Java 디자인 패턴 - 빌더 패턴
이 글에서는 주로 Builder의 사용법을 소개합니다. 참고할 수 있도록 모든 사람과 공유하세요. 자세한 내용은 다음과 같습니다.
최근 Mybatis
의 소스코드를 살펴보던 중 XML
구성 파일을 읽고 파싱하는 과정에서 발견한 내용은 다음과 같습니다. 빌더 모드가 사용되었습니다. 따라서 나는 이 디자인 패턴을 검토할 계획이다. Mybatis
的源码, 在阅读解析 XML
配置文件的过程中, 发现使用到了建造者(Builder)模式。 因此, 打算重温一下该设计模式。
由来
假设我们需要画一个小人, 我们可能会有以下的构造函数定义:
public Person(HeadType headType, HairType hairType, HairColor hairColor, FaceType faceType, BodyType bodyType, ArmType amrType, LegType legTyype) { }
看到这么一个构造函数, 估计我们自己以后回来看的时候都懵了, 这么多参数, 导致我们后续的维护也很麻烦。
而构造模式就可以解决此类的问题。
使用
目标是画一个小人
1. 定义抽象 Builder
先定义抽象的PersonBuilder
。 该类定义了画小人需要的步骤, 这样每个通过PersonBuilder
产生的对象本质上就都是一样的了, 只不过个性上可以不一样。
abstract class PersonBuilder { protected Graphics graphics; public PersonBuilder(Graphics graphics) { this.graphics = graphics; } public abstract void buildHead(); public abstract void buildBody(); public abstract void buildArmLeft(); public abstract void buildArmRight(); public abstract void buildLegLeft(); public abstract void buildLegRight(); }
2. 定义具体 Builder
类
在定义一个具体的实现类PersonFatBuilder
。 该类继承PersonBuilder
, 并实现了抽象方法。
public class PersonFatBuilder extends PersonBuilder { public PersonFatBuilder(Graphics graphics) { super(graphics); } @Override public void buildHead() { graphics.drawOval(50, 20, 30, 30); graphics.drawArc(50, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawArc(70, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawArc(60, 35, 10, 5, 200, 135); } @Override public void buildBody() { graphics.drawRect(55, 50, 20, 50); } @Override public void buildArmLeft() { graphics.drawLine(55, 50, 40, 100); } @Override public void buildArmRight() { graphics.drawLine(75, 50, 90, 100); } @Override public void buildLegLeft() { graphics.drawLine(55, 100, 45, 150); } @Override public void buildLegRight() { graphics.drawLine(75, 100, 85, 150); } }
3. 定义具体 Director
类
该类负责具体的建造过程, 对建成什么样不关心。
public class PersonDirector { private PersonBuilder personBuilder; public PersonDirector(PersonBuilder personBuilder) { this.personBuilder = personBuilder; } public void drawPerson() { personBuilder.buildHead(); personBuilder.buildBody(); personBuilder.buildArmLeft(); personBuilder.buildArmRight(); personBuilder.buildLegLeft(); personBuilder.buildLegRight(); } }
4. 测试
建立一个窗口,将小人画出来。
public static void main(String[] args) { EventQueue.invokeLater(new Runnable() { @Override public void run() { // 创建窗口对象 JFrame frame = new JFrame(); frame.setVisible(true); frame.setTitle("画人"); frame.setSize(250, 300); // 设置窗口关闭按钮的默认操作(点击关闭时退出进程) frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); // 把窗口位置设置到屏幕的中心 frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setContentPane(new JPanel(){ @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); PersonThinBuilder thinBuilder = new PersonThinBuilder(g); PersonDirector director = new PersonDirector(thinBuilder); director.drawPerson(); } }); } }); }
结果如下:
定义
文字定义
将复杂对象的构建与它的表示分离, 使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
换句话解释, 允许你创建不同种类的对象, 同时又能避免对构造函数的污染。当对象有多种类型时, 该模式非常有用。 或者在创建对象时涉及到很多的步骤。
结构图
引用《大话设计模式》的一个图
抽象类Builder
:为创建Product
对象而抽象的接口。
继承类ConcreateBuilder
:具体的建造者, 构造和装配各个部件。
