목차
1. 드래그 앤 드롭 이벤트 " >1. 드래그 앤 드롭 이벤트
1.1 드래그 설정
1.2 드래그 이벤트
1.2.1 드래그 요소 이벤트(이벤트 개체가 드래그된 요소입니다)
setDragImage () (전달된 노드가 숨겨진 경우에만 Firefox 지원)
#🎜🎜 #2.3 캔버스 그리기 기본" >#🎜🎜 #2.3 캔버스 그리기 기본
2.3.1 캔버스 태그의 속성 및 구문" >2.3.1 캔버스 태그의 속성 및 구문
2.4 canvas绘图上下文 (context)" >2.4 canvas绘图上下文 (context)
2.5 基本的绘制路径" >2.5 基本的绘制路径
2.5.1 canvas 坐标系" >2.5.1 canvas 坐标系
2.5.2 设置绘制起点(moveTo)" >2.5.2 设置绘制起点(moveTo)
2.5.3 绘制直线(lineTo)" >2.5.3 绘制直线(lineTo)
2.5.4 路径的开始与闭合" >2.5.4 路径的开始与闭合
2.5.5  描边(stroke)" >2.5.5  描边(stroke)
2.5.6 绘制表格" >2.5.6 绘制表格
2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)" >2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)
2.6 绘制圆形" >2.6 绘制圆形
2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)" >2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)
绘制扇形占比" >绘制扇形占比
2.7 绘制图片" >2.7 绘制图片
2.7.1 用JS创建 img 对象" >2.7.1 用JS创建 img 对象
2.7.2 基本绘制图片的方式" >2.7.2 基本绘制图片的方式
2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度" >2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度
3.1 使用标签" >3.1 使用标签
3.2 音视频元素( 用来控制音视频 )" >3.2 音视频元素( 用来控制音视频 )
3.2.1 标签属性" >3.2.1 标签属性
3.2.3 事件绑定" >3.2.3 事件绑定
3.2.4 音视频绑定事件" >3.2.4 音视频绑定事件
3.2.5 音视频的事件绑定" >3.2.5 音视频的事件绑定
웹 프론트엔드 H5 튜토리얼 H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제

H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제

Aug 01, 2018 pm 02:27 PM
css html html5 javascript

H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오에 대한 코드 예제를 소개하는 글입니다. 도움이 필요한 친구들이 참고할 수 있기를 바랍니다. .

1. 드래그 앤 드롭 이벤트

1.1 드래그 설정

레이블에 대해 드래그 가능 항목을 true로 설정합니다. 라벨을 드래그할 수 있습니다

1.2 드래그 이벤트

1.2.1 드래그 요소 이벤트(이벤트 개체가 드래그된 요소입니다)

    #🎜🎜 #
  • ondragstart 드래그 전 트리거

  • ondragend 드래그 후 트리거

  • ondrag 드래그하기 전에 지속적으로 트리거 드래그 끝 사이 🎜🎜#

    1.2.2 대상 요소 이벤트(일반적인 해석: 드래그된 요소가 배치되는 위치를 의미)

ondragenter 대상 요소 트리거를 입력합니다. mouseover

ondragover와 동일하며 대상에 들어가고 나가는 사이에 지속적으로 트리거됩니다H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제

# 🎜🎜#ondragleave Leave 대상 요소에 의해 트리거됨, mouseout

  • ondrop 대상 요소에서 마우스를 놓으면 트리거됨(드롭 이벤트를 트리거하기 위해 기본 이벤트는 ondragover 시간 동안 차단되어야 함)# 🎜🎜#

  • 1.2.3 dataTransfer 개체 아래의 even
  • setData (): 데이터 키와 값 설정 (필수는 문자열입니다)
  • getData(): 데이터를 가져오고, 키 값에 따라 해당 값을 가져옵니다#🎜 🎜#
  • #🎜🎜 #효과허용 : 해당 영역으로 드래그 시 표시되는 커서 스타일 (없음, 복사, 복사링크, 복사이동, 링크, 링크이동, 이동, 모두, 초기화 안됨)

setDragImage () (전달된 노드가 숨겨진 경우에만 Firefox 지원)

