Snake 게임을 구현하기 위한 C# 샘플 코드 분석
이 글은 주로 C# 스네이크 게임의 구현 코드를 분석합니다. 관심있는 친구들은 참고하시면 됩니다
오늘은 심심해서 뱀을 만들어보고 싶었는데 인터넷에 그런거 많지만 직접 써봐도 괜찮을 것 같아요
뱀 분석
게임 규칙:
1. 뱀의 초기 길이는 5이며, 먹을 때마다 1개씩 증가하며, 레벨을 통과하려면 최대 15개가 필요합니다.
2 뱀은 파란색으로 표시되고, 음식은 녹색, 장애물은 검은색으로 표시됩니다.
3. 뱀이 조우할 때 자신이나 벽, 장애물을 사용하면 게임이 실패합니다.
4. 방향키는 뱀의 이동 방향을 제어합니다. .위로 이동하는 경우 바로 내려갈 수는 없으며 왼쪽, 오른쪽, 위로만 이동할 수 있습니다.
5 레벨을 통과할 때마다 속도가 증가합니다.
일반 아이디어:
1.지도는 그리드 형태로 표현되며, 뱀은 사각형으로 구성되어 목록
2개와 1개의 언급된 사각형이 있으며, 사각형에 저장되는 내용은 색상, 좌표, 통과 가능 여부, 음식인지
3입니다. 한 번 앞으로 나아가면 앞에 있는 사각형을 뱀 목록에 추가하고 목록에서 마지막 사각형을 제거하세요. 앞에 있는 사각형이 음식인 경우 마지막 사각형을 제외하고는 이동하지 마세요.
4. "http://www.php.cn/wiki/121.html" target="_blank">그 동안 반복하여 전체 이동
5. 스페이스바는 while 루프가속을 달성하기 위한 절전 시간
3개의 클래스와 기본 양식, 즉 Node(그리드를 나타내는 데 사용됨), Map(지도를 나타내는 데 사용됨), Serpent(뱀을 나타내는 데 사용됨), 또 다른 주요 형태입니다. 아래 코드를 순서대로 붙여넣으세요. 기본적으로 모든 메소드에는 설명
이 있습니다.Code 1 :
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing; namespace EngorgeSerpent { /// <summary> /// 节点 /// </summary> class Node { #region 字段 private int x; private int y; private int width = 10; private bool isFood = false; private bool isPass = true;//是否可通过 private Color bgColor = Color.FromArgb(224, 224, 224); private Color foodColor = Color.Green; private Color hinderColor = Color.Black; private Color thisColor; private Color serpentColor = Color.Chocolate; #endregion /// <summary> /// 设置食物参数 /// </summary> /// <param name="_isFood"></param> public void SetFood(bool _isFood) { IsFood = _isFood; if (_isFood) { ThisColor = FoodColor; } else { ThisColor = BgColor; } } /// <summary> /// 设置障碍物参数 /// </summary> /// <param name="_isHinder">是否为障碍物</param> public void SetHinder(bool _isHinder) { IsPass =! _isHinder; if (_isHinder) { ThisColor = HinderColor; } else { ThisColor = BgColor; } } /// <summary> /// 设置蛇颜色 /// </summary> /// <param name="_isSerpent"></param> public void SetSerpent(bool _isSerpent) { IsPass = !_isSerpent; if (_isSerpent) { ThisColor = SerpentColor; } else { ThisColor = BgColor; } } #region 构造函数 public Node() { thisColor = bgColor; } /// <summary> /// 有参构造方法 /// </summary> /// <param name="_x">相对x坐标</param> /// <param name="_y">相对y坐标</param> /// <param name="_width">边长</param> /// <param name="_isFood">是否是食物</param> /// <param name="_isPass">是否可通过</param> public Node(int _x, int _y, int _width, bool _isFood, bool _isPass) { thisColor = bgColor; X = _x; Y = _y; Width = _width; IsFood = _isFood; IsPass = _isPass; } /// <summary> /// 有参构造方法 /// </summary> /// <param name="_x">相对x坐标</param> /// <param name="_y">相对y坐标</param> /// <param name="_width">边长</param> public Node(int _x, int _y, int _width) { X = _x; Y = _y; Width = _width; } /// <summary> /// 有参构造方法 /// </summary> /// <param name="_x">相对x坐标</param> /// <param name="_y">相对y坐标</param> public Node(int _x, int _y) { X = _x; Y = _y; } #endregion #region 属性 /// <summary> /// 蛇颜色 /// </summary> public Color SerpentColor { get { return serpentColor; } } /// <summary> /// 背景色 /// </summary> public Color BgColor { get { return bgColor; } } /// <summary> /// 食物颜色 /// </summary> public Color FoodColor { get { return foodColor; } } /// <summary> /// 障碍物颜色 /// </summary> public Color HinderColor { get { return hinderColor; } } /// <summary> /// 当前颜色 /// </summary> public Color ThisColor { get { return thisColor; } set { thisColor = value; } } /// <summary> /// 获取或设置相对横坐标 /// </summary> public int X { get { return x; } set { x = value; } } /// <summary> /// 获取或设置相对纵坐标 /// </summary> public int Y { get { return y; } set { y = value; } } /// <summary> /// 获取或设置节点边长 /// </summary> public int Width { get { return width; } set { width = value; } } /// <summary> /// 获取或设置是否为食物 /// </summary> public bool IsFood { get { return isFood; } set { isFood = value; } } /// <summary> /// 获取或设置是否可以通过 /// </summary> public bool IsPass { get { return isPass; } set { isPass = value; } } #endregion } }
