이 글에서는 주로 HTML5 Canvas의 이벤트 처리, Canvas 요소에 이벤트 바인딩, isPointInPath 메서드, 루프 다시 그리기 및 이벤트 버블링에 대해 설명합니다. 웹 프런트엔드 필드의 일부입니다. DOM은 HTML 요소를 처리할 때뿐만 아니라 그래픽 프로그래밍에도 사용됩니다. 예를 들어 SVG 드로잉에서는 다양한 그래픽이 DOM 노드 형태로 페이지에 삽입되는데, 이는 DOM 메소드를 사용하여 그래픽을 조작할 수 있음을 의미합니다. 예를 들어 요소가 있는 경우 jquery를 사용하여 클릭 이벤트 $('#p1').click(function(){…})"을 직접 추가할 수 있습니다. 이 DOM 처리 방법은 HTML5에 적합하지 않습니다. Canvas에서는 다른 메커니즘을 사용합니다. Canvas에 아무리 많은 그래픽을 그려도 Canvas는 실제로 Canvas의 일부이며 그럴 수 없습니다. 별도로 얻어서 다른 사람에게 직접 줄 수는 없습니다. 예:
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코드는 다음과 같습니다.
1 2 3 4 5 | cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
theRect = ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();
console.log(theRect);
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이 코드는 캔버스 태그에 직사각형을 그립니다. 그래픽 그리기를 위한 ret 메서드에는 반환 값이 없습니다. 개발자 도구에서 캔버스 태그 내부에 추가된 콘텐츠가 없으며 js에서 얻은 캔버스 요소와 현재 컨텍스트에 새 그래픽을 나타내는 콘텐츠가 없는 것도 볼 수 있습니다.
그래서 프런트 엔드에서 일반적으로 사용되는 DOM은 캔버스에서는 적용되지 않습니다. 예를 들어 위의 캔버스에서 사각형을 클릭하면 실제로 전체 캔버스 요소를 클릭하게 됩니다. 캔버스 요소
이벤트는 캔버스 요소 레이어에만 도달할 수 있으므로 더 나아가 클릭이 발생한 캔버스 내의 그래픽을 식별하려면 이를 처리하기 위한 코드를 추가해야 합니다. Canvas 요소에 이벤트를 추가하고 이벤트가 발생하면 이벤트 객체의 위치를 확인한 다음 어떤 객체가 해당 위치를 덮는지 확인합니다. 예를 들어 위의 예에서는 직사각형이 그려집니다. x축 10~110, y축 10~110 범위 내에서 마우스를 클릭하는 한, 즉 사각형을 클릭한 것으로 간주할 수 있습니다. 직사각형에 의해 처리되어야 하는 것은 수동으로 트리거될 수 있습니다. 아이디어는 실제로 비교적 간단하지만 구현은 여전히 약간 복잡합니다. 이 판단 프로세스의 효율성을 고려해야 할 뿐만 아니라 이벤트 유형도 다시 설정해야 합니다. 캡처 및 버블링 메커니즘을 재정의해야 합니다.
가장 먼저 해야 할 일은 이벤트를 Canvas 요소에 바인딩하는 것입니다. Canvas 내부의 그래픽을 사용하려면 Canvas 요소를 통해 이벤트를 프록시해야 합니다.
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코드는 다음과 같습니다.
1 2 3 4 | cvs = document.getElementById('mycanvas');
cvs.addEventListener('click', function (e){
}, false);
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다음으로 이벤트 개체가 발생하는 위치를 결정해야 합니다. 이벤트 객체 e의 layerX 및 layerY 속성은 Canvas 내부 좌표계의 좌표를 나타냅니다. 그러나 이 속성은 Opera에서 지원되지 않으며 Safari에서는 이를 제거할 계획입니다.
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코드는 다음과 같습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | function getEventPosition(ev){
var x, y;
if (ev.layerX || ev.layerX == 0) {
x = ev.layerX;
y = ev.layerY;
} else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) {
x = ev.offsetX;
y = ev.offsetY;
}
return {x: x, y: y};
}
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//참고: 위 기능을 사용하려면 Canvas 요소의 위치를 절대값으로 설정해야 합니다.
이제 이벤트 개체의 좌표 위치를 얻었으므로 캔버스의 어떤 그래픽이 이 좌표를 덮는지 결정해야 합니다. isPointInPath 메서드
Canvas의 isPointInPath 메서드는 현재 컨텍스트 그래픽이 다음과 같은 특정 좌표를 포함하는지 여부를 확인할 수 있습니다.
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코드는 다음과 같습니다.