  • 때 표시되는 그래픽과 스타일입니다. 드래그하며 세 가지 매개변수가 있습니다: 지정된 요소( 포인팅 그림자 스타일), 좌표

  • 1.3 외부 드래그 파일
  • # 🎜🎜#

    files(외부 드래그 파일 가져오기, filesList 목록 반환) #Type(event.dataTransfer.files[0].type) 예: 사진은 (image/jpeg)

    #🎜 🎜#
  • FileReader 객체(파일 정보 읽기)#🎜 🎜#

  • 방법 1: readAsDataURL(): 매개변수는 읽을 파일 객체이며, DataUrl로 파일 읽기
방법 2: Onload() 이벤트 함수: When 이 이벤트는 함수 파일 읽기가 성공적으로 완료되면 트리거됩니다. (this.result 는 읽은 파일 데이터를 얻기 위해 사용됩니다. 그림인 경우 base64 형식의 이미지 데이터를 반환합니다) #

2. 캔버스

H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제2.1 캔버스란 무엇인가요?

canvas는 HTML5에서 제공하는 새로운 태그입니다.

  • canvas는 직사각형 영역입니다. 캔버스 태그는 웹 페이지에 이미지를 그리는 데 JavaScript를 사용하며 그리기 기능 자체는 없습니다.

    #🎜 🎜#
  • canvas에는 경로, 직사각형, 원, 문자를 그리는 다양한 방법이 있습니다. 이미지 추가
  • HTML5 이전의 웹 페이지는 p, p, h1 등과 같은 일부 고정 스타일 태그만 사용할 수 있었지만 캔버스를 사용하면 웹 페이지가 풍부해질 수 있습니다. 그리고 다채로운
2.2 캔버스의 적용 영역#🎜🎜 #


Game. Canvas는 웹 기반 이미지 표시 측면에서 Flash보다 더 입체적이고 정교합니다. :Baidu의 echart

H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제 배너 광고: 플래시의 영광스러운 시대에는 아직 스마트폰이 등장하지 않았습니다. 이제 스마트폰 시대에도 HTML5 기술은 배너 광고에서 큰 역할을 할 수 있습니다. Canvas를 사용하면 역동적인 광고 효과를 얻을 수 있습니다

#🎜🎜 #2.3 캔버스 그리기 기본

2.3.1 캔버스 태그의 속성 및 구문

  • 태그 이름 캔버스를 닫아야 합니다. 일반 html 태그입니다

  • 너비와 높이 속성을 설정할 수 있지만 속성 값 단위는 px이어야 하며 그렇지 않으면 무시됩니다

    # 🎜🎜##🎜🎜 #
  • 너비 및 높이: 기본 300*150픽셀
  • 참고: 1. CSS를 사용하여 너비와 높이를 제어하지 마세요. , 이미지가 늘어납니다# 🎜🎜#

                  2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容

                  3.可以给canvas画布设置背景色

2.4 canvas绘图上下文 (context)

  • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。

  • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的

  • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口

  • 使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文

    <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var ctx = cas.getContext("2d");
    </script>
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2.5 基本的绘制路径

2.5.1 canvas 坐标系

canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大

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2.5.2 设置绘制起点(moveTo)

  • 语法:ctx.moveTo(x,y)

  • 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置

  • 参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角

  • 注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效

                   2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo

2.5.3 绘制直线(lineTo)

  • 语法:ctx.lineTo(x,y)

  • 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点

  • x,y 线头点坐标

绘制第一条直线:

        <canvas></canvas>
    <script>
        //获取canvas 节点
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
        var  cts = cas.getContext("2d");
        //起点位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 终点位置
        cts.lineTo(100,100);
        // 开始描边
        cts.stroke();
    </script>
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2.5.4 路径的开始与闭合

  • 开始路径:ctx.beginPath();

  • 闭合路径:ctx.closePath();

  • 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起

  • beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理

画一个三角形:

       <canvas></canvas>
    <script>
        //获取canvas 节点
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
        var  cts = cas.getContext("2d");
        cts.beginPath();
        //起点位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 终点位置
        cts.lineTo(100,100);
        cts.lineTo(200,100);
        cts.lineTo(50,50);
        // 开始描边
        cts.stroke();
        cts.closePath();
    </script>
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2.5.5  描边(stroke)

    • 语法:ctx.stroke();

    • 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke

    • canvas 绘制的基本步骤

  1. 获得上下文  →canvasElem.getContext('2d');

  2. 开始路径规划  →ctx.beginPath()

  3. 移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)

  4. 绘制线(矩形、圆形、图片...)  → ctx.lineTo(x, y)

  5. 闭合路径  → ctx.closePath();

  6. 绘制描边 → ctx.stroke();

2.5.6 绘制表格

    <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        // 获取上下文信息
        var ctx = cas.getContext("2d");
        var rectH = 10;
        var rectW = 10;
        ctx.lineWidth = 0.3;
        // 绘制水平线
        for(var i= 0;i < cas.height/rectH; i++){
            ctx.moveTo(0,i*rectH);
            ctx.lineTo(cas.width, i*rectH);
        }
        // 绘制垂直线
        for(var i = 0; i < cas.width/rectW; i++){
            ctx.moveTo(i*rectH,0);
            ctx.lineTo(i*rectH,cas.width);
        }
        ctx.stroke();
    </script>
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2.5.7 填充(fill)

  • 语法:ctx.fill();

  • 解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色

eg:

    <canvas></canvas>
    <script>
    // 获取节点对象
        var cas = document.querySelector("canvas");
    // 获取上下文
        var cat = cas.getContext("2d");
    // 填充颜色为红色
        cat.fillStyle = "red";
    // 开始 绘制
        cat.beginPath();
    // 绘制描边的颜色为蓝色
        cat.strokeStyle = "blue";
    // 设置起点的位置
        cat.moveTo(50,50);
    // 设置第二个点的位置
        cat.lineTo(200,200);
    // 设置第三个点的位置
        cat.lineTo(50,200);
    // 定义填充,如果不写,会出错
        cat.fill();
        cat.closePath();
    // 结束绘制
        cat.stroke();
    </script>
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2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)

  • 语法:ctx.rect(x, y, width, height)

  • 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计

  • rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.rect(50, 50, 100,100);
        cat.fillStyle = "pink";
        cat.fill();
        cat.strokeStyle = "yellow";
        cat.stroke();
    </script>
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2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形

  • 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)

注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制

  • 语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)

此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.strokeRect(50, 50, 100, 100);
        cat.stroke();
    </script>
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eg:

      <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.fillRect(50, 50, 100, 100);
        cat.stroke();
    </script>
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2.5.10 清除矩形(clearRect())

  • 语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);

  • 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦

2.6 绘制圆形

2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

  • 语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)

  • 解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针

  • 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180

eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        cas.style.border = "1px solid red";
        var cat = cas.getContext("2d");
        cat.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI,false);
        cat.fillStyle = "skyblue";
        cat.fill();
        cat.stroke();
    </script>
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绘制扇形占比

eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat =cas.getContext("2d");
        cat.beginPath();
        cat.fillStyle = "pink";
        cat.moveTo(100,100);
        cat.arc(100,100,100,0,70*Math.PI/180,true);
        cat.closePath();
        cat.fill();
        cat.stroke();
        cat.beginPath();
        cat.moveTo(100,100);
        cat.arc(100,100,100,0,200*Math.PI/180,false);
        cat.fillStyle = "red";
        cat.closePath();
        cat.fill();
        cat.stroke();
        cat.beginPath();
        cat.moveTo(100,100);
        cat.arc(100,100,100,0,90*Math.PI/180,false);
        cat.fillStyle = "blue";
        cat.closePath();
        cat.fill();
        cat.stroke();
    </script>
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2.7 绘制图片

2.7.1 用JS创建 img 对象

  1. var img = document.getElementById("imgId")

  2. var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象

img.src = "imgs/arc.gif";

img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
    //图片加载完成后,执行此方法
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2.7.2 基本绘制图片的方式