Code 2:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing; namespace EngorgeSerpent { /// <summary> /// 地图 /// </summary> class Map { /// <summary> /// 节点数组 /// </summary> private List<List<Node>> _nodes; private int RowCount; private int ComsCount; private Color bgColor = Color.FromArgb(224, 224, 224); private System.Windows.Forms.Control MapPanel; Graphics g; /// <summary> /// 地图背景色 和node中背景色一致 /// </summary> public Color BgColor { get { return bgColor; } } /// <summary> /// 构造方法 /// </summary> /// <param name="rows">行数</param> /// <param name="coms">列数</param> public Map(int rows, int coms, System.Windows.Forms.Control c) { RowCount = rows; ComsCount = coms; MapPanel = c; g = c.CreateGraphics(); _nodes = new List<List<Node>>(); for (int i = 0; i < rows; i++)//行 { List<Node> index = new List<Node>(); for (int j = 0; j < coms; j++) { Node node = new Node(j, i); index.Add(node); } _nodes.Add(index); } } /// <summary> /// 构造方法 /// </summary> /// <param name="rows">行数</param> /// <param name="coms">列数</param> /// <param name="width">节点宽度</param> public Map(int rows, int coms, int width, System.Windows.Forms.Control c) { RowCount = rows; ComsCount = coms; MapPanel = c; g = c.CreateGraphics(); _nodes = new List<List<Node>>(); for (int i = 0; i < coms; i++)//行 { List<Node> index = new List<Node>(); for (int j = 0; j < rows; j++) { Node node = new Node(j, i, width); index.Add(node); } _nodes.Add(index); } } /// <summary> /// 重新加载地图 /// </summary> public void ResetMap() { for (int i = 0; i < ComsCount; i++)//行 { for (int j = 0; j < RowCount; j++) { Node node = GetNode(i, j); node.IsPass = true; node.IsFood = false; } } } /// <summary> /// 获得节点 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> /// <returns></returns> public Node GetNode(int x, int y) { return _nodes[y][x]; } /// <summary> /// 设置食物 /// </summary> public void SetFood() { SolidBrush brush = null; int _x, _y; Random r = new Random(); while (true) { _x = r.Next(0, RowCount); _y = r.Next(0, ComsCount); if (_nodes[_x][_y].IsPass) { break; } } Node nodeindex = _nodes[_x][_y]; nodeindex.SetFood(true); brush = new SolidBrush(nodeindex.FoodColor); RectangleF[] rects = { new RectangleF(nodeindex.X * nodeindex.Width, nodeindex.Y * nodeindex.Width, nodeindex.Width, nodeindex.Width) }; g.FillRectangles(brush, rects); } /// <summary> /// 设置障碍物 /// </summary> /// <param name="list"></param> public void SetHinder(List<Node> list) { SolidBrush brush = null; RectangleF[] rects = new RectangleF[list.Count]; for (int i = 0; i < list.Count; i++) { Node _node = list[i]; _node.SetHinder(true); _node.IsPass = false; if (brush == null) { brush = new SolidBrush(_node.HinderColor); } RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width); rects[i] = r; } g.FillRectangles(brush, rects); } /// <summary> /// 设置边界 /// </summary> public void SetBorder() { //通过计算得出边界的个数是2(x+y-2)个方格 SolidBrush brush = null; int borders = 2 * (ComsCount + RowCount - 2); RectangleF[] rects = new RectangleF[borders]; int indexcount = 0; //添加顶部方格进rects列表中 for (int i = 0; i < RowCount; i++) { Node _node = _nodes[i][0]; _node.SetHinder(true); if (brush == null) { brush = new SolidBrush(_node.HinderColor); } RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width); rects[indexcount] = r; indexcount++; } //添加底部方格进rects列表中 for (int i = 0; i < RowCount; i++) { Node _node = _nodes[i][ComsCount - 1]; _node.SetHinder(true); RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width); rects[indexcount] = r; indexcount++; } //添加左侧方格进列表,因为左侧最上面以及最下面的两个方格已经添加进去,这里不需要重复添加 