이 글에서는 주로 HTML5 Canvas를 사용하여 간단한 자위 게임을 만드는 방법을 소개합니다. 저자는 관련 Javascript 코드도 제공합니다. 필요한 친구는 이를 참고할 수 있습니다.
전에 Dang Knight의 DEMO에서 자위 게임을 본 적이 있습니다. , 그리고 그의 사진과 오디오를 아래로 내렸습니다. . . . 그냥 재미로 다시 썼습니다. 단지 오락을 위해서입니다. . . . . . 저는 프레임워크를 사용하지 않고 모든 js를 직접 작성합니다. . . . . . 그래서 이것은 캔버스를 처음 접하는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다. 작가는 오랫동안 캔버스를 연주하지 않았으며 실력이 좋지 않습니다.
더 이상 고민하지 말고 먼저 DEMO: 비행기 게임부터 시작하겠습니다. 원래 포스터는 이 내용을 순전히 오락용으로 썼으며 진지한 게임에 쓸 의도는 없었습니다.
주제를 살펴보겠습니다. 자위 게임 파일에는 index.html 항목 파일, allSprite.js 스프라이트 로직 처리 파일, loading.js 로딩 처리 파일 및 data.js(일부 초기화된 데이터)가 포함되어 있습니다.
우선 일반 게임은 기본적으로 로딩이 필요합니다. 로딩 페이지는 스프라이트 시트 이미지, 오디오 등의 데이터를 미리 로드하는 데 사용됩니다. 이 게임은 작은 게임이기 때문에 일부 오디오와 이미지만 로드하면 됩니다. 내부의 로딩 코드는 주로 다음과 같습니다. 다른 것들은 로딩 애니메이션을 만들기 위한 것이므로 관심이 있으시면 게시하지 않겠습니다.
loadImg:function(datas){ var _this = this; var dataIndex = 0; li(); function li(){ if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){ var audio = document.createElement("audio"); document.body.appendChild(audio); audio.preload = "auto"; audio.src = datas[dataIndex]; audio.oncanplaythrough = function(){ this.oncanplaythrough = null; dataIndex++; if(dataIndex===datas.length){ _this.percent = 100; }else { _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100); li.call(_this); } } }else { preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){ dataIndex++; if(dataIndex===datas.length){ _this.percent = 100; } else { _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100); li.call(_this); } }) } } }, //再贴出preLoadImg的方法 function preLoadImg(src , callback){ var img = new Image(); img.src = src; if(img.complete){ callback.call(img); }else { img.onload = function(){ callback.call(img); } } }
먼저 data.js에 넣었습니다. 배열은 파일에 대한 링크를 저장하는 데 사용되며, 그런 다음 해당 링크가 사진인지 오디오인지 확인합니다. 사진인 경우 preLoadImg를 사용하여 사진을 미리 로드하는 코드가 매우 복잡합니다. 간단합니다. 새 그림 개체를 만든 다음 로드한 후 다시 호출하면 됩니다. 오디오는 HTML5 오디오 DOM 개체를 생성하고 이에 대한 링크를 할당하여 로드됩니다. 오디오에는 "canplaythrough" 이벤트가 있습니다. 브라우저가 버퍼링을 위해 중지하지 않고 지정된 오디오/비디오를 계속 재생할 수 있을 것으로 예상하면 canplaythrough 이벤트가 발생합니다. 이는 canplaythrough가 호출되면 오디오가 거의 로드되었으며 다음 오디오를 로드할 수 있음을 의미합니다. 이와 같이 모든 것이 로드된 후 콜백이 이루어지고 게임이 시작됩니다.
게임을 시작하려면 많은 개체가 필요하므로 이를 하나의 스프라이트 개체로 통합했습니다. 서로 다른 개체 사이의 각 프레임의 움직임은 동작을 사용하여 별도로 작성할 수 있습니다.
