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three.js에서 3D 모델 디스플레이를 구현하는 방법

亚连
풀어 주다: 2018-06-14 15:09:03
원래의
4009명이 탐색했습니다.

이 글에서는 3D 모델 디스플레이를 구현하기 위한 three.js의 샘플 코드를 주로 소개하고 참고용으로 올려드립니다.

프로젝트는 3D 모델을 표시해야 하기 때문에 세 가지에 대해 조사한 후 모두에게 도움이 될 수 있기를 바라면서 공유했습니다.

먼저 효과를 살펴보겠습니다.

Three.js는 전체적으로 어렵지 않습니다. 진정만 하시면 연구와 연구가 곧 완료될 것입니다

우선 페이지에 3D 모델을 배치할 수 있는 캔버스를 만들어야 하는데, 이는 초기화라고도 할 수 있습니다. Three

var WIDTH,HEIGHT;
  var  renderer;
  function initThree() {
    WIDTH = document.documentElement.clientWidth/2; <!--{foreach from=$recommended_goods item=rgoods}--> <!-- {/foreach} -->
    HEIGHT = document.documentElement.clientHeight/2;
    /* 渲染器 */
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(WIDTH , HEIGHT);
    renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x66666));
    renderer.gammaInput = true;
    renderer.gammaOutput = true;

    document.body.appendChild(renderer.domElement);
  }
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아닙니다. 위의 코드에서는 본문에 추가할 캔버스를 설정했음을 확인하기 어렵습니다. 너비와 높이는 클라이언트의 절반입니다. 여기서 주목해야 할 것은 renderer = new THREE.WebGLRenderer()입니다. 모든 설정은 렌더러를 객체로 설정했기 때문에 다음으로 카메라 또는 시각적 각도를 조정해야 합니다.

/* 摄像头 */
  var camera;
  function initCamera() {
    var VIEW_ANGLE = 45,
        ASPECT = WIDTH / HEIGHT,
        NEAR = 0.1,
        FAR = 10000;
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
    camera.position.set(20, 0, 0);
    //设置视野的中心坐标
    camera.lookAt(scene.position);
  }
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위 코드는 주로 시각적 각도 값을 제어하는 ​​데 사용되며 나중에 필요에 따라 조정할 수 있습니다. stage

장면 로드:

/* 场景 */
   var scene;
   function initScene() {
     scene = new THREE.Scene();
   }
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조명 효과 로드

/* 灯光 */
  var light,light2,light3;
  function initLight() {
    //平行光
    light = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF);
    light.position.set(0, 99, 0).normalize();
    scene.add(light);
    //环境光
    light2 = new THREE.AmbientLight(0x999999);
    scene.add(light2);
    //点光源
    light3 = new THREE.PointLight(0x00FF00);
    light3.position.set(300, 0, 0);
    scene.add(light3);
  }
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표시 모델 객체:

/* 显示对象 */
  var cube;
  function initObject(){
    // ASCII file
    var loader = new THREE.STLLoader();
    loader.addEventListener( &#39;load&#39;, function ( event ) {
      var loading = document.getElementById("Loading");
      loading.parentNode.removeChild(loading);
      var geometry = event.content;
      //砖红色
      var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { ambient: 0xff5533, color: 0xff5533, specular: 0x111111, shininess: 200 } );
      //纯黑色
//      var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: THREE.ImageUtils.loadTexture( &#39;http://localhost:8080/textures/metal.jpg&#39;, new THREE.SphericalReflectionMapping() ), overdraw: true } ) ;
      //粉色 带阴影
//      var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xff5533, side: THREE.DoubleSide } );
      //灰色
//      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 000000});  //材质设定 (颜色)
      var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
      var center = THREE.GeometryUtils.center(geometry);
      var boundbox=geometry.boundingBox;
      var vector3 = boundbox.size(null);
      var vector3 = boundbox.size(null);
      console.log(vector3);
      var scale = vector3.length();
      camera.position.set(scale, 0, 0);
      camera.lookAt(scene.position);
      scene.add(camera);
      //利用一个轴对象以可视化的3轴以简单的方式。X轴是红色的。Y轴是绿色的。Z轴是蓝色的。这有助于理解在空间的所有三个轴的方向。
      var axisHelper = new THREE.AxisHelper(800);
      scene.add(axisHelper);

