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Java의 상식 요약

巴扎黑
풀어 주다: 2017-07-21 16:59:06
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1장

자바 프로그램에는 어떤 종류가 있나요?

프런트엔드 (애플릿), 로컬(애플리케이션), 백엔드(서블릿) 프로그램

Java 언어 프로그램은 실행을 위해 컴파일되고 해석되어야 합니다.

동일한 java 소스 파일에는 하나의 public 수정 클래스만 정의할 수 있으며 소스 프로그램의 파일 이름은 public 수정 클래스 이름과 일치해야 합니다. M메서드도 일반적으로 이 클래스에 배치됩니다.

java 소스 프로그램을 컴파일할 때 사용해야 하는 명령은 무엇인가요?

javac은 소스 프로그램을 바이트코드 프로그램으로 컴파일하기 위해 컴파일러를 사용하는 것을 의미하고, java는 인터프리터를 사용하여 바이트코드 프로그램을 해석하고 실행하는 것을 의미합니다.

Java 소스 프로그램과 바이트코드 파일의 확장자는 무엇인가요? 클래스 java.applet.Applet; //import

이 명령문은

java

시스템

importjava.awt.*에서 제공하는 클래스를 소개하는 데 사용됩니다. //

Inherit

Applet

{public

void

Paint(Graphics g) //이 방법은 Applet{ //Applet

에서 그래픽 그리기를 구현하는 방법입니다. //

Applet 프로그램에서 자동으로 이 방법을 호출하여 그림을 그립니다. ,

paint()

메서드의

g 매개변수는 "브러시"를 나타내는 Graphics 개체입니다. g.setColor(Color.red

) //

브러시 색상 설정

g.drawString("안녕하세요 여러분", 40, 80) // 지정된 위치 문자열, 다음 두 매개변수는 좌표 위치

g.drawLine(30, 40, 130, 40) //

직선 그리기, 시작점 및 끝점 좌표 g.drawOval(30) , 40, 80, 60); //타원을 그립니다. 4개의 매개변수는 타원}}

Java 플랫폼 버전: J2SE, J2ME, J2EE

print와 println의 차이점. Print를 사용하면 줄바꿈 없이 데이터를 출력할 수 있습니다. Println은 데이터 출력 후 줄 바꿈을 구현합니다.

2장

배열의 정의와 사용법.

배열의 정의 형식:

int c[ ]=new int[5] float f[ ][ ]=new float [5][6];

다차원 배열을 만들 때 마지막 치수 크기를 제공할 필요가 없습니다. int c[ ][ ]=new int [5][ ];

배열 초기화. 두 가지 방법이 있습니다.

(1) 직접 할당(예:

int a[ ][ ] = {{1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10) , 11,12}};

(2) 먼저 생성한 후 요소별로 값을 할당합니다. 예를 들어

int c[ ]=new int[5]; c[0]=1; c[1]=2; ......

기본 데이터 유형입니다.

int, char, boolean, float 등 각 유형이 메모리에서 차지하는 길이와 기본값(기본값)입니다.

int 4바이트 0

char 2바이트 0

boolean 1바이트 false

float 4바이트 0.0F

자동 데이터형 변환이란? 강제 데이터 유형 변환이란 무엇입니까?

Java는 데이터 표현 범위가 작은 "짧은 데이터 유형"을 데이터 표현 범위가 큰 "긴 데이터 유형"으로 변환하도록 규정하고 있으며, 그렇지 않으면 강제 유형 변환을 사용해야 합니다.

기본 데이터 유형의 자동 변환이 증가하는 순서는 byte->short->char->int->long->float->double입니다.

강제 유형 변환의 형식은 변수 = (데이터 유형) 표현식입니다.

double i=15; short b=(short) i;

【참고】부울 유형은 다른 유형으로 변환할 수 없습니다.

Java 언어 식별자에 대한 명명 규칙.

네 가지 규칙:

(1) 식별자는 영문자 (a~z, A~Z), 숫자, 밑줄_ 및 달러 기호 $로 구성됩니다.

(2) 숫자는 처음에는 사용할 수 없습니다. letter ;

(3) 식별자는 class;

(4)와 같은 예약어일 수 없습니다. 대문자와 소문자는 서로 다른 의미, 즉 서로 다른 식별자를 나타냅니다. (대소문자 구분)

Java에서 일반적으로 사용되는 예약어(키워드)는 무엇인가요? 그것들은 무엇을 위해 사용됩니까?

abstract, static, public, final, super, const, void, int, float...