W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){ if(name !== undefined) this.name = name; if(painter !== undefined) this.painter = painter; this.top = 0; this.left = 0; this.width = 0; this.height = 0; this.velocityX = 3; this.velocityY = 2; this.visible = true; this.animating = false; this.behaviors = behaviors; this.rotateAngle = 0; this.blood = 50; this.fullBlood = 50; if(name==="plan"){ this.rotateSpeed = 0.05; this.rotateLeft = false; this.rotateRight = false; this.fire = false; this.firePerFrame = 10; this.fireLevel = 1; }else if(name==="star"){ this.width = Math.random()*2; this.speed = 1*this.width/2; this.lightLength = 5; this.cacheCanvas = document.createElement("canvas"); thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d'); thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2; thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2; this.painter.cache(this); }else if(name==="badPlan"){ this.badKind = 1; this.speed = 2; this.rotateAngle = Math.PI; }else if(name==="missle"){ this.width = missleWidth; }else if(name==="boom"){ this.width = boomWidth; }else if(name==="food"){ this.width = 40; this.speed = 3; this.kind = "LevelUP" } this.toLeft = false; this.toTop = false; this.toRight = false; this.toBottom = false; this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2); if(args){ for(var arg in args){ this[arg] = args[arg]; } } } Sprite.prototype = { constructor:Sprite, paint:function(){ if(this.name==="badPlan"){this.update();} if(this.painter !== undefined && this.visible){ if(this.name!=="badPlan") { this.update(); } if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){ ctx.save(); ctx.translate(this.left , this.top); ctx.rotate(this.rotateAngle); this.painter.paint(this); ctx.restore(); }else { this.painter.paint(this); } } }, update:function(time){ if(this.behaviors){ for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){ this.behaviors[i].execute(this,time); } } } }
elf 클래스를 작성한 후 각 페인터와 동작을 작성하여 다양한 객체를 생성할 수 있습니다. 다음 단계는 페인터 작성입니다. 페인터는 일반 페인터와 스프라이트 시트 페인터 두 가지로 나누어집니다. 폭발 애니메이션과 비행기 사격 애니메이션은 그림 하나로는 할 수 없기 때문에 사용해야 할 때입니다. 스프라이트 시트의 경우:
이를 그리려면 스프라이트 시트 서랍을 사용자 정의해야 합니다. 다음은 게임의 복잡성에 따라 가장 간단한 스프라이트 시트 작성 방법입니다. , 적절할 때까지 수정할 수 있지만 원리는 비슷하며 약간만 수정하면 됩니다.
var SpriteSheetPainter = function(cells){ this.cells = cells || []; this.cellIndex = 0; } SpriteSheetPainter.prototype = { advance:function(){ if(this.cellIndex === this.cells.length-1){ this.cellIndex = 0; } else this.cellIndex++; }, paint:function(sprite){ var cell = this.cells[this.cellIndex]; context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h); } }
일반 화가는 훨씬 더 간단합니다. 화가를 쓰고 그리고 싶은 모든 것을 작성하면 됩니다.
스프라이트 클래스와 스프라이트 시트 페인터를 사용하면 별, 비행기, 총알 및 폭발 객체를 작성할 수 있습니다. 다음은 전체 allSprite.js 코드입니다.
(function(W){ "use strict" var planWidth = 24, planHeight = 24, missleWidth = 70, missleHeight = 70, boomWidth = 60; //精灵类 W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){ if(name !== undefined) this.name = name; if(painter !== undefined) this.painter = painter; this.top = 0; this.left = 0; this.width = 0; this.height = 0; this.velocityX = 3; this.velocityY = 2; this.visible = true; this.animating = false; this.behaviors = behaviors; this.rotateAngle = 0; this.blood = 50; this.fullBlood = 50; if(name==="plan"){ this.rotateSpeed = 0.05; this.rotateLeft = false; this.rotateRight = false; this.fire = false; this.firePerFrame = 10; this.fireLevel = 1; }else if(name==="star"){ this.width = Math.random()*2; this.speed = 1*this.width/2; this.lightLength = 5; this.cacheCanvas = document.createElement("canvas"); this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d'); this.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2; this.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2; this.painter.cache(this); }else if(name==="badPlan"){ this.badKind = 1; this.speed = 2; this.rotateAngle = Math.PI; }else if(name==="missle"){ this.width = missleWidth; }else if(name==="boom"){ this.width = boomWidth; }else if(name==="food"){ this.width = 40; this.speed = 3; this.kind = "LevelUP" } this.toLeft = false; this.toTop = false; this.toRight = false; this.toBottom = false; this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2); if(args){ for(var arg in args){ this[arg] = args[arg]; } } } Sprite.prototype = { constructor:Sprite, paint:function(){ if(this.name==="badPlan"){this.update();} if(this.painter !== undefined && this.visible){ if(this.name!=="badPlan") { this.update(); } if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){ ctx.save(); ctx.translate(this.left , this.top); ctx.rotate(this.rotateAngle); this.painter.paint(this); ctx.restore(); }else { this.painter.paint(this); } } }, update:function(time){ if(this.behaviors){ for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){ this.behaviors[i].execute(this,time); } } } } // 精灵表绘制器 W.SpriteSheetPainter = function(cells , isloop , endCallback , spritesheet){ this.cells = cells || []; this.cellIndex = 0; this.dateCount = null; this.isloop = isloop; this.endCallback = endCallback; this.spritesheet = spritesheet; } SpriteSheetPainter.prototype = { advance:function(){ this.cellIndex = this.isloop?