      //周围边框
      bboxHelper = new THREE.BoxHelper();
      bboxHelper.visible = true;
      var meshMaterial = material;
      mainModel = new THREE.Mesh(geometry, meshMaterial);
      bboxHelper.update(mainModel);
      bboxHelper.geometry.computeBoundingBox();
      scene.add(bboxHelper);

      //地板网格
//      var gridHelper = new THREE.GridHelper(500, 40); // 500 is grid size, 20 is grid step
//      gridHelper.position = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
//      gridHelper.rotation = new THREE.Euler(0, 0, 0);
//      scene.add(gridHelper);
//      var gridHelper2 = gridHelper.clone();
//      gridHelper2.rotation = new THREE.Euler(Math.PI / 2, 0, 0);
//      scene.add(gridHelper2);
//      var gridHelper3 = gridHelper.clone();
//      gridHelper3.rotation = new THREE.Euler(Math.PI / 2, 0, Math.PI / 2);
//      scene.add(gridHelper3);
//
//      var grid = new THREE.GridHelper(300, 40, 25, [0, 0, 1], 0x000055, 0.2, true, "#FFFFFF", "left");
//      scene.add(grid);
      var x = (boundbox.max.x - boundbox.min.x).toFixed(2);
      var y = (boundbox.max.y - boundbox.min.y).toFixed(2);
      var z = (boundbox.max.z - boundbox.min.z).toFixed(2);
      console.log(x);
      console.log(y);
      console.log(z);
      console.log(boundbox);
      mesh.position.set(0,0,0);
//      mesh.position.x = scene.position.x;
//      mesh.position.y = scene.position.y ;
//      mesh.position.z = scene.position.z;
      scene.add(mesh);
      renderer.clear();
      renderer.render(scene, camera);
    } );
    loader.load( &#39;3dfile/莫比乌斯环.STL&#39; );
  }
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여기서 파일 유형에 따라 해당 js 가져오기를 선택하면 로드할 수 있습니다. STL 모델이므로 STLLoader를 도입했습니다. js

<script src="js/STLLoader.js"></script>
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그리드 눈금자를 표시해야 하는 경우 코드의 그리드 부분의 주석을 해제하면 됩니다

다음은 제어 방법입니다(키보드 키에 따라 확대 및 축소되도록 표시 코드를 작성하지는 않았지만 하지만 아직 참고용으로 제공됩니다)

//控制
  var effect;
  var controls;
  function initControl(){
    effect = new THREE.AsciiEffect( renderer );
    effect.setSize( WIDTH, HEIGHT );
    controls = new THREE.TrackballControls( camera,renderer.domElement);
  }
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마지막은 초기 통화입니다

function animate() {
    requestAnimationFrame( animate );
    controls.update();
    effect.render( scene, camera );
  }

  function threeStart() {
    initThree();
    initScene();
    initCamera();
    initLight();
    initObject();
    initControl();
    animate();
  }
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첨부된 전체 코드는




  
  WebGL
  
  <script src="js/STLLoader.js"></script>
  
  
  

<script>
  var WIDTH,HEIGHT;
  var renderer;
  function initThree() {
    WIDTH = document.documentElement.clientWidth/2; <!--{foreach from=$recommended_goods item=rgoods}--> <!-- {/foreach} -->
    HEIGHT = document.documentElement.clientHeight/2;
    /* 渲染器 */
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(WIDTH , HEIGHT);
    renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x66666));
    renderer.gammaInput = true;
    renderer.gammaOutput = true;

    document.body.appendChild(renderer.domElement);
  }

  /* 摄像头 */
  var camera;
  function initCamera() {
    var VIEW_ANGLE = 45,
        ASPECT = WIDTH / HEIGHT,
        NEAR = 0.1,
        FAR = 10000;
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
    camera.position.set(20, 0, 0);
    //设置视野的中心坐标
    camera.lookAt(scene.position);
  }

  /* 场景 */
  var scene;
  function initScene() {
    scene = new THREE.Scene();
  }

  /* 灯光 */
  var light,light2,light3;
  function initLight() {
    //平行光
    light = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF);
    light.position.set(0, 99, 0).normalize();
    scene.add(light);
    //环境光
    light2 = new THREE.AmbientLight(0x999999);
    scene.add(light2);
    //点光源
    light3 = new THREE.PointLight(0x00FF00);
    light3.position.set(300, 0, 0);
    scene.add(light3);
  }