참고: 예약어는 모두 소문자이며 예약어는 식별자로 사용할 수 없습니다.

변수의 범위입니다. 지역변수와 전역변수의 차이점.

멤버 변수라고도 하는 전역 변수는 클래스의 멤버이며 클래스 전체에서 사용할 수 있으며 액세스 한정자를 통해 다른 클래스의 사용을 제어할 수도 있습니다.

로컬 변수는 메소드, 코드 블록, 메소드 매개변수 등에서 선언됩니다. 범위는 아래쪽으로 선언된 위치부터 가장 가까운 오른쪽 중괄호까지이며 이 범위 밖에서는 사용할 수 없습니다.

전역 변수를 숨깁니다. 전역 변수가 지역 변수와 이름이 같은 경우 전역 변수는 지역 변수 범위 내에서 숨겨집니다. 즉, 역할을 수행하지 않습니다.

main() 메소드.

메인 메소드는 프로그램의 시작과 종료입니다. 메인 메소드의 형식은 고정되어 있으며 일반적으로 변경할 수 없습니다. public static void main(String args[ ])

일반적으로 사용되는 연산자입니다.

(1) 조건 연산자: c<10 ? 1: c<25 2 : 3 .

(2) 논리 연산자 && ||&!

(3)산술 연산자: x+=y; :

String s=s+3;

3장

Java 흐름 제어 문(분기 문, 루프 포함) 사용법 숙지 문과 점프 문.

예를 들어 if…then… else… 문과 switch…case… 문을 사용할 수 있습니다.

int c=1; 스위치 (c)

{

사례 1: … break;

사례 2: … break;

&default: …&break;

}

while 루프와 do...while 루프의 차이점

While은 먼저 판단하고 실행하는 것입니다. do...while이 먼저 실행된 다음 적어도 한 번은 판단됩니다.

휴식과 계속의 차이점

.

break: 루프에서 벗어나세요. 사이클을 종료합니다. continue: 현재 주기를 종료하고 다음 주기를 계속합니다.

세 개의 댓글 문을 사용합니다.

//: 한 줄 주석 /*&*/: 여러 줄 주석

/**&*/: 문서 주석

4장

문서 작성 방법 클래스의 객체에는 어떤 예약어를 사용해야 합니까?

java 클래스를 정의한 후 "new+constructor"를 사용하여 클래스의 객체를 만들 수 있습니다.

더 이상 사용하지 않는 물건을 재활용하는 방법은 무엇인가요? 어떤 예약어가 사용되나요?

예약어 마무리Java의 메모리 재활용 메커니즘. 일반적으로 시스템의 메모리 재활용 프로그램은 쓸모 없는 메모리를 해제하는 역할을 담당하며 프로그래머는 메모리 재활용을 담당할 필요가 없습니다.

Java는 패키지 문을 사용하여 패키지를 만듭니다.

사용자는 사용자 정의 패키지인 자신만의 패키지를 정의하거나 시스템 패키지인 Java 시스템에서 제공하는 패키지를 사용할 수 있습니다.

정적 변수 및 메서드.

static은 변수나 메서드가 정적임을 나타내는 데 사용되는 정적 수정자입니다. 정적 변수 또는 메소드는 클래스에 속하며 어떤 객체에도 속하지 않습니다. "클래스 이름. 변수 이름" 및 "객체 이름. 변수 이름"을 통해 액세스할 수 있습니다. 비정적 변수와 메소드는 특정 객체에 속하며 "객체 이름.변수 이름"을 통해서만 접근할 수 있습니다. 클래스 변수라고도 하는 정적 변수는 공용 메모리 단위입니다.

Static: static

Usage: 멤버(멤버 변수, 멤버 함수)를 수정하는 데 사용되는 수정자입니다.

멤버가 정적으로 수정되면 멤버를 호출하는 방법이 하나 더 있습니다. 객체에 의해 호출됩니다. 또한

는 클래스 이름으로 직접 호출될 수도 있습니다. 클래스 이름 .정적 멤버.

정적 기능:

1 클래스가 로드될 때 로드됩니다.

즉, 클래스가 사라지면 static도 사라지며, 이는 클래스의 수명 주기가 가장 길다는 것을 나타냅니다.

2. 객체의 존재를 우선시합니다

분명히 하자면, 정적이 먼저 존재하고 객체는 나중에 존재합니다.

3. 모든 개체가 공유합니다.

4. 클래스 이름으로 직접 호출할 수 있습니다.

인스턴스 변수와 클래스 변수의 차이점:

1.

