Code에 새로 도입된 Copilot 도구를 사용하면 자연어 채팅 상호 작용을 통해 AI 생성 코드를 만들 수 있습니다. 기능을 설명함으로써 기존 코드의 의미를 더 잘 이해할 수 있습니다. Copilot을 사용하여 코드를 생성하는 방법은 무엇입니까? 시작하려면 먼저 최신 PowerPlatformTools 확장을 가져와야 합니다. 이를 위해서는 확장 페이지로 이동하여 "PowerPlatformTool"을 검색하고 설치 버튼을 클릭해야 합니다.
