팩토리 패턴 디자인 패턴 소개 및 활용
간단한 팩토리 패턴
간단한 팩토리 패턴은 클래스 생성 패턴으로, 정적 팩토리 메서드 패턴이라고도 합니다. 단순 팩토리 패턴은 팩토리 객체를 사용하여 생산할 제품 클래스 인스턴스를 결정합니다.
간단한 팩토리 패턴을 사용하는 이유
이유는 간단합니다. 디커플링입니다.
LOL 장면 분석:
현재 LOL에는 100명이 넘는 영웅이 있습니다. 각 캐릭터의 스킬은 모두 다르고 특정 영웅의 코드 구현도 달라야 합니다.
하지만 각 영웅의 스킬은 다릅니다. Q, W, E, R 네 가지 기본 스킬과 소환사 스킬 D, F가 있습니다.
우리가 선택하는 영웅은 다르지만 게임의 다른 부분은 완전히 동일해야 합니다. 우리가 선택한 영웅에 따라 다른 일반 스킬도 변경됩니다!
이러한 응용 시나리오를 구현하는 방법
소환사 스킬 상수 클래스
public class SummonerSkillName { public static final String FLASH = "Flash";//闪现 public static final String HEAL = "Heal";//治疗 public static final String IGNITE = "Ignite";//引燃 public static final String REVIVE = "Revive";//惩戒 public static final String TELEPORT = "Teleport";//传送 public static final String EXHAUST = "ExhaustSS";//虚弱 }
소환사 스킬 인터페이스
<span style="color: #0000ff">public</span> <span style="color: #0000ff">interface</span><span style="color: #000000"> SummonerSkill { </span><span style="color: #0000ff">void</span><span style="color: #000000"> release();//释放技能 }<br></span>
소환사 스킬 구현 클래스 1: Flash
public class FlashSS implements SummonerSkill { public static final String NAME = "闪现"; @Override public void release() { System.out.println("闪现"); } }
소환사 스킬 구현 카테고리 2: Ignite
public class IgniteSS implements SummonerSkill { public static final String NAME = "引燃"; @Override public void releaseSS() { System.out.println("引燃"); } }
Summoner Skill Factory
public class SummonerSkillFactory { public static SummonerSkill getSkillSS(String ssName) throws Exception { SummonerSkill ss;if (ssName.equals(SummonerSkillName.FLASH)) { ss = new FlashSS(); } else if (ssName.equals(SummonerSkillName.TELEPORT)) { ss = new TeleportSS(); } else if (ssName.equals(SummonerSkillName.HEAL)) { ss = new HealSS(); } else if (ssName.equals(SummonerSkillName.IGNITE)) { ss = new IgniteSS(); } else if (ssName.equals(SummonerSkillName.EXHAUST)) { ss = new ExhaustSS(); } else { ss = new ReviveSS(); } return ss; } }
Reflection을 사용하여 개선된 Factory:
public class SummonerSkillFactory { private static final String CLASS_NAME_SUFFIX = "SS"; public static SummonerSkill getSkillSS(String ssName) throws Exception { String className = ssName + classNameSuffix; String packageName = SummonerSkill.class.getPackage().getName(); SummonerSkill ss = (SummonerSkill) Class.forName(packageName + "." + className).newInstance(); return ss; } }
100명 이상의 영웅이 if else도 사용한다고 상상해 보세요. 얼마나 아름다운가요~
이것의 장점은 코드 작성량이 훨씬 적을 뿐만 아니라, 소환사 스킬이 추가된다고 가정하면 팩토리 코드를 변경할 필요가 없으며, 열고 닫는 원리도 따른다는 점이다.
public class LeagueClient { @Test public void selectHero() throws Exception { SummonerSkill flash = SummonerSkillFactory.getSkillSS(SummonerSkillName.FLASH); SummonerSkill ignite = SummonerSkillFactory.getSkillSS(SummonerSkillName.IGNITE); }
간단한 팩토리 패턴이나 팩토리 패턴의 초점은 공장에서 필요한 클래스를 어떻게 생산하느냐가 아니라, 제품을 만드는 것과 제품을 소비하는 것을 분리하는 것에 있습니다.
이전에는 if...else if...else와 Reflection을 사용해 본 적이 있습니다. 이러한 방법 외에도 특정 제품의 ID를 전달하고 이를 기반으로 데이터베이스를 쿼리하는 등 제품을 만드는 다른 방법도 있습니다. ID.
팩토리 모델의 장점과 단점
장점:
1. 간단히 소프트웨어 아키텍처를 최적화하고 각 기능 모듈의 책임과 권한을 명확히 합니다.
2. 특정 제품을 직접 생성할 필요가 없음 객체는 소비만 담당하면 되며 내부적으로 객체 생성 방법을 신경 쓸 필요가 없습니다
단점:
1. 개선 전 단순 팩토리 패턴의 모든 생성 로직이 집중되어 있습니다. 새로운 클래스를 추가해야 하는 경우에는 팩토리 클래스를 변경해야 합니다.
2. 특정 제품이 계속해서 개선되기 전의 간단한 팩토리 모델입니다. 증가하면 공통 클래스가 서로 다른 조건에 따라 서로 다른 인스턴스를 생성해야 할 필요가 있을 수 있습니다. 시스템 유지 보수 및 확장
3. 개선된 단순 팩토리 모드는 주로 반사를 사용하므로 효율성이 떨어집니다
위 내용은 팩토리 패턴 디자인 패턴 소개 및 활용의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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Java 프레임워크에서 디자인 패턴과 아키텍처 패턴의 차이점은 디자인 패턴이 클래스와 객체(예: 팩토리 패턴) 간의 상호 작용에 중점을 두고 소프트웨어 디자인의 일반적인 문제에 대한 추상적인 솔루션을 정의한다는 것입니다. 아키텍처 패턴은 계층화된 아키텍처와 같은 시스템 구성 요소의 구성 및 상호 작용에 중점을 두고 시스템 구조와 모듈 간의 관계를 정의합니다.