클래스 변수는 클래스가 로드되면서 메서드 영역에 존재합니다.

인스턴스 변수는 객체가 생성될 때 힙 메모리에 존재합니다.

2. 수명주기.

클래스 변수는 수명주기가 가장 길며 클래스가 사라지면 사라집니다.

객체가 사라지면 인스턴스 변수 수명주기도 사라집니다.

정적 사용에 대한 참고 사항:

1. 정적 메서드는 정적 멤버에만 액세스할 수 있습니다.

비정적 메서드는 정적 메서드와 비정적 메서드 모두에 액세스할 수 있습니다.

2. this 및 super 키워드는 정적 메서드에서 정의할 수 없습니다.

정적은 객체의 존재보다 우선하므로 정적 메서드에는 나타날 수 없습니다.

3. 주요 기능은 정적입니다.

Static에는 장단점이 있습니다

장점: 개체의 공유 데이터를 별도의 공간에 저장하여 공간을 절약할 수 있습니다. 각 개체에 복사본을 저장할 필요가 없습니다.

클래스 이름으로 직접 호출할 수 있습니다.

단점: 수명주기가 너무 길다.

접근에 제한이 있습니다(정적이면 좋지만 정적만 접근 가능합니다).

클래스의 멤버 변수를 초기화하는 주요 방법입니다. 5가지 주요 방법이 있습니다.

(1), 은 기본 멤버 변수인 경우 0 값이 할당되고, 그렇지 않으면 null 값이 할당되고, boolean에는 값이 할당됩니다. 거짓.

(2) 을 직접 할당한다는 것은 정의된 클래스 멤버 변수에 값 ​​을 할당하는 것을 의미합니다.

(3) , 메소드를 호출하여 초기값 을 제공합니다. 메소드가 매개변수를 사용하는 경우 매개변수는 전에 초기화되어야 합니다.

(4), 생성자 초기화. 매개변수가 있는 생성자를 통해 Java 객체를 생성하고, 다른 매개변수를 입력하여 Java 객체의 초기값을 다르게 만듭니다. 하지만 분명히 하자면 자동 초기화가 발생하는 것을 방지할 수 있는 방법은 없습니다. 자동 초기화는 생성자가 호출되기 전에 발생합니다.

(5), 정적 데이터 초기화. 정적 데이터는 클래스에 속하며 하나의 저장 영역만 차지합니다. 정적 초기화는 필요한 경우에만 수행됩니다. 정적 객체는 처음 생성되거나 액세스될 때 초기화됩니다. 그 이후에는 정적 객체가 다시 초기화되지 않습니다.

5장

객체지향 기술의 세 가지 주요 특징.

캡슐화, 상속, 다형성.

하위 클래스 객체와 상위 클래스 객체 간의 관계.

하위 클래스의 객체는 상위 클래스의 객체에 직접 할당할 수 있지만, 상위 클래스의 객체는 하위 클래스의 객체에 직접 할당할 수 없으며 유형 변환을 수행해야 합니다.

Father f=new Father(); Son s=new Son();

f=s; s=(Son)f;

상속의 개념. 단일 상속과 다중 상속의 차이점.

상속은 한 클래스가 다른 클래스에서 속성과 메서드를 얻는 프로세스를 의미합니다. extends 키워드를 사용하여 상속합니다. Java는 다중 상속을 지원하지 않습니다. 다중 상속 기능을 구현하기 위해 Java에서는 인터페이스 기술을 채택하고 있으며 인터페이스는 다중 상속을 지원할 수 있습니다. 인터페이스의 변수와 메소드는 모두 공개 입니다.

Object 클래스가 무엇인가요?

Object는 모든 클래스의 상위 클래스입니다. 여기에는 새 를 생성할 때 더 일반적으로 사용되는 toString , equals과 같이 클래스 객체에서 사용되는 많은 메서드가 있습니다. xx 클래스를 사용하면 Object에 이미 정의된 메서드를 재정의하거나 Object에 있는 메서드를 직접 호출할 수 있으며, 캡슐화된 메서드를 작성하고 어떤 유형의 값이 전달되는지 확실하지 않은 경우 Object를 일반 클래스로 사용할 수 있습니다.

Java 언어의 구성 방법. 생성자 메서드란 무엇입니까? 시공방식의 특징은 무엇인가요? 기본 생성자 는 무엇인가요?

생성자 메서드는 클래스와 동일한 이름을 가진 메서드입니다. 해당 함수는 초기화에 사용됩니다.