  • 语法:context.drawImage(img,x,y);

  • 解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象

eg:

    <canvas></canvas>
    <script>
    // 创建对象
        var cas = document.querySelector("canvas");
      // 创建上下文
        var cat = cas.getContext("2d");
      // 创建图片对象
        var img = new Image();
        img.src = "images/唯美1.jpg";
        img.onload = function(){
            cat.drawImage(img, 50,50);
        }
    </script>
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2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

  • 语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)

  • 解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度

  • 注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸

  • 等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度

eg:

    <canvas></canvas>
   <script>
       var cas = document.querySelector("canvas");
       var cat = cas.getContext("2d");
       var img = new Image();
       img.src = "images/唯美1.jpg";
       img.onload = function(){
           // 图片的原始的宽高为 500 * 313
           cat.drawImage(img, 0,0,400,313*400/500);
       }
   </script>
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2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分

  • 语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

  • 参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。

eg:

     <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector("canvas");
        var cat = cas.getContext("2d");
        var img = new Image();
        img.src = "images/唯美1.jpg";
        img.onload = function(){
            cat.drawImage(img, 20,20,200,200,0,0,100,100);
        }
    </script>
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三、音视频

3.1 使用标签

  • audio

音频标签 , 使用 controls = "" 将控件展示出来

  • video

视频标签,使用 controls = "" 将控件展示出来

  • source

       <source>
       使用source标签可以设置多个源</source>
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3.2 音视频元素( 用来控制音视频 )

3.2.1 标签属性

  • controls:显示或隐藏用户控制界面

  • autoplay:媒体是否自动播放

  • loop:媒体是否循环播放

eg:

    <audio></audio>
 <script>
     var auo = document.querySelector("audio");
     window.onload = function(){
        setInterval(function(){
            auo.play();
        },1000);
     }</script>
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注意:autoplay 属性在谷歌浏览器中不支持,所以小编在这里用了一个setInterval方法,这个属性在火狐浏览器中是可以实现的。

3.2.2 音视频在js中DOM的属性和方法

  • currentTime : 目前播放的时间点

  • duration:媒体总时间(只读)

  • volume:0.0-1.0的音量相对值

  • muted:是否静音

  • paused:媒体是否暂停(只读)

  • ended:媒体是否播放完毕(只读)

  • error:媒体发生错误的时候,返回错误代码(只读)

  • currentSrc:以字符串的形式返回媒体地址(只读)

  • play:媒体播放

  • pause:媒体暂停

  • load:重新加载媒体

eg:

    <video></video>
    <input>
    <input>
    <input>
    <script>
        window.onload = function() {
            var v1 = document.getElementById("v1");

            var btn1 = document.getElementById("btn1");
            var btn2 = document.getElementById("btn2");

            btn2.addEventListener(&#39;click&#39;, function() {
                v1.play();
            })

            btn1.onclick = function() {
                v1.pause();
            }

            btn3.onclick = function() {
                v1.src = "res/1.mp4";
                v1.play();
            }

        }
    </script>
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3.2.3 事件绑定

  • 补充知识点:addEventListener(type, fn, false)

false,表示不使用捕获(useCapture)

#### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段

  • 捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象

  • 目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件

  • 冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象

  • 注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。

3.2.4 音视频绑定事件

    <video></video>
    <script>
        window.onload = function() {
            // 获取到相应的DOM节点
            var v1 = document.getElementById("v1");
            // 给dom节点绑定事件
            v1.addEventListener("ended", function() {
                alert("请选择下一个视频");
            })
        }
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H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제

3.2.5 音视频的事件绑定

loadstart   开始加载
progress  运行的进度
suspend
emptied
stalled
play  播放
pause  暂停
loadedmetadata  
loadeddata
waiting  等待
playing
canplay
canplaythrough
seeking
seeked
timeupdate
ended  结束
ratechange
durationchange
Volumechange

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위 내용은 H5의 캔버스, 드래그 앤 드롭 이벤트, 오디오 및 비디오의 코드 예제의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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