(this.cellIndex===this.cells.length-1?0:this.cellIndex+1):(this.cellIndex+1); }, paint:function(sprite){ if(this.dateCount===null){ this.dateCount = new Date(); }else { var newd = new Date(); var tc = newd-this.dateCount; if(tc>40){ this.advance(); this.dateCount = newd; } } if(this.cellIndex<this.cells.length || this.isloop){ var cell = this.cells[this.cellIndex]; ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/2 , sprite.top-sprite.width/2 , cell.w , cell.h); } else if(this.endCallback){ this.endCallback.call(sprite); this.cellIndex = 0; } } } //特制飞机精灵表绘制器 W.controllSpriteSheetPainter = function(cells , spritesheet){ this.cells = cells || []; this.cellIndex = 0; this.dateCount = null; this.isActive = false; this.derection = true; this.spritesheet = spritesheet; } controllSpriteSheetPainter.prototype = { advance:function(){ if(this.isActive){ this.cellIndex++; if(this.cellIndex === this.cells.length){ this.cellIndex = 0; this.isActive = false; } } }, paint:function(sprite){ if(this.dateCount===null){ this.dateCount = new Date(); }else { var newd = new Date(); var tc = newd-this.dateCount; if(tc>sprite.firePerFrame){ this.advance(); this.dateCount = newd; } } var cell = this.cells[this.cellIndex]; ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h); } } W.planBehavior = [ {execute:function(sprite,time){ if(sprite.toTop){ sprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY; } if(sprite.toLeft){ sprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX; } if(sprite.toRight){ sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX; } if(sprite.toBottom){ sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY; } if(sprite.rotateLeft){ sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed; } if(sprite.rotateRight){ sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed; } if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){ sprite.painter.isActive = true; this.shot(sprite); } }, shot:function(sprite){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle); var missleAngle = 0.1 for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle); this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle); } var audio = document.getElementsByTagName("audio"); for(var i=0;i<audio.length;i++){ console.log(audio[i].paused) if(audio[i].src.indexOf("shot")>=0&&audio[i].paused){ audio[i].play(); break; } } }, addMissle:function(sprite , angle){ for(var j=0;j<missles.length;j++){ if(!missles[j].visible){ missles[j].left = sprite.left; missles[j].top = sprite.top; missles[j].rotateAngle = angle; var missleSpeed = 20; missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle); missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle); missles[j].visible = true; break; } } } } ] W.starBehavior = [ {execute:function(sprite,time){ if(sprite.top > canvas.height){ sprite.left = Math.random()*canvas.width; sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height; } sprite.top += sprite.speed; }} ] W.starPainter = { paint:function(sprite){ ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength) }, cache:function(sprite){ sprite.cacheCtx.save(); var opacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength; sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)"; sprite.cacheCtx.beginPath(); sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI); sprite.cacheCtx.fill(); for(var i=1;i<=sprite.lightLength;i+=2){ opacity-=addopa; sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,"+opacity+")"; sprite.cacheCtx.beginPath(); sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI); sprite.cacheCtx.fill(); } } } W.foodBehavior = [ {execute:function(sprite,time){ sprite.top += sprite.speed; if(sprite.top > canvas.height+sprite.width){ sprite.visible = false; } }} ] W.foodPainter = { paint:function(sprite){ ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",1)" ctx.font="15px 微软雅黑" ctx.textAlign = "center"; ctx.textBaseline = "middle"; ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top); } } W.missleBehavior = [{ execute:function(sprite,time){ sprite.left -= sprite.velocityX; sprite.top -= sprite.velocityY; if(sprite.left<-missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2||sprite.left>canvas.width+missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2){ sprite.visible = false; } } }]; W.misslePainter = { paint:function(sprite){ var img = new Image(); img.src="../planGame/image/plasma.png" ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight); } } W.badPlanBehavior = [{ execute:function(sprite,time){ if(sprite.top > canvas.height || !sprite.visible){ var random = Math.random(); if(point>=200&&point<400){ sprite.fullBlood = 150; if(random<0.1){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 250; } }else if(point>=400&&point<600){ sprite.fullBlood = 250; if(random<0.2){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 400; } if(random<0.1){ sprite.badKind = 3; sprite.fullBlood = 600; } }else if(point>=600){ sprite.fullBlood = 500; if(random<0.4){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 700; } if(random<0.2){ sprite.badKind = 3; sprite.fullBlood = 1000; } } sprite.visible = true; sprite.blood = sprite.fullBlood; sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth; sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height; } sprite.top += sprite.speed; }, shot:function(sprite){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle); var missleAngle = 0.1 for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle); this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle); } }, addMissle:function(sprite , angle){ for(var j=0;j<missles.length;j++){ if(!missles[j].visible){ missles[j].left = sprite.left; missles[j].top = sprite.top; missles[j].rotateAngle = angle; var missleSpeed = 20; missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle); missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle); missles[j].visible = true; break; } } } }]; W.badPlanPainter = { paint:function(sprite){ var img = new Image(); img.src="../planGame/image/ship.png" switch(sprite.badKind){ case 1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; case 2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; case 3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; } ctx.strokeStyle = "#FFF"; ctx.fillStyle = "#F00"; var bloodHeight = 1; ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2); ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight); } } W.planSize = function(){ return { w:planWidth, h:planHeight } } })(window);
이 그리기 방법 등은 모두 비교적 간단합니다.
