인터페이스 및 추상 클래스에 대한 Java 연습
아래 편집기는 인터페이스 및 추상 클래스에 대한 기본 Java 기사, 여러 연습(공유)을 제공합니다. 에디터가 꽤 좋다고 생각해서 지금 공유해서 참고용으로 올려보겠습니다. 에디터와 함께 구경하러 오세요
글쎄요, 이해하고 직접 입력하셔야 해요! ! ! 이러한 질문은 인터페이스와 추상 클래스에 대해 더 많이 배우는 데 도움이 되었습니다.
1. 제품 필드 디자인:
제품명, 무게, 가격, 액세서리 수량, 액세서리 제조업체(여러 제조업체가 있을 수 있으므로 배열입니다)
요구 사항: 구조
함수는 toString 메서드를 재정의합니다
equals 메서드를 재정의하여 두 항목을 비교합니다
package TT; import java.util.Arrays; public class G { private int 重量; private String 商品名称; private int 价格; private int 配件数量; private String[] 配件制造厂商列表; public G(int 重量, String 商品名称, int 价格, int 配件数量, String[] 配件制造厂商列表) { super(); this.重量 = 重量; this.商品名称 = 商品名称; this.价格 = 价格; this.配件数量 = 配件数量; this.配件制造厂商列表 = 配件制造厂商列表; } @Override public String toString() { return "G [重量=" + 重量 + ", 商品名称=" + 商品名称 + ", 价格=" + 价格 + ", 配件数量=" + 配件数量 + ", 配件制造厂商列表=" + Arrays.toString(配件制造厂商列表) + "]"; } public boolean equals(Object obj) { if (this == obj) { return true; } if (obj instanceof G) { G goods = (G) obj; if (this.重量 == goods.重量 && this.价格 == goods.价格 && this.商品名称.equals(goods.商品名称) && this.配件数量 == goods.配件数量) { for (int i = 0; i < this.配件制造厂商列表.length; i++) { if (this.配件制造厂商列表[i] != goods.配件制造厂商列表[i]) { return false; } } return true; } else { return false; } } else { return false; } } //将测试类和上面的放一块儿了 public static void main(String[] args) { String[] 厂商列表1 = { "微软", "索尼", "三星" }; String[] 厂商列表2 = { "微软", "索尼", "三星" }; G g1 = new G(40, "电脑", 4000, 30, 厂商列表1); G g2 = new G(40, "显示器", 4000, 30, 厂商列表2); System.out.println(g1); System.out.println(g2); System.out.println(g1.equals(g2)); } }
2. 추상 클래스를 설계하고 그 사용법을 보여줍니다(레벨 3)
package TT; //抽象类 abstract class 数学老师标准{ abstract void 讲数学(); abstract int add(int a,int b); } //第二级抽象类 abstract class 普通数学老师标准 extends 数学老师标准{ void 讲数学(){ System.out.println("我能讲数学"); } } //第三级抽象类 class 真正的数学老师 extends 普通数学老师标准{ //注意这里能不能用abstract修饰,修饰了以后会对上下的影响 //可以重写,也可以不重写 void 讲数学(){ System.out.println("我能讲高数"); } int add(int a,int b){ return a+b; } } class Test{ public static void main(String[] args) { 数学老师标准 t1=new 真正的数学老师(); int result=t1.add(44, 4444); System.out.println("计算结果是:"+result); t1.讲数学(); } }
3 .디자인 인터페이스를 만들고 이 인터페이스를 구현하기 위한 구현 클래스를 설계합니다.
package TT; interface 银行标准{ int MONEY=9900000; void 取钱(); void 存钱(); } class 工商银行 implements 银行标准{ public void 取钱(){ System.out.println("钱进银行了"); } @Override//全部方法都拿来 public void 存钱() { System.out.println("钱出去了"); } } public class Test { public static void main(String[]args){ 银行标准 bank=new 工商银行(); bank.取钱(); bank.存钱(); System.out.println("银行的老底是"+银行标准.MONEY);//此处银行标准用bank会报错,The static field 银行标准.MONEY should be accessed in a static way } }
4. 여러 인터페이스를 동시에 구현할 수 있는 클래스를 설계합니다.
package TT; interface 建筑标准 { void kaimen(); void guanmen(); } interface 银行标准 { int MONEY = 9999; void 取钱(); void 存钱(); } class 工商银行 implements 银行标准,建筑标准 { @Override public void kaimen() { System.out.println("我能开门"); } @Override public void guanmen() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("我能关门"); } @Override public void 取钱() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("我能取钱"); } @Override public void 存钱() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("我能存钱"); } } public class Test2 { public static void main(String[] args) { 工商银行 bank = new 工商银行(); bank.取钱(); bank.存钱(); System.out.println("銀行的底是" + 工商银行.MONEY); bank.kaimen(); bank.guanmen(); } }
5. 상속할 클래스를 설계합니다. At 수업과 동시에 두 개의 인터페이스를 구현합니다(구체적으로 어떤 인터페이스가 직접 디자인했는지)
package TT; interface 建筑标准{ void kaimen(); void guamen(); } interface 银行标准 { int MONEY=900000; //接口中的变量,全相当于public static final 类型的 void 取钱(); void 存钱(); } class 金融机构{ void 货币流通(){ System.out.println("货币流通"); } } class 工商银行 extends 金融机构 implements 银行标准, 建筑标准 { public void 取钱() { System.out.println("钱进了银行"); } public void 存钱() { System.out.println("钱从银行进行个人手里"); } @Override public void kaimen() { System.out.println("银行有个大门,能打开"); } @Override public void guamen() { System.out.println("银行有个铁门,关了以后谁都进不来了"); } } class Test4{ public static void main(String[] args) { 工商银行 bank=new 工商银行(); bank.取钱() ; bank.存钱() ; System.out.println("银行的底是"+bank.MONEY); bank.kaimen(); bank.guamen(); bank.货币流通(); } }
위 내용은 인터페이스 및 추상 클래스에 대한 Java 연습의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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Java 8은 스트림 API를 소개하여 데이터 컬렉션을 처리하는 강력하고 표현적인 방법을 제공합니다. 그러나 스트림을 사용할 때 일반적인 질문은 다음과 같은 것입니다. 기존 루프는 조기 중단 또는 반환을 허용하지만 스트림의 Foreach 메소드는이 방법을 직접 지원하지 않습니다. 이 기사는 이유를 설명하고 스트림 처리 시스템에서 조기 종료를 구현하기위한 대체 방법을 탐색합니다. 추가 읽기 : Java Stream API 개선 스트림 foreach를 이해하십시오 Foreach 메소드는 스트림의 각 요소에서 하나의 작업을 수행하는 터미널 작동입니다. 디자인 의도입니다