for (int i = 1; i < ComsCount - 1; i++) { Node _node = _nodes[0][i]; _node.SetHinder(true); RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width); rects[indexcount] = r; indexcount++; } //添加右侧方格进列表,因为右侧最上面以及最下面两个方格已经添加进去,这里不需要重复添加 for (int i = 1; i < ComsCount - 1; i++) { Node _node = _nodes[RowCount - 1][i]; _node.SetHinder(true); RectangleF r = new RectangleF(_node.X * _node.Width, _node.Y * _node.Width, _node.Width, _node.Width); rects[indexcount] = r; indexcount++; } g.FillRectangles(brush, rects); } } }
Code 3:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing; namespace EngorgeSerpent { /// <summary> /// 蛇 /// </summary> class Serpent { private List<Node> serpentList = new List<Node>(); private Direction direction = Direction.Right;//运动方向 private int maxCount = 15; private int minCount = 5; private System.Windows.Forms.Control MapPanel; Graphics g; /// <summary> /// 设置蛇长度数据 /// </summary> /// <param name="maxLength">最大长度</param> /// <param name="minLength">最小长度</param> public Serpent(int maxLength, int minLength, System.Windows.Forms.Control c) { maxCount = maxLength; minCount = minLength; MapPanel = c; g = MapPanel.CreateGraphics(); } /// <summary> /// 初始化蛇 /// </summary> public void InitializeSerpent() { SolidBrush brush = null; RectangleF[] rects = new RectangleF[minCount]; for (int i = 1; i < minCount; i++) { Node indexnode = new Node(i, 1); indexnode.SetSerpent(true);//设置蛇颜色 serpentList.Insert(0, indexnode); if (brush == null) { brush = new SolidBrush(indexnode.SerpentColor); } rects[i] = new RectangleF(indexnode.X * indexnode.Width, indexnode.Y * indexnode.Width, indexnode.Width, indexnode.Width); } g.FillRectangles(brush, rects); } /// <summary> /// 插入一个 /// </summary> /// <param name="node"></param> public void InsertNode(Node node) { serpentList.Insert(0, node); node.SetSerpent(true); SolidBrush brush = new SolidBrush(node.SerpentColor); RectangleF rect = new RectangleF(node.X * node.Width, node.Y * node.Width, node.Width, node.Width); g.FillRectangle(brush, rect); } /// <summary> /// 移除尾巴 /// </summary> /// <param name="node"></param> public void RemoveNode() { Node node = serpentList[serpentList.Count - 1]; serpentList.Remove(node); node.SetSerpent(false); SolidBrush brush = new SolidBrush(node.BgColor); RectangleF rect = new RectangleF(node.X * node.Width, node.Y * node.Width, node.Width, node.Width); g.FillRectangle(brush, rect); } /// <summary> /// 获取蛇头 /// </summary> /// <returns>蛇头方格</returns> public Node GetSerpentHead() { return serpentList[0]; } /// <summary> /// 蛇是否最长 /// </summary> /// <returns></returns> public bool IsMax() { if (serpentList.Count == maxCount) return true; else return false; } /// <summary> /// 蛇运动方向 /// </summary> public Direction Direction { get { return direction; } set { direction = value; } } } /// <summary> /// 运动方向 /// </summary> public enum Direction { Left, Up, Right, Down } }
Code 4:
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Threading; namespace EngorgeSerpent { public partial class MainForm : Form { public MainForm() { InitializeComponent(); } List<List<Node>> maplist = new List<List<Node>>(); Map map; Serpent serpent; Graphics g; int level = 1; /// <summary> /// 运行线程 /// </summary> Thread Work_Thread = null; /// <summary> /// 运行线程监控值 /// </summary> bool IsWork = false; int sleepTime = 1000; int thissleeptime; private void MainForm_Load(object sender, EventArgs e) { g = this.panel1.CreateGraphics(); map = new Map(40, 30, this.panel1);//这里可以对画布进行下大小设置 此处偷懒省略 LoadMapList();//加载障碍物列表 } /// <summary> /// 默认将地图设置为30*40 /// </summary> private void SetMap() { map.ResetMap(); g.Clear(map.BgColor); map.SetBorder();//设置边界 