주로 항공기의 움직임과 물체의 개수 조절에 대해 이야기합니다. 항공기는 어떻게 움직이는 걸까요? 키보드를 통해 움직임을 제어함으로써 많은 사람들이 keydown 메소드를 누를 때 keyCode를 판단하여 항공기가 계속 움직이도록 생각할 수 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 그러나 문제가 있습니다. keydown 이벤트는 여러 키 누름을 지원하지 않습니다. 즉, X 키를 누르면 keyCode가 88입니다. 동시에 방향 키를 누르면 keyCode가 즉시 됩니다. 37, 즉, 단순히 키를 누른 상태로 항공기의 움직임을 제어하려는 경우 항공기는 특정 방향으로만 이동하거나 사격만 할 수 있는 한 가지 작업만 수행할 수 있습니다.
따라서 keydown과 keyup을 통해 항공기의 움직임을 구현해야 합니다. 원리는 이해하기 쉽습니다. 왼쪽 방향 키를 누르면 항공기에 왼쪽 상태를 부여합니다. Aircraft가 true이면 애니메이션 루프에서 항공기의 상태를 확인합니다. toLeft가 true이면 항공기의 x 값이 계속 감소하고 손가락을 떼면 항공기가 계속 왼쪽으로 이동합니다. , keyup 이벤트가 트리거되고 우리는 keyup 이벤트에서 항공기가 왼쪽 상태에서 해제됩니다. 비행기가 왼쪽으로 움직이지 않았습니다. 다른 상태에도 동일한 원칙이 적용됩니다. 이렇게 작성하면 항공기가 수명 동안 여러 상태를 갖도록 만들 수 있습니다. 촬영과 달리기를 동시에 할 수 있습니다.
구현된 코드는 다음과 같습니다.
//keydown/keyup事件的绑定 window.onkeydown = function(event){ switch(event.keyCode){ case 88:myplan.fire = true; break; case 90:myplan.rotateLeft=true; break; case 67:myplan.rotateRight=true; break; case 37:myplan.toLeft = true; break; case 38:myplan.toTop = true; break; case 39:myplan.toRight = true; break; case 40:myplan.toBottom = true; break; } } window.onkeyup = function(event){ switch(event.keyCode){ case 88:myplan.fire = false; break; case 90:myplan.rotateLeft=false; break; case 67:myplan.rotateRight=false; break; case 37:myplan.toLeft = false; break; case 38:myplan.toTop = false; break; case 39:myplan.toRight = false; break; case 40:myplan.toBottom = false; break; } } //飞机每一帧的状态更新处理代码 execute:function(sprite,time){ if(sprite.toTop){ spritesprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY; } if(sprite.toLeft){ spritesprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX; } if(sprite.toRight){ spritesprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX; } if(sprite.toBottom){ spritesprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY; } if(sprite.rotateLeft){ sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed; } if(sprite.rotateRight){ sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed; } if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){ sprite.painter.isActive = true; this.shot(sprite); }
그렇게 간단합니다.
然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环利用的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。
我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象,存放在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前是否可用。
举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。
所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了提升了。
最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证音效的不间断性:
var audio = document.getElementsByTagName("audio"); for(var i=0;i<audio.length;i++){ console.log(audio[i].paused) if(audio[i].src.indexOf("boom")>=0&&audio[i].paused){ audio[i].play(); break; } }
好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共同学习。
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