1.생성자는 클래스와 동일한 이름을 가져야 합니다(클래스가 여러 개 있는 경우). 소스 파일인 경우 생성자는 공용 클래스와 동일한 이름이어야 합니다.)

2.각 클래스는 둘 이상의 생성자를 가질 수 있습니다

3.생성자는 0, 1 또는 1 매개변수 이상

4.생성자에는 반환 값이 없습니다

5.생성자는 항상 new 연산

으로 호출됩니다. 어떤 생성자 메소드 형태든 프로그램은 매개변수 없이 생성자를 가져오므로 클래스의 객체를 생성할 때 매개변수 없이 메소드만 사용할 수 있습니다.

함수를 호출할 때 매개변수를 전달하는 문제(즉, 값으로 전달하는지, 주소로 전달하는지).

매개변수 유형이 기본 유형인 경우 일반적으로 값으로 전달됩니다. 즉, 매개변수가 클래스의 객체인 경우 실제 매개변수의 값이 형식 매개변수에 전달됩니다. 일반적으로 주소로 전달됩니다. 즉, 실제 매개변수의 주소가 형식 매개변수로 전달됩니다.

재정의하고 다시 로드하세요.

오버로딩은 동일한 클래스에 동일한 이름을 가진 여러 메서드가 있지만 메서드 매개 변수의 수나 유형이 다르다는 의미입니다 .

덮어쓴다는 것은 상위 클래스와 하위 클래스 사이에 동일한 이름을 가진 메소드가 여러 개 있고 매개변수의 개수와 유형이 동일하다는 의미입니다. 메소드 본문만 다릅니다.

Java 프로그램에는 여러 클래스가 있을 수 있지만 기본 클래스는 하나만 있을 수 있습니다(예: 공개 클래스).

메인 클래스에는 일반적으로 하나의 메인 메소드인 main() 메소드가 있습니다.

main() 메소드의 형식에 주의하세요.

Modifier:

(1) 액세스 권한 수정자.

(2) 추상 수식어.

추상을 수정한 클래스를 추상 클래스라고 하며, 추상을 수정한 메서드를 추상 메서드라고 합니다. 추상 메서드는 추상 클래스에만 위치할 수 있지만 추상 클래스는 비추상 메서드를 가질 수도 있습니다.

(3) 최종 수식어. final에 의해 수정된 클래스를 final 클래스라고 하며 final 클래스는 상속될 수 없다. final로 수정된 메소드를 final 메소드라 부르며, final 메소드는 오버라이드될 수 없습니다.

인터페이스의 정의(인터페이스)와 구현(implements).

Interface는 상수와 추상 메소드로 구성된 특수 클래스입니다. 인터페이스의 변수와 메소드는 모두 public입니다.

공개, 보호, 기본(수식자 없음) 및 비공개 간의 차이점에 주의하세요.

public protected 기본 private:

동일 클래스 내: ok ok ok ok

동일 패키지 내: ok ok ok no

하위 클래스: ok ok no no

다른 In 패키지: ok no no no

6장

String 클래스와 StringBuffer 클래스.

String 클래스의 일반적인 메소드 사용에 주의하세요: length(), charAt(), toUpperCase(), toLowerCase(), valueOf() 메소드는

String 클래스가 적합합니다. 문자열을 설명합니다.

그런 다음 문자열에 대해 작업을 수행할 수 있는 여러 가지 방법을 제공합니다.

일반적인 작업은 무엇인가요?

1. Get

1.1 문자열의 문자 수, 즉 문자열의 길이입니다.

int length(): 길이를 구합니다

1.2 위치를 기준으로 해당 위치의 문자를 구합니다.

char charAt(int index)

1.3 문자를 기준으로 문자열에서 문자의 위치를 ​​가져옵니다.

int indexOf(int ch): 문자열에서 ch가 처음 나타나는 위치를 반환합니다.

int indexOf(int ch,int fromIndex): fromIndex에서 지정한 위치부터 시작하여 ch가 처음 나타나는 위치를 가져옵니다.

1.4 문자열을 기준으로 문자열 내 문자열의 위치를 ​​가져옵니다.

int indexOf(String str): 문자열에서 str이 처음 나타나는 위치를 반환합니다.

int indexOf(String str,int fromIndex): fromIndex에서 지정한 위치부터 시작하여 str이 처음 나타나는 위치를 가져옵니다.

2.