데코레이터 패턴은 원래 클래스를 수정하지 않고도 객체 기능을 동적으로 추가할 수 있는 구조적 디자인 패턴입니다. 추상 컴포넌트, 콘크리트 컴포넌트, 추상 데코레이터, 콘크리트 데코레이터의 협업을 통해 구현되며, 변화하는 요구에 맞게 클래스 기능을 유연하게 확장할 수 있습니다. 이 예에서는 우유와 모카 데코레이터가 총 $2.29의 가격으로 Espresso에 추가되어 객체의 동작을 동적으로 수정하는 데코레이터 패턴의 힘을 보여줍니다.

1. 팩토리 패턴: 객체 생성과 비즈니스 로직을 분리하고, 팩토리 클래스를 통해 지정된 형태의 객체를 생성합니다. 2. 관찰자 패턴: 주체 개체가 관찰자 개체에 상태 변경을 알리도록 허용하여 느슨한 결합 및 관찰자 패턴을 달성합니다.

디자인 패턴은 재사용 및 확장 가능한 솔루션을 제공하여 코드 유지 관리 문제를 해결합니다. 관찰자 패턴: 개체가 이벤트를 구독하고 이벤트가 발생할 때 알림을 받을 수 있도록 합니다. 팩토리 패턴: 구체적인 클래스에 의존하지 않고 객체를 생성하는 중앙 집중식 방법을 제공합니다. 싱글톤 패턴: 클래스에 전역적으로 액세스 가능한 개체를 만드는 데 사용되는 인스턴스가 하나만 있는지 확인합니다.

어댑터 패턴은 호환되지 않는 개체가 함께 작동할 수 있도록 하는 구조적 디자인 패턴입니다. 이는 개체가 원활하게 상호 작용할 수 있도록 하나의 인터페이스를 다른 인터페이스로 변환합니다. 개체 어댑터는 적응된 개체를 포함하는 어댑터 개체를 만들고 대상 인터페이스를 구현하여 어댑터 패턴을 구현합니다. 실제적인 경우 클라이언트(예: MediaPlayer)는 어댑터 모드를 통해 고급 형식 미디어(예: VLC)를 재생할 수 있지만 클라이언트 자체는 일반 미디어 형식(예: MP3)만 지원합니다.

TDD는 고품질 PHP 코드를 작성하는 데 사용됩니다. 단계에는 테스트 사례 작성, 예상 기능 설명 및 실패 만들기가 포함됩니다. 과도한 최적화나 세부 설계 없이 테스트 케이스만 통과하도록 코드를 작성합니다. 테스트 케이스를 통과한 후 코드를 최적화하고 리팩터링하여 가독성, 유지 관리성 및 확장성을 향상시킵니다.

Guice 프레임워크는 다음을 포함한 다양한 디자인 패턴을 적용합니다. 싱글톤 패턴: @Singleton 주석을 통해 클래스에 인스턴스가 하나만 있는지 확인합니다. 팩토리 메소드 패턴: @Provides 주석을 통해 팩토리 메소드를 생성하고 종속성 주입 중에 객체 인스턴스를 얻습니다. 전략 모드: 알고리즘을 다양한 전략 클래스로 캡슐화하고 @Named 주석을 통해 특정 전략을 지정합니다.

Java 프레임워크에서 디자인 패턴을 사용하면 향상된 코드 가독성, 유지 관리성 및 확장성이 향상된다는 이점이 있습니다. 단점으로는 복잡성, 성능 오버헤드, 과도한 사용으로 인한 가파른 학습 곡선 등이 있습니다. 실제 사례: 프록시 모드는 개체를 지연 로드하는 데 사용됩니다. 디자인 패턴을 현명하게 사용하여 장점을 활용하고 단점을 최소화하세요.