1 2 3 4 5 6 | cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();
ctx.isPointInPath(50, 50);
ctx.isPointInPath(5, 5);
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다음, 이벤트 판단을 추가하면 사각형에 클릭 이벤트가 발생하는지 확인할 수 있습니다.
코드 복사
코드는 다음과 같습니다.
1 2 3 4 5 6 | cvs.addEventListener('click', function (e){
p = getEventPosition(e);
if (ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){
}
}, false);
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위는 Canvas 이벤트를 처리하는 기본 방법이지만, 위의 코드에는 isPointInPath 메서드가 현재 컨텍스트의 경로만 결정하기 때문에 제한이 있습니다. 따라서 Canvas에 여러 그래픽이 그려진 경우 이벤트는 마지막 그래픽의 컨텍스트를 기준으로만 판단할 수 있습니다. 예:
코드를 복사하세요
코드는 다음과 같습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.rect(10, 10, 100, 100);
ctx.stroke();
ctx.isPointInPath(20, 20);
ctx.beginPath();
ctx.rect(110, 110, 100, 100);
ctx.stroke();
ctx.isPointInPath(150, 150);
ctx.isPointInPath(20, 20);
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위 코드에서 볼 수 있듯이 isPointInPath 메서드는 현재 컨텍스트의 그래픽 경로만 식별할 수 있으며 이전에 그려진 경로는 소급하여 판단할 수 없습니다. 이 문제에 대한 해결책은 클릭 이벤트가 발생하면 모든 그래픽을 다시 그리고 그려진 각 그래픽에 대해 isPointInPath 메서드를 사용하여 이벤트 좌표가 그래픽 범위 내에 있는지 확인하는 것입니다.
순환 다시 그리기 및 이벤트 버블링순환 다시 그리기를 수행하려면 그래픽의 기본 매개변수를 미리 저장해야 합니다.
复制代码
代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | arr = [
{x:10, y:10, width:100, height:100},
{x:110, y:110, width:100, height:100}
];
cvs = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
draw();
function draw(){
ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height);
arr.forEach( function (v){
ctx.beginPath();
ctx.rect(v.x, v.y, v.width, v.height);
ctx.stroke();
});
}
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上面的代码事先将两个矩形的基本参数保存下来,每次调用draw方法,就会循环调用这些基本参数,用于绘制两个矩形。这里还使用了clearRect方法,用于在重绘时清空画布。接下来要做的是增加事件代理,以及在重绘时对每一个上下文环境使用isPointInPath方法:
复制代码
代码如下:
1 2 3 4 | cvs.addEventListener('click', function (e){
p = getEventPosition(e);
draw(p);
}, false);
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事件发生时,将事件对象的坐标传给draw方法处理。这里还需要对draw方法做一些小改动:
复制代码
代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | function draw(p){
var who = [];
ctx.clearRech(0, 0, cvs.width, cvs.height);
arr.forEach( function (v, i){
ctx.beginPath();
ctx.rect(v.x, v.y, v.width, v.height);
ctx.stroke();
if (p && ctx.isPointInPath(p.x, p.y)){
who.push(i);
}
});
return who;
}
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在上面代码中,点击事件发生时draw方法会执行一次重绘,并在重绘过程中检查每一个图形是否覆盖了事件坐标,如果判断为真,则视为点击了该图形,并将该图形的index值放入数组,最后将数组作为draw方法的返回值。在这种处理机制下,如果Canvas里有N个图形,它们有一部分是重叠的,而点击事件恰巧发生在这个重叠区域上,那么draw方法的返回数组里会有N个成员。这时就有点类似事件冒泡的情况,数组的最后一个成员处于Canvas最上层,而第一个成员则在最下层,我们可以视为最上层的成员是e.target,而其他成员则是冒泡过程中传递到的节点。当然这只是最简单的一种处理方法,如果真要模拟DOM处理,还要给图形设置父子级关系。
以上就是Canvas事件处理的基本方法。在实际运用时,如何缓存图形参数,如何进行循环重绘,以及如何处理事件冒泡,都还需要根据实际情况花一些心思去处理。另外,click是一个比较好处理的事件,相对麻烦的是mouseover、mouseout和mousemove这些事件,由于鼠标一旦进入Canvas元素,始终发生的都是mousemove事件,所以如果要给某个图形单独设置mouseover或mouseout,还需要记录鼠标移动的路线,给图形设置进出状态。由于处理的步骤变得复杂起来,必须对性能问题提高关注。
위 내용은 HTML5 Canvas의 이벤트 처리 소개의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!