2.1 문자열에 특정 하위 문자열이 포함되어 있는지 확인합니다.

boolean contain(str):

특수 기능: indexOf(str): str이 처음 나타나는 부분을 인덱싱할 수 있습니다. -1이 반환되면 문자열에 str이 존재하지 않는다는 의미입니다. 따라서 특정 항목이 포함되어 있는지 여부를 확인하는 데에도 사용할 수 있습니다.

2.2 문자열에 내용이 있는지 여부.

boolean isEmpty(): 길이가 0인지 확인하는 것이 원칙입니다.

2.3 문자열이 지정된 위치에서 시작하는지 여부.

boolean startWith(str):

2.4 문자열이 지정된 위치에서 끝나는지 여부.

boolean endWith(str):

2.5 문자열 내용이 동일한지 확인합니다. Object 클래스의 equals 메소드를 재정의합니다.

boolean equals(str):

2.6 내용이 동일한지 확인하고 대소문자를 무시합니다.

boolean equalsIgnoreCase():

3. Convert

3.1 문자 배열을 문자열로 변환

Constructor:

String(char[])

String(char[],offset,count): 개수를 변환합니다. 문자 배열의 오프셋 위치에서 시작하는 문자를 문자열로 변환합니다.

정적 메서드:

static String copyValueOf(char[]);

static String copyValueOf(char[] data, int offset, int count)

static String valueOf(char[]);

3.2 문자열을 문자 배열로 변환

char[] toCharArray();

3.3 바이트 배열을 문자열로 변환

String(byte[]);

String(byte[],offset,count ) : 바이트 배열의 일부를 문자열로 변환합니다.

3.4 문자열을 바이트 배열로 변환

byte[] getBytes();

3.5 기본 데이터 유형을 문자열로 변환

String valueOf(int)

String valueOf(double)

특수: 문자열 및 문자 배열은 변환 프로세스 중에 인코딩 테이블을 지정할 수 있습니다.

String replacement(oldchar, newchar)

String Split(regex

) 소문자.

String toUpperCase(): 대문자로 변환

String toLowerCase(): 소문자로 변환

7.2 문자열 양쪽 끝의 여러 공백을 제거합니다.

String Trim();

7.3 두 문자열을 자연 순서로 비교합니다.

int comparaTo(String);

StringBuffer

:

문자열 버퍼는 컨테이너입니다.

특징:

1 길이는 가변적입니다.

2. 여러 데이터 유형을 직접 조작할 수 있습니다.

3. 결국 toString() 메서드를 통해 문자열로 변환됩니다.

StringBuffer는 문자열 내용을 추가하거나 삭제할 수 있습니다.

CURD C create U update R read D delete 1. Storage

StringBuffer add(): 기존 데이터 끝에 지정된 데이터를 매개변수로 추가합니다.

StringBuffer insert(index, data): 지정된 인덱스 위치에 데이터를 삽입할 수 있습니다.

2. 삭제

StringBuffer delete(start,end): 시작을 포함하고 끝을 제외하고 버퍼의 지정된 위치에 있는 데이터를 삭제합니다.

StringBuffer deleteCahrAt(index): 지정된 위치의 문자를 삭제합니다.

3.

char charAt(int index)

int indexOf(String str)

int lastIndexOf(String str)

int length()

String substring(int start,int end)

가져오기

4. 수정

StringBuffer replacement(int start,int end,String str): 특정 위치의 문자열을 문자열로 바꿉니다.

void setCharAt(int index,char ch): 특정 위치의 문자를 문자로 바꿉니다.

5. Reverse

StringBuffer reverse():

6.

버퍼에 지정된 데이터를 지정된 문자 배열에 저장합니다.

void getChars(int srcbegin,int srcend,char[] dst,int dstBegin)

srcbegin: 문자열에서 차단 시작 위치

srcend: 문자열의 끝 위치

dst: 배열

dstBegin: 배열의 시작 데이터가 저장되는 위치

큰따옴표로 묶인 문자열을 문자열 상수라고 하며 이는 익명의

String 개체입니다.

메모리에는 문자열 상수가 하나만 있습니다. 예를 들어 메모리에는 상수

"a"가 하나만 있습니다.

문자열 연결 연산자:

+, 예: 2+","+3

문자열 비교 연산

:

equals() 메서드: 두 문자열을 비교하는 데 사용되는 값에 포함되어 있는지 여부 개체에서는 동일합니다.