  /* 显示对象 */
  var cube;
  function initObject(){
    // ASCII file
    var loader = new THREE.STLLoader();
    loader.addEventListener( &#39;load&#39;, function ( event ) {
      var loading = document.getElementById("Loading");
      loading.parentNode.removeChild(loading);
      var geometry = event.content;
      //砖红色
      var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { ambient: 0xff5533, color: 0xff5533, specular: 0x111111, shininess: 200 } );
      //纯黑色
//      var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: THREE.ImageUtils.loadTexture( &#39;http://localhost:8080/textures/metal.jpg&#39;, new THREE.SphericalReflectionMapping() ), overdraw: true } ) ;
      //粉色 带阴影
//      var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xff5533, side: THREE.DoubleSide } );
      //灰色
//      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 000000});  //材质设定 (颜色)
      var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
      var center = THREE.GeometryUtils.center(geometry);
      var boundbox=geometry.boundingBox;
      var vector3 = boundbox.size(null);
      var vector3 = boundbox.size(null);
      console.log(vector3);
      var scale = vector3.length();
      camera.position.set(scale, 0, 0);
      camera.lookAt(scene.position);
      scene.add(camera);

      //利用一个轴对象以可视化的3轴以简单的方式。X轴是红色的。Y轴是绿色的。Z轴是蓝色的。这有助于理解在空间的所有三个轴的方向。
      var axisHelper = new THREE.AxisHelper(800);
      scene.add(axisHelper);

      //周围边框
      bboxHelper = new THREE.BoxHelper();
      bboxHelper.visible = true;
      var meshMaterial = material;
      mainModel = new THREE.Mesh(geometry, meshMaterial);
      bboxHelper.update(mainModel);
      bboxHelper.geometry.computeBoundingBox();
      scene.add(bboxHelper);

      //地板网格
//      var gridHelper = new THREE.GridHelper(500, 40); // 500 is grid size, 20 is grid step
//      gridHelper.position = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
//      gridHelper.rotation = new THREE.Euler(0, 0, 0);
//      scene.add(gridHelper);
//      var gridHelper2 = gridHelper.clone();
//      gridHelper2.rotation = new THREE.Euler(Math.PI / 2, 0, 0);
//      scene.add(gridHelper2);
//      var gridHelper3 = gridHelper.clone();
//      gridHelper3.rotation = new THREE.Euler(Math.PI / 2, 0, Math.PI / 2);
//      scene.add(gridHelper3);
//
//      var grid = new THREE.GridHelper(300, 40, 25, [0, 0, 1], 0x000055, 0.2, true, "#FFFFFF", "left");
//      scene.add(grid);
      var x = (boundbox.max.x - boundbox.min.x).toFixed(2);
      var y = (boundbox.max.y - boundbox.min.y).toFixed(2);
      var z = (boundbox.max.z - boundbox.min.z).toFixed(2);
      console.log(x);
      console.log(y);
      console.log(z);
      console.log(boundbox);
      mesh.position.set(0,0,0);
//      mesh.position.x = scene.position.x;
//      mesh.position.y = scene.position.y ;
//      mesh.position.z = scene.position.z;
      scene.add(mesh);


      renderer.clear();
      renderer.render(scene, camera);
    } );
    loader.load( &#39;3dfile/莫比乌斯环.STL&#39; );
  }

  //控制
  var effect;
  var controls;
  function initControl(){
    effect = new THREE.AsciiEffect( renderer );
    effect.setSize( WIDTH, HEIGHT );
    controls = new THREE.TrackballControls( camera,renderer.domElement);
  }

  function animate() {
    requestAnimationFrame( animate );
    controls.update();
    effect.render( scene, camera );
  }

  function threeStart() {
    initThree();
    initScene();
    initCamera();
    initLight();
    initObject();
    initControl();
    animate();
  }
</script>

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그리고 모델 표시 메소드에 bboxHelper = new THREE.BoxHelper()를 추가했기 때문에 모델의 X, Y, Z축의 치수를 구하고 이를 길이로도 간주할 수 있습니다. , 너비, 모델의 높이

위 내용은 모두를 위해 정리한 내용이므로 앞으로 모든 분들께 도움이 되길 바랍니다.

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