Flappy Bird 게임의 간단한 버전을 작성하기 위한 JavaScript 및 HTML5
이전 기사에서는 JS 및 H5를 사용하여 상자 밀기 게임을 작성하는 방법을 공유했습니다. 이 기사에서는 주로 js 및 H5
진술: 저는 JS 및 H5를 처음 사용합니다. 이 문서에는 작성 방법과 알고리즘이 포함되어 있습니다. 더 나은 개선 사항이 있으면 제안해 주세요~
1 능력 요구 사항:
JavaScript 관련 지식, HTML5, json, 객체지향적 사고 등
2. 다음 작업을 완료해야 합니다.
1. 게임(새, 기둥 등 포함)을 디자인합니다. 명확한 논리를 따라야 합니다. 새는 수직으로 위쪽으로 던지고 자유 낙하하는 동작을 합니다. 기둥이 계속 생성되고 왼쪽으로 이동하면 기둥에서 새가 분리됩니다. 각각 독립됩니다.)
2. 날개를 펄럭일 수 없는 새를 그립니다.
3. 새가 날아가도록 합니다(자유 낙하). 마우스로 수직으로 던지기)
4 .논리적인 부분 (기둥이 왼쪽으로 움직이고, 새가 기둥에 부딪혀 게임이 종료되는 등)
5. 점수 계산 (기둥마다 점수가 1씩 추가됩니다) 통과)
6. 배경 추가(그림, 음악, 음향 효과 등)
Three. 쓰기 시작:
먼저 4개의 클래스를 만들어야 합니다: game.html(게임 실행에 사용됨), game. js(로직 부분 작성에 사용), Paint.js(객체 그리기에 사용), pojo.js(객체 생성 및 캡슐화에 사용)
game.html 클래스:
HTML5로 작성되었습니다. 을 추가해야 하는데 저는 여백을 0으로 설정하는 데 익숙합니다.
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>flappy bird</title> <style> /*设置边距为0*/ body{ margin:0px; overflow:hidden; } /*加背景*/ #can1{ background-image: url(背景.jpg); background-size:100%100%; } </style> <script type="text/javascript" src="pojo.js"></script> <script type="text/javascript" src="game.js"></script> <script type="text/javascript" src="paint.js"></script> <!--调用run()--> <script> window.onload = function (){ run(); }; </script> </head> <body> <!--画布标签,设置长宽像素--> <canvas id="can1" width="1536" height="733"></canvas> <!--加入背景音乐--> <audio src="bgm.mp3" autoplay loop></audio> <!--加入点击鼠标触发的音效--> <audio id="audio1" autoplay></audio> </body> </html>
사실 run() 메서드는 html 파일에서 호출되며
pojo.js 클래스: 클래스를 저장하는 데 사용되며 두 개의 Category: Bird's Pillar가 필요합니다. 여기서는 간단한 버전을 수행하므로 새가 원 근사값으로 대체되어 후속 충돌 감지를 더 쉽게 작성할 수 있습니다. 그 중 결정된 값을 직접 쓰고, 변수값을 할당하지 않습니다.
작성 형식은 다음과 같습니다.
//鸟类(圆代替) function Bird(color){ //鸟的颜色 this.color = color; //鸟巩膜的颜色 this.eyeColor = 'white'; //鸟巩膜的半径 this.eyeRadius = 10; //鸟瞳孔的颜色 this.eyeInsideColor = 'black'; //鸟瞳孔的半径 this.eyeInsideRadius = '2.5'; //鸟初始位置 this.left = 100; this.top = 300; //鸟身体半径 this.size = 25; //鸟的速度 this.v = 0; //向下为+ 向上为- //分数计算 this.score = 0; //是否存活 this.isLive = true; }
참고: 새의 모든 속성을 고려하여 캡슐화하고 game.js에서 사용해야 합니다
그런 다음 기둥 클래스:
//柱子类 //上面下面各一个,在一个竖直线上; //上下柱子的间隔固定; //左右两列柱子间隔固定; //柱子的粗细固定; //柱子相对鸟的速度 function Pillar(position, length){ //柱子颜色 this.color = 'lime'; //柱子向左移动速度 this.v = 8; //柱子宽度 this.width = 80; //柱子位置,是每个柱子左上角的位置 this.position = position; //柱子长度 this.length = length; //柱子是否存在,意思一会解释 this.isLive = true; //鸟是否通过当前柱子 this.isPass = false; }
다음으로 Paint.js 클래스를 작성해야 합니다. 이 클래스도 그리기 위해서는
먼저, 페인트를 작성하는 것이 좋습니다. .js 매번 맨 앞에 배치: 화면을 지웁니다(깨끗하지 않으면 마지막 그림이 그대로 남아 "움직임 트랙"이 됩니다).