==

Operator : 메모리에 있는 두 문자열 객체의 주소가 같은지 비교하는 데 사용됩니다.

equals() 메소드와 equalsIgnoreCase() 메소드의 차이점.

equals() 메서드: 두 문자열 개체에 포함된 값이 동일한지 비교하는 데 사용됩니다. equalsIgnoreCase() 메서드: 두 문자열 개체에 포함된 값이 동일한지 여부를 대소문자를 구분하지 않고 비교합니다.

수학 수업의 메소드 : random(), sin(x) cos(x)

ceil(x):

주어진 실수보다 작지 않은 가장 작은 정수를 찾으세요. ㅋㅋㅋ 카테고리… ….

7장

Java 예외 처리 메커니즘.

Throwable 클래스는 Java 언어의 모든 오류나 예외에 대한 슈퍼 클래스입니다(모든 것이 throw 가능합니다). 여기에는 오류와 예외라는 두 가지 하위 클래스가 있습니다.

오류: 합리적인 애플리케이션이 포착하려고 시도해서는 안 되는 심각한 문제를 나타내는 데 사용됩니다. 이 상황은 당신이 감당하기에는 너무 큰 문제이므로 그냥 내버려두고 걱정하지 마십시오.

예외: 합리적인 애플리케이션이 포착하려는 조건을 나타냅니다. 예외는 두 가지 범주로 나뉩니다. 하나는 CheckedException이고 다른 하나는 UncheckedException입니다. 이 두 예외의 주요 차이점은 CheckedException은 try...catch...를 사용하여 명시적으로 캡처해야 하지만 UncheckedException은 캡처할 필요가 없다는 것입니다. 일반적으로 UncheckedException은 RuntimeException이라고도 합니다.

복구 가능한 조건에는 확인된 예외(CheckedException)를 사용하고 프로그램 오류에는 런타임 예외(RuntimeException)를 사용합니다(복구할 수 없고 큰 실수가 발생했음을 의미함).

우리의 일반적인 RuntimeExcepitons에는 IllegalArgumentException, IllegalStateException, NullPointerException, IndexOutOfBoundsException 등이 포함됩니다. 언급할 CheckedException이 너무 많습니다. 프로그램을 작성하는 동안 try...catch...에 의해 포착된 예외는 모두 CheckedException입니다. IOException과 io 패키지의 하위 클래스는 CheckedException입니다.

예외는 어떻게 발생하고 포착되고 처리되나요?

throws/throw 키워드:

메서드가 확인된 예외를 포착하지 못하는 경우 해당 메서드는 throws 키워드를 사용하여 선언해야 합니다. throws 키워드는 메서드 서명 끝에 배치됩니다.

새로 인스턴스화되었거나 방금 포착된 예외를 발생시키기 위해 throw 키워드를 사용할 수도 있습니다.

메서드는 쉼표로 구분하여 여러 예외를 발생시키도록 선언할 수 있습니다.

예외 포착

예외는 try and catch 키워드를 사용하여 포착할 수 있습니다. Try/catch 코드 블록은 예외가 발생할 수 있는 위치에 배치됩니다.

try/catch 코드 블록의 코드를 보호 코드라고 합니다. try/catch를 사용하는 구문은 다음과 같습니다.

try

{

// 프로그램 코드

}catch(ExceptionName e1)

{

// Catch 블록

}

Catch 문에는 catch할 예외 유형에 대한 선언이 포함되어 있습니다. 보호된 코드 블록에서 예외가 발생하면 try 다음에 나오는 catch 블록을 확인합니다.

발생한 예외가 catch 블록에 포함된 경우 예외는 catch 블록으로 전달되며 이는 매개변수를 메서드에 전달하는 것과 같습니다.

finally 키워드

finally 키워드는 try 코드 블록 다음에 실행되는 코드 블록을 만드는 데 사용됩니다.

예외 발생 여부에 관계없이 finally 블록의 코드는 항상 실행됩니다.

finally 코드 블록에서는 정리 문 및 기타 정리 문을 실행할 수 있습니다.

마지막으로 코드 블록이 catch 코드 블록 끝에 나타납니다.

catch는 try와 독립적으로 존재할 수 없습니다.

try/catch 뒤에 finally 블록을 추가하는 것이 필수는 아닙니다.

try 코드 뒤에는 catch 블록이나 finally 블록이 있을 수 없습니다.

try, catch, finally 블록 사이에는 코드를 추가할 수 없습니다.

Java 예외 처리 모듈은 여러 예외를 동시에 포착할 수 있습니다. 이러한 예외 간에 상속 관계가 있는 경우 먼저 하위 클래스의 예외를 포착한 다음 상위 클래스의 예외를 포착해야 합니다.

