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Three.js hello world 소개 및 선 그리는 방법

巴扎黑
풀어 주다: 2017-09-26 09:39:19
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이 글에서는 Three.js를 시작하기 위한 hello world 관련 정보와 선을 긋는 방법을 주로 소개합니다. 샘플 코드를 통해 자세히 소개합니다. 공부나 업무를 하는 친구들에게 꼭 필요한 학습 가치가 있습니다. 필요해요 아래 에디터와 함께 배워볼까요?

머리말

이 글은 Three.js 학습을 위한 입문 튜토리얼입니다. 예제를 통해 hello world 및 줄 구현을 소개합니다. 자세한 소개는 살펴보겠습니다.

hello world

먼저 three.js를 사용하여 큐브 hello world형 케이스를 만듭니다.


<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
  body{margin:0;} 
  canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //创建场景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //将渲染器添加到html当中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。 
 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); 
 //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色 
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); 
 //使用网孔(Mesh)来承载几何模型 
 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
 //将模型添加到场景当中 
 scene.add( cube ); 
 //将相机沿z轴偏移5 
 camera.position.z = 5; 
 
 //设置一个动画函数 
 var animate = function () { 
  //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。 
  requestAnimationFrame( animate ); 
 
  //console.log(cube.rotation); 
  //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01 
  cube.rotation.x += 0.01; 
  cube.rotation.y += 0.01; 
  //使用渲染器把场景和相机都渲染出来 
  renderer.render(scene, camera); 
 }; 
 
 animate(); 
</script> 
</body> 
</html>
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위 코드 사례 분석:

(1) 먼저 jq를 소개하는 것처럼 three.js 라이브러리 파일을 소개합니다.

(2) 장면 생성(17행)

(3) 카메라 생성 및 시야 설정, 종횡비 표시, 근거리 자르기 평면, 원거리 자르기 평면(19행)

(4) 렌더링 객체 생성 , 속성을 설정하고 돔에 배치합니다(21-25행)

(5) 큐브 모델을 생성하여 장면에 넣습니다(28-34)

(6) 카메라 위치 설정 (line 36) )

(7) 애니메이션 기능을 설정하고 렌더러를 사용하여 장면과 카메라를 초당 60프레임으로 렌더링하면 애니메이션이 됩니다.

Three.js를 사용하여 선 그리기

위는 선 그리기가 완료된 후 표시되는 효과입니다.


<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
  body{margin:0;} 
  canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //创建场景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //设置相机的视点 
 camera.position.set(0,0,100); 
 //设置相机的朝向 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //将渲染器添加到html当中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料) 
 var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); 
 //设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高 
 var geometry = new THREE.Geometry(); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); 
 //使用Line方法将线初始化 
 var line = new THREE.Line(geometry, material); 
 //将线添加到场景 
 scene.add(line); 
 
 //使用渲染器渲染出场景和相机 
 renderer.render(scene, camera); 
</script> 
</body> 
</html>
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이전 섹션과 비교하면 모델의 차이점만 있습니다. 여기서는 먼저 선 텍스처 방법을 사용하여 선의 질감을 설정한 다음 기하학적 객체 또는 버퍼 기하학적 객체를 사용합니다. 정점 좌표를 생성하고 마지막으로 Line 메서드를 Draw out the line이라고 합니다.

위 내용은 Three.js hello world 소개 및 선 그리는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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원천:php.cn
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