List<Node> hiderList = GetHider();//获取障碍物列表 map.SetHinder(hiderList);//设置障碍物 SetSerpent();//初始化蛇 } /// <summary> /// 设置蛇 /// </summary> private void SetSerpent() { serpent = new Serpent(15, 5, this.panel1); serpent.InitializeSerpent();//初始化蛇 } /// <summary> /// 获取地图障碍物列表 以增加不同级别难度 /// </summary> private void LoadMapList() { //目前分为5个级别 //第一级别 List<Node> hiderList1 = new List<Node>(); for (int i = 15; i < 25; i++) { hiderList1.Add(map.GetNode(i, 15)); hiderList1.Add(map.GetNode(15, i)); } maplist.Add(hiderList1); //第二级别 List<Node> hiderList2 = new List<Node>(); for (int i = 7; i < 25; i++) { hiderList2.Add(map.GetNode(i, 15)); hiderList2.Add(map.GetNode(15, i)); } maplist.Add(hiderList2); //第三级别 List<Node> hiderList3 = new List<Node>(); for (int i = 7; i < 25; i++) { hiderList3.Add(map.GetNode(i, 15)); hiderList3.Add(map.GetNode(15, i)); hiderList3.Add(map.GetNode(i, 25)); } maplist.Add(hiderList3); //第四级别 List<Node> hiderList4 = new List<Node>(); for (int i = 7; i < 25; i++) { hiderList4.Add(map.GetNode(i, 25)); hiderList4.Add(map.GetNode(i, 15)); hiderList4.Add(map.GetNode(15, i)); hiderList4.Add(map.GetNode(i, 7)); } maplist.Add(hiderList4); //第五级别 List<Node> hiderList5 = new List<Node>(); for (int i = 7; i < 25; i++) { hiderList5.Add(map.GetNode(i, 25)); hiderList5.Add(map.GetNode(i, 15)); hiderList5.Add(map.GetNode(15, i)); hiderList5.Add(map.GetNode(i, 7)); hiderList5.Add(map.GetNode(i, 35)); } for (int i = 12; i < 20; i++) { hiderList5.Add(map.GetNode(7, i)); hiderList5.Add(map.GetNode(25, i)); } maplist.Add(hiderList5); } /// <summary> /// 获取障碍物列表 /// </summary> /// <returns></returns> private List<Node> GetHider() { //这里可以添加多个地图,当级别改变时需要重新加载 return maplist[level - 1]; } /// <summary> /// 重置地图 /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void btnResetMap_Click(object sender, EventArgs e) { IsWork = false; btnStop.Enabled = false; button3.Enabled = false; button2.Enabled = true; //map.ResetMap(); SetMap(); } /// <summary> /// 运行 /// </summary> private void Work() { map.SetFood();//设置食物 while (IsWork) { Node node_index; Node serpentHead = serpent.GetSerpentHead(); switch (serpent.Direction) { case Direction.Left: node_index = map.GetNode(serpentHead.X - 1, serpentHead.Y); break; case Direction.Right: node_index = map.GetNode(serpentHead.X + 1, serpentHead.Y); break; case Direction.Up: node_index = map.GetNode(serpentHead.X, serpentHead.Y - 1); break; default: node_index = map.GetNode(serpentHead.X, serpentHead.Y + 1); break; } SerpentState index_move = SerpentMove(node_index); if (index_move == SerpentState.Error)//游戏结束 { IsWork = false; //map.ResetMap(); MessageBox.Show("游戏结束!", "提示", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); sleepTime = 1000; level = 1; thissleeptime = sleepTime; lblLevel.BeginInvoke(new MethodInvoker(delegate() { btnStop.Enabled = false; button3.Enabled = false; button2.Enabled = true; lblLevel.Text = "1"; lblCount.Text = "5"; })); } else if (index_move == SerpentState.NextLevel) { IsWork = false; this.lblCount.BeginInvoke(new MethodInvoker(delegate() { level += 1; lblLevel.Text = level.ToString(); lblCount.Text = "5"; })); sleepTime = sleepTime / 2; thissleeptime = sleepTime; SetMap();//重置地图 } else { Thread.Sleep(thissleeptime); } } map.ResetMap(); } /// <summary> /// 开始 /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void button2_Click(object sender, EventArgs e) { IsWork = false; btnStop.Enabled = false; button3.Enabled = false; button2.Enabled = true; //map.ResetMap(); SetMap(); thissleeptime = sleepTime; this.panel1.Focus(); IsWork = true; this.btnStop.Enabled = true; this.button3.Enabled = true; button2.Enabled = false; Work_Thread = new Thread(new ThreadStart(Work)); Work_Thread.IsBackground = true; Work_Thread.Start(); } private void MainForm_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e) { if (e.KeyCode == Keys.Right) { if (serpent.Direction != Direction.Left) serpent.Direction = Direction.Right; } else if (e.KeyCode == Keys.Left) { if (serpent.Direction != Direction.Right) serpent.Direction = Direction.Left; } else if (e.KeyCode == Keys.Up) { if (serpent.Direction != Direction.Down) serpent.Direction = Direction.Up; } else if (e.KeyCode == Keys.Down) { if (serpent.Direction != Direction.Up) serpent.Direction = Direction.Down; } else if (e.KeyCode == Keys.Space) { thissleeptime = sleepTime / 2; } else if (e.KeyCode == Keys.Escape) { if (IsWork) { this.button3.Text = "继续"; IsWork = false; } } } /// <summary> /// 暂停 /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void button3_Click(object sender, EventArgs e) { if (!IsWork) { this.button3.Text = "暂停"; IsWork = true; Work_Thread = new Thread(new ThreadStart(Work)); Work_Thread.IsBackground = true; Work_Thread.Start(); } else { this.button3.Text = "继续"; IsWork = false; } } /// <summary> /// 退出 /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void button4_Click(object sender, EventArgs e) { this.Close(); } private void MainForm_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e) { IsWork = false; Application.Exit(); System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Kill(); } private void btnStop_Click(object sender, EventArgs e) { // map.ResetMap(); btnStop.Enabled = false; button3.Enabled = false; button2.Enabled = true; IsWork = false; Work_Thread.Abort(); SetMap(); } /// <summary> /// 移动 /// </summary> /// <param name="node">将要移动到的节点</param> /// <returns>返回状态</returns> private SerpentState SerpentMove(Node node) { if (!node.IsPass) { return SerpentState.Error; } serpent.InsertNode(node); if (!node.IsFood) { //不是食物,则移除最后一个节点 serpent.RemoveNode(); } else { lblCount.BeginInvoke(new MethodInvoker(delegate() { this.lblCount.Text = (Convert.ToInt32(this.lblCount.Text.Trim()) + 1).ToString(); })); map.SetFood();//设置食物 } if (serpent.IsMax()) { return SerpentState.NextLevel; } return SerpentState.Moving; } private void MainForm_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e) { if (e.KeyCode == Keys.Space) { thissleeptime = sleepTime; } } private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e) { int index = 1; int index_count = Convert.ToInt32(comboBox1.Text); for (int i = 1; i < index_count; i++) { index = index * 2; } level = index_count; sleepTime = 1000 / index; thissleeptime = sleepTime; btnStop.Enabled = false; button3.Enabled = false; button2.Enabled = true; IsWork = false; SetMap(); lblCount.Text = "5"; lblLevel.Text = index_count.ToString(); serpent.Direction = Direction.Right; } private void checkBox1_Click(object sender, EventArgs e) { comboBox1.Enabled = this.checkBox1.Checked; } } public enum SerpentState { Moving, NextLevel, Error } }
메인 인터페이스
위 내용은 Snake 게임을 구현하기 위한 C# 샘플 코드 분석의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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멀티 스레딩과 비동기식의 차이점은 멀티 스레딩이 동시에 여러 스레드를 실행하는 반면, 현재 스레드를 차단하지 않고 비동기식으로 작업을 수행한다는 것입니다. 멀티 스레딩은 컴퓨팅 집약적 인 작업에 사용되며 비동기식은 사용자 상호 작용에 사용됩니다. 멀티 스레딩의 장점은 컴퓨팅 성능을 향상시키는 것이지만 비동기의 장점은 UI 스레드를 차단하지 않는 것입니다. 멀티 스레딩 또는 비동기식을 선택하는 것은 작업의 특성에 따라 다릅니다. 계산 집약적 작업은 멀티 스레딩을 사용하고 외부 리소스와 상호 작용하고 UI 응답 성을 비동기식으로 유지 해야하는 작업을 사용합니다.

XML 형식을 수정하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. Notepad와 같은 텍스트 편집기로 수동으로 편집; XMLBeautifier와 같은 온라인 또는 데스크탑 XML 서식 도구와 자동 포맷; XSLT와 같은 XML 변환 도구를 사용하여 변환 규칙을 정의합니다. 또는 Python과 같은 프로그래밍 언어를 사용하여 구문 분석하고 작동합니다. 원본 파일을 수정하고 백업 할 때주의하십시오.