//清屏 function clearScreen(ctx){ ctx.clearRect(0, 0, 1536, 750); }
그런 다음 새를 그립니다. 새 그리기, 나중에 코드로 그릴 수 있도록 새의 전체적인 모양을 그릴 때 그리기 도구를 사용하는 것이 좋습니다. 이것이 제가 디자인한 새의 패턴입니다. (날개가 좀 복잡해서 그렇지 않습니다.) 아직 어떻게 그리는지 몰라서 프로그램에서는 그리지 못했습니다 죄송합니다)
디자인이 완성되면 Paint.js에서 그리기 시작합니다. Paint.js 대신 game.js에서 캔버스 및 브러시 생성):
//画鸟,同样,所有的变量属性都要考虑到,并且在画巩膜,瞳孔,嘴唇时候都要以变量作为基准!里面的参数需要耐下心来调整。 function paintBird(ctx, left, top, size, color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; ctx.arc(left, top, size, 0, 2*Math.PI);//left:100 top:300 size:25 ctx.fill(); //画巩膜 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = bird.eyeColor; ctx.arc(left+13,top-8,bird.eyeRadius,0,2*Math.PI); ctx.fill(); //画瞳孔 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = bird.eyeInsideColor; ctx.arc(left+18,top-8,bird.eyeInsideRadius,0,2*Math.PI); ctx.fill(); //画嘴唇 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.fillStyle = '#FC6747'; ctx.moveTo(left+4, top+3); ctx.lineTo(left+29, top+3); ctx.lineTo(left+33, top+6); ctx.lineTo(left+29, top+9); ctx.lineTo(left+32, top+12); ctx.lineTo(left+29, top+15); ctx.lineTo(left+4, top+15); ctx.lineTo(left+1, top+9); ctx.closePath(); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.moveTo(left+1,top+9); ctx.lineTo(left+29,top+9); ctx.stroke(); //画翅膀,简易版先不画 }
이게 제가 그린 것입니다. (보고 있으면 웃고 싶어요 :) )
그런 다음 기둥을 그립니다.
//画柱子,我用了渐变色,虽然调整的并不是很好,但是还能看 function paintPillar(ctx, left, top, width, height){ ctx.beginPath(); var grd=ctx.createLinearGradient(left,top,left+height,top); grd.addColorStop(0,"green"); grd.addColorStop(0.45,"white"); grd.addColorStop(1,"green"); ctx.fillStyle = grd; ctx.fillRect(left, top, width, height); }
그리고 점수도 표시해야 합니다.
//计分 function paintScore(ctx, score){ ctx.fillStyle = 'red'; ctx.font = '40px 黑体'; ctx.fillText('分数:'+score, 1320, 40); }
이 시점에서 작업은 절반 정도 완료되었으며 다음 단계는 가장 어려운 부분인 game.js입니다. , 논리, 충돌, 이동, 득점 및 기타 여러 문제를 고려해야 합니다.
먼저 새의 자유낙하를 디자인하는 방법을 소개합니다.
위 방법에 따라 프로그램을 다음과 같이 작성합니다.
//点击鼠标事件 document.onmousedown = function (ev){ //每点击一下出来音效 var oAudio = document.getElementById('audio1'); oAudio.src = '扇翅膀emm.wav'; //每点击一下做一次竖直上抛 jump(bird); } //鸟自由落体 function drop(bird){ bird.top = bird.top+bird.v; bird.v++; } //设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可 function jump(bird){ bird.v = -13; }
다음은 game.js입니다. 설명은 코드에 직접 넣어서 작성하면서 설명 :
//游戏逻辑中枢 //创建鸟的对象 var bird = new Bird('#FBEE30'); //创建柱子对象,把20个柱子放到数组中 var pillar = new Array(20); var count = 0; function run(){ //获取画布 var oCan = document.getElementById('can1'); //创建画笔,2d var ctx = oCan.getContext('2d'); //这timer1是游戏页面显示的东西的线程,每25毫秒刷新一次 var timer1 = setInterval(function (){ //每次画之前先清屏 clearScreen(ctx); //判断鸟是否碰上柱子(是否死亡),死亡则弹框,结束线程 if(!bird.isLive){ alert('游戏结束!你的分数是'+bird.score+'!