Java 예외 처리와 관련된 키워드:

try, throw, catch, throws, finally

10장 애플릿 애플릿 설계 및 개발.

import java.applet.*

Note 애플릿과 응용 프로그램의 차이점.

애플릿의 라이프사이클과 라이프사이클에서 각 메소드의 역할.

Java Applet의 라이프 사이클에는 4가지 상태(초기 상태, 실행 중 상태, 중지 상태 및 종료 상태)와 4가지 메소드(init(), start(), stop() 및 destroy())가 있습니다.

1.초기화()

Java 지원 브라우저를 사용하여 Java 애플릿을 처음 생성하고 로드하면 init() 메서드가 실행됩니다. Java Applet 라이프사이클에서 이 메소드는 한 번만 실행되므로 이를 사용하여 변수 초기화와 같이 init() 메소드에서 한 번만 실행하면 되는 일부 초기화 작업을 수행할 수 있습니다.

2.start()

init() 메소드를 호출한 후 시스템은 자동으로 start() 메소드를 호출합니다. 사용자가 애플릿이 포함된 홈페이지를 떠났다가 다시 돌아오거나, 브라우저가 아이콘 상태에서 창으로 돌아오면 시스템은 자동으로 start() 메서드를 다시 실행합니다.

init() 메서드와 다릅니다. start() 메서드는 애플릿의 수명 주기 동안 여러 번 호출됩니다. start() 메서드에서는 일부 작업을 수행하거나 관련 스레드를 시작하여 노래 반복 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

3. stop()

star() 메소드에 해당합니다. 사용자가 애플릿이 있는 페이지를 떠나거나 브라우저가 아이콘으로 변경되면 시스템은 stop() 메소드를 호출합니다. 이 메서드는 여러 번 호출될 수도 있습니다.

stop() 메서드는 다음과 같은 역할을 합니다. 사용자가 현재 애플릿에 많은 주의를 기울이지 않을 때 리소스를 소비하는 일부 작업을 중지하여 시스템 실행 속도를 향상시킬 수 있습니다. 자동으로 이 메서드를 호출하며 사람의 개입이 필요하지 않습니다. 작성하는 애플릿이 애니메이션과 같은 멀티미디어를 포함하지 않는 경우 일반적으로 이 방법을 다시 작성할 필요가 없습니다.

4. destroy()

사용자가 브라우저를 닫으면 시스템은 destroy() 메서드를 호출합니다. stop() 메서드와 destroy() 메서드의 차이점에 주의해야 합니다.

Applet의 그래픽 그리기 방법:

drawString, drawChars, drawBytes, drawLine, drawRect, fillRect, drawRoundRect, drawOval, drawArc, drawPolygon 등.

그래픽 그리기 관련 메서드: drawRect(100,100,150,150); setColor(Color.black);

11장

자바 그래픽 사용자 인터페이스 개발.

일반적으로 사용되는 용기는 무엇인가요?

프레임, 패널, 애플릿, 대화 상자, 창.

일반적으로 사용되는 레이아웃 유형은 무엇인가요?

BorderLayout(테두리 레이아웃), FlowLayout(흐름 레이아웃), GridLayout(그리드 레이아웃), CardLayout(카드 레이아웃), GridBagLayout(그리드백 레이아웃). 여기서 Frame의 기본 레이아웃 유형은 BorderLayout Panel이고 기본 레이아웃입니다. 애플릿 유형은 FlowLayout입니다.

텍스트 입력 구성 요소(TextField 및 TextArea), 레이블(Label), 버튼(Button), 목록(List), 드롭다운 목록(Choice) 등 다양한 구성 요소의 사용

.

프레임, 패널 및 기타 컨테이너의 크기와 배경색을 설정합니다.

setBounds, setSize 및 setBackground.

제목 및 확대/축소 기능이 있는 프레임

제목 및 확대/축소 기능이 없는 패널.

Frame 객체는 기본적으로 보이지 않으며, setVisible 메소드를 통해 가시성을 true로 설정해야 합니다.

또한 Frame 개체의 기본 크기는 0×0 픽셀입니다.

Java 그래픽 사용자 인터페이스 개발에는 가져오기 패키지(java.awt)가 필요하고 그래픽 사용자 인터페이스의 이벤트 처리에는 가져오기 패키지(java.awt.event)가 필요합니다.

Java 이벤트 처리 구현 단계 (3단계).