PHP는 서버 측에서 널리 사용되는 스크립팅 언어이며 특히 웹 개발에 적합합니다. 1.PHP는 HTML을 포함하고 HTTP 요청 및 응답을 처리 할 수 있으며 다양한 데이터베이스를 지원할 수 있습니다. 2.PHP는 강력한 커뮤니티 지원 및 오픈 소스 리소스를 통해 동적 웹 컨텐츠, 프로세스 양식 데이터, 액세스 데이터베이스 등을 생성하는 데 사용됩니다. 3. PHP는 해석 된 언어이며, 실행 프로세스에는 어휘 분석, 문법 분석, 편집 및 실행이 포함됩니다. 4. PHP는 사용자 등록 시스템과 같은 고급 응용 프로그램을 위해 MySQL과 결합 할 수 있습니다. 5. PHP를 디버깅 할 때 error_reporting () 및 var_dump ()와 같은 함수를 사용할 수 있습니다. 6. 캐싱 메커니즘을 사용하여 PHP 코드를 최적화하고 데이터베이스 쿼리를 최적화하며 내장 기능을 사용하십시오. 7

PHP와 Python은 각각 고유 한 장점이 있으며 선택은 프로젝트 요구 사항을 기반으로해야합니다. 1.PHP는 간단한 구문과 높은 실행 효율로 웹 개발에 적합합니다. 2. Python은 간결한 구문 및 풍부한 라이브러리를 갖춘 데이터 과학 및 기계 학습에 적합합니다.

PHP는 특히 빠른 개발 및 동적 컨텐츠를 처리하는 데 웹 개발에 적합하지만 데이터 과학 및 엔터프라이즈 수준의 애플리케이션에는 적합하지 않습니다. Python과 비교할 때 PHP는 웹 개발에 더 많은 장점이 있지만 데이터 과학 분야에서는 Python만큼 좋지 않습니다. Java와 비교할 때 PHP는 엔터프라이즈 레벨 애플리케이션에서 더 나빠지지만 웹 개발에서는 더 유연합니다. JavaScript와 비교할 때 PHP는 백엔드 개발에서 더 간결하지만 프론트 엔드 개발에서는 JavaScript만큼 좋지 않습니다.

캡슐은 3 차원 기하학적 그림이며, 양쪽 끝에 실린더와 반구로 구성됩니다. 캡슐의 부피는 실린더의 부피와 양쪽 끝에 반구의 부피를 첨가하여 계산할 수 있습니다. 이 튜토리얼은 다른 방법을 사용하여 Java에서 주어진 캡슐의 부피를 계산하는 방법에 대해 논의합니다. 캡슐 볼륨 공식 캡슐 볼륨에 대한 공식은 다음과 같습니다. 캡슐 부피 = 원통형 볼륨 2 반구 볼륨 안에, R : 반구의 반경. H : 실린더의 높이 (반구 제외). 예 1 입력하다 반경 = 5 단위 높이 = 10 단위 산출 볼륨 = 1570.8 입방 단위 설명하다 공식을 사용하여 볼륨 계산 : 부피 = π × r2 × h (4

PHP와 Python은 각각 고유 한 장점이 있으며 다양한 시나리오에 적합합니다. 1.PHP는 웹 개발에 적합하며 내장 웹 서버 및 풍부한 기능 라이브러리를 제공합니다. 2. Python은 간결한 구문과 강력한 표준 라이브러리가있는 데이터 과학 및 기계 학습에 적합합니다. 선택할 때 프로젝트 요구 사항에 따라 결정해야합니다.

Java는 초보자와 숙련된 개발자 모두가 배울 수 있는 인기 있는 프로그래밍 언어입니다. 이 튜토리얼은 기본 개념부터 시작하여 고급 주제를 통해 진행됩니다. Java Development Kit를 설치한 후 간단한 "Hello, World!" 프로그램을 작성하여 프로그래밍을 연습할 수 있습니다. 코드를 이해한 후 명령 프롬프트를 사용하여 프로그램을 컴파일하고 실행하면 "Hello, World!"가 콘솔에 출력됩니다. Java를 배우면 프로그래밍 여정이 시작되고, 숙달이 깊어짐에 따라 더 복잡한 애플리케이션을 만들 수 있습니다.

PHP가 많은 웹 사이트에서 선호되는 기술 스택 인 이유에는 사용 편의성, 강력한 커뮤니티 지원 및 광범위한 사용이 포함됩니다. 1) 배우고 사용하기 쉽고 초보자에게 적합합니다. 2) 거대한 개발자 커뮤니티와 풍부한 자원이 있습니다. 3) WordPress, Drupal 및 기타 플랫폼에서 널리 사용됩니다. 4) 웹 서버와 밀접하게 통합하여 개발 배포를 단순화합니다.