你好菜啊!') clearInterval(timer1); clearInterval(timer2); } //降落一下 drop(bird); //判断鸟是否通过柱子 for(var i = 0; i < pillar.length; i++){ if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){ //移动柱子 movePillar(pillar[i]); //画柱子 paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length); //计分,如果每个鸟的身体(圆)的左边通过一个柱子的最右边时,加一分 if(pillar[i].position.x+pillar[i].width <= bird.left-bird.size && !pillar[i].isPass){ //这里是因为每次通过上下两个柱子,如果是++的话就会每次加2,所以用+=0.5 bird.score += 0.5; //通过的柱子将isPass设置为true,否则程序将默认鸟通过了所有柱子,就会加每次21 pillar[i].isPass = true; } } } //检验鸟碰到柱子 for(var i = 0; i < pillar.length; i++){ if(pillar[i] != null && pillar[i].isLive){ judgeImpact(bird, pillar[i]); } } //死亡后执行 //画鸟 paintBird(ctx, bird.left, bird.top, bird.size, bird.color); paintScore(ctx, bird.score); }, 25); //这个timer2是创建柱子的线程 var timer2 = setInterval(function (){ //上面的柱子的长度 var l = Math.random()*330+100; //上面柱子,用json传变量 pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:0}, l); //下面柱子 pillar[count++] = new Pillar({x:1536, y:l+200}, 733-l-200); //如果柱子达到20个,自动将第20个设置为第0个,节省了内存,属于算法优化 if(count == 20){ count = 0; } }, 1100); } //点击鼠标事件 document.onmousedown = function (ev){ //每点击一下出来音效 var oAudio = document.getElementById('audio1'); oAudio.src = '扇翅膀emm.wav'; //每点击一下做一次竖直上抛 jump(bird); } //鸟自由落体 function drop(bird){ bird.top = bird.top+bird.v; bird.v++; } //设置竖直上抛,直接将速度修改为负数即可 function jump(bird){ bird.v = -13; } //移动柱子 function movePillar(pillar){ pillar.position.x -= pillar.v; //如果柱子移动出画布,将isLive设置为false if(pillar.position.x < -80){ pillar.isLive = false; } } //检测鸟和柱子碰撞 function judgeImpact(bird, pillar){ //碰到上边框,死亡 if(bird.top < bird.size){ bird.isLive = false; bird.top = bird.size; } //碰到下边框,死亡 else if(bird.top > 733-bird.size){ bird.isLive = false; bird.top = 733-bird.size; } //当小鸟嵌入上下柱子的左边时(检验鸟是否碰到柱子的左边) if(Math.abs(bird.left-pillar.position.x) <= bird.size){ //碰到上面柱子的左边 if(pillar.position.y == 0){ if(bird.top < pillar.length){ bird.isLive = false; bird.left = pillar.position.x-bird.size; } } //碰到下面柱子的左边 else{ if(bird.top > pillar.position.y){ bird.isLive = false; bird.left = pillar.position.x-bird.size; } } } //如果是上面柱子 if(pillar.position.y == 0){ //如果小鸟高度小于上面柱子 if(Math.abs(bird.top-pillar.length) <= bird.size){ //并且小鸟在两个柱子之间,死亡 if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){ bird.isLive = false; bird.top = pillar.length+bird.size; } } } //如果是下面柱子 else{ //如果小鸟高度大于 下面柱子上方距离顶部的高度 if(Math.abs(bird.top-pillar.position.y) <= bird.size){ //并且小鸟在两个柱子之间,死亡 if(bird.left+bird.size > pillar.position.x && bird.left+bird.size < pillar.position.x+pillar.width+30){ bird.isLive = false; bird.top = pillar.position.y-bird.size; } } } }
IV. 요약 :
1. Canvas나 js로 만들 때는 위의 클래스가 꼭 필요합니다(물론 결합해서 사용할 수도 있습니다). 각 클래스의 기능을 4가지 클래스로 나누었습니다. 그림을 그릴 때 개체의 매개변수를 사용하여 그려야 합니다. 예:
paintPillar(ctx, pillar[i].position.x, pillar[i].position.y, pillar[i].width, pillar[i].length);
2.关于柱子,我们必须符合这一条逻辑:先创建柱子数组(array),然后创建每个柱子,再画柱子,再移动,四个步骤缺一不可。
3.其中有对于算法的优化:在创建柱子的数组中,我们没有设置很多个柱子(比如说10000,虽然也不可能达到那么高的分),因为这样每25毫秒就要创建那么多柱子,再画和移动,内存占用很高,我们只用建立一个能存放20个柱子的数组,出屏幕的清掉,位置由新的代替,这样就极大程度减少了对内存的需要。
4.关于调试参数(比如说画鸟),要耐心调整,直到满意为止。
5.在检测鸟和柱子的碰幢时候,需要在逻辑上下功夫,建议先在稿纸上画出碰撞条件,再编写程序。
위 내용은 Flappy Bird 게임의 간단한 버전을 작성하기 위한 JavaScript 및 HTML5의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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