Java 그래픽 인터페이스 개발에서 그래픽 인터페이스가 사용자 작업을 수신하려면 각 구성 요소에 이벤트 처리 메커니즘을 추가해야 합니다. 이벤트 처리 중에는 세 가지 유형의 개체가 관련됩니다. 첫 번째는 그래픽 인터페이스 구성 요소에 대한 사용자 조작을 구현하고 클래스 형태로 나타나는 Event 이벤트입니다. 예를 들어 창 조작에 해당하는 클래스는 WindowEvent이고 키보드 조작에 해당하는 클래스는 KeyEvent입니다. 두 번째는 이벤트 소스, 즉 버튼, 라디오 버튼, 확인란, 텍스트 상자 등과 같이 이벤트가 발생하는 장소입니다. 세 번째는 발생하는 이벤트를 수신하고 처리하는 이벤트 핸들러입니다. , 리스너라고도 합니다.

1. 응답을 받는 구성 요소(컨트롤) 만들기

2. 관련 이벤트 수신 인터페이스 구현

3. 이벤트 소스의 액션 리스너 등록

4.

문제 유형 : 빈칸 채우기 문제, 객관식 문제, 단답형 문제, 프로그램 읽기 문제, 프로그램 빈칸 채우기 문제, 프로그래밍 문제.

검토 방법: 자세히 알아보기 ppt 코스웨어 및 수업 자료.

또한, 실험 수업에서 했던 실험 문제를 다시 해보세요. 프로그래밍 문제는 이전 실험에서 했을 수도 있습니다.

finally: 마지막으로 수식어로요.

1. 클래스, 함수, 변수를 수정할 수 있습니다.

2. finally가 수정한 클래스는 상속될 수 없습니다. 상속된 후 하위 클래스가 덮어쓰는 것을 방지하기 위해.

3. finally로 수정된 기능은 덮어쓸 수 없습니다.

4. finally로 수정되는 변수는 상수이며 한 번만 할당할 수 있습니다. 멤버 변수와 로컬 변수를 모두 수정할 수 있습니다.

사물을 기술할 때 일부 데이터에 나타나는 값이 고정되어 있습니다. 그런 다음 가독성을 높이기 위해 이러한 값에 이름을 지정하여 읽기 쉽도록 합니다. 이 값은 변경할 필요가 없으므로 finally 수정사항을 추가하세요.

패키지명 : 모두 소문자입니다.

클래스 이름 인터페이스 이름: 여러 단어로 구성되는 경우 모든 단어의 첫 글자를 대문자로 사용해야 합니다.

변수 이름 및 함수 이름: 여러 단어로 구성되는 경우 첫 번째 단어의 첫 글자는 소문자, 다른 단어의 첫 글자는 대문자입니다.

상수 이름: 모든 문자는 대문자로 구성됩니다. 여러 단어로 구성되는 경우 밑줄로 단어를 연결합니다.

Java의 상수 분류:

1. 정수 상수, 모든 정수.

2. 소수 상수, 모두 소수입니다.

3. 부울 상수, 참, 거짓.

4. 문자 상수, ''로 숫자나 기호를 식별합니다.

5. 문자열 상수, 하나 이상의 문자를 ""로 표시합니다.

6. Null 상수, null만

이스케이프 문자: 다음 문자나 기호의 의미를 변경하는 데 사용됩니다.

n: 줄 바꿈

b: 백스페이스, 백스페이스 키에 해당

r: Enter 키 누르기, Windows 시스템, Enter 키는 두 문자로 표시됨 rn

t: 탭 문자, 탭 키에 해당

앞으로의 개발은 실제로 사용할 객체를 찾는 것입니다. 객체가 없으면 객체를 만듭니다.

카테고리: 실제 생활에 대한 설명입니다.

물체: 이런 종류의 것은 실제로 개체로서 존재합니다.

패키지 간에 액세스하려면 액세스 중인 패키지 멤버와 클래스를 public으로 수정해야 합니다.

다른 패키지의 하위 클래스는 상위 클래스에서 protected로 수정된 멤버에 직접 액세스할 수도 있습니다.

패키지 간에 사용할 수 있는 권한에는 두 가지 유형이 있습니다. public protected

클래스 이름 작성을 단순화하려면 다음 키워드를 사용하세요. import

import is import into 패키지 클래스.

제안: 와일드카드를 쓰지 말고 * 패키지에서 사용해야 하는 클래스를 가져오세요.

패키지 이름은 중복되지 않는 것이 좋습니다.

url로 정의할 수 있으며 URL은 고유합니다.

위 내용은 Java의 상식 요약의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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