具体产品类Product
:我们需要建造的对象。
Director
: 用来创建产品的, 其内部有Builder
类型的成员变量。
优点
Director
不需要知道Product
的内部细节, 它只提供需要的信息给建设者, 由具体的建造者ConcreateBuilder
处理从而完成产品的构造。建造者模式将复杂的产品创建过程分散到了不同的对象中, 从而实现对产品创建过程更精确的控制, 创建过程更加清晰。
每个具体的建造者都可以创建出完整的产品对象, 而且是相互独立的。 因此, 调用端可以通过不同的具体建造者就可以得到不同的对象。当有新的产品出现时, 不需要改变原有代码, 只需要添加一个建造者即可。
举例
现在如果我们想建造一个胖小人,有五官的。那我们只需要添加一个PersonFatBuilder
원산
악당을 그려야 한다고 가정하면 다음과 같은 생성자 정의가 있을 수 있습니다.public class PersonFatBuilder extends PersonBuilder { public PersonFatBuilder(Graphics graphics) { super(graphics); } @Override public void buildHead() { graphics.drawOval(50, 20, 30, 30); graphics.drawArc(50, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawArc(70, 30, 10, 5, 45, 135); graphics.drawArc(60, 35, 10, 5, 200, 135); } @Override public void buildBody() { graphics.drawRect(55, 50, 20, 50); } @Override public void buildArmLeft() { graphics.drawLine(55, 50, 40, 100); } @Override public void buildArmRight() { graphics.drawLine(75, 50, 90, 100); } @Override public void buildLegLeft() { graphics.drawLine(55, 100, 45, 150); } @Override public void buildLegRight() { graphics.drawLine(75, 100, 85, 150); } }
구성 패턴은 이러한 문제를 해결할 수 있습니다.
사용
목표는 작은 사람을 그리는 것입니다
1. 추상 Builder
정의먼저 추상 PersonBuilder를 정의합니다. 코드>. 이 클래스는 악당을 그리는 데 필요한 단계를 정의하므로 <code>PersonBuilder
를 통해 생성된 각 개체는 기본적으로 동일하지만 성격이 다를 수 있습니다. rrreee
2. 특정 Builder
클래스 정의
특정 구현 클래스 PersonFatBuilder
를 정의하세요. 이 클래스는 PersonBuilder
를 상속하고 추상 메서드를 구현합니다. rrreee3. 특정 Director
클래스를 정의합니다.
이 클래스는 특정 구성 프로세스를 담당하며 무엇이 빌드되는지는 신경 쓰지 않습니다. rrreee
4. 테스트
창을 만들고 악당을 그립니다. rrreee결과는 다음과 같습니다: 🎜🎜
정의
텍스트 정의
🎜복잡한 객체의 구성과 표현을 분리하여 동일한 구성 프로세스가 다른 표현을 만들 수 있습니다. 🎜🎜즉, 생성자의 오염을 피하면서 다양한 유형의 객체를 생성할 수 있습니다. 이 패턴은 여러 유형의 객체가 있을 때 유용합니다. 또는 객체 생성에는 여러 단계가 포함됩니다. 🎜구조 다이어그램
🎜"Dahua 디자인 패턴"🎜🎜
Builder
: Product
개체를 생성하기 위한 추상 인터페이스입니다. 🎜🎜상속 클래스 ConcreateBuilder
: 특정 빌더, 다양한 구성 요소를 구성 및 어셈블합니다. 🎜🎜특정 제품 카테고리 제품
: 빌드해야 하는 객체입니다. 🎜🎜Director
: 제품을 만드는 데 사용되며 내부에 Builder
유형의 멤버 변수가 있습니다. 🎜장점
- 🎜
이사
는제품
의 내부 세부정보를 알 필요가 없습니다. , 특정 빌더인ConcreateBuilder
에서 처리하여 제품 구성을 완료하는 데 필요한 정보만 빌더에 제공합니다. 🎜 - 🎜빌더 모드는 복잡한 제품 제작 과정을 여러 객체로 분산시켜 제품 제작 과정을 더욱 정밀하게 제어하고 제작 과정을 더욱 명확하게 만듭니다. 🎜
- 🎜각 특정 빌더는 완전한 제품 개체를 만들 수 있으며 서로 독립적입니다. 따라서 호출자는 다양한 콘크리트 빌더를 통해 다양한 객체를 얻을 수 있습니다. 새로운 제품이 나올 때 원래 코드를 변경할 필요 없이 빌더만 추가하면 됩니다. 🎜
예
🎜이제 얼굴 특징을 지닌 뚱뚱하고 작은 남자를 만들고 싶다면. 그런 다음PersonFatBuilder
클래스만 추가하면 되며 원본 코드를 변경할 필요가 없습니다. 🎜rrreee🎜결과:🎜🎜🎜🎜🎜관련 권장 사항:🎜🎜🎜🎜【oracle 튜토리얼】Oracle Warehouse Builder 11g Rel🎜🎜🎜🎜yii Query Builder(yii Query Builder) 공식 가이드 번역🎜🎜위 내용은 Java 디자인 패턴 - 빌더 패턴의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress
사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover
사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool
무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io
AI 옷 제거제

Video Face Swap
완전히 무료인 AI 얼굴 교환 도구를 사용하여 모든 비디오의 얼굴을 쉽게 바꾸세요!

인기 기사

뜨거운 도구

메모장++7.3.1
사용하기 쉬운 무료 코드 편집기

SublimeText3 중국어 버전
중국어 버전, 사용하기 매우 쉽습니다.

스튜디오 13.0.1 보내기
강력한 PHP 통합 개발 환경

드림위버 CS6
시각적 웹 개발 도구

SublimeText3 Mac 버전
신 수준의 코드 편집 소프트웨어(SublimeText3)

뜨거운 주제











Java의 Smith Number 가이드. 여기서는 정의, Java에서 스미스 번호를 확인하는 방법에 대해 논의합니다. 코드 구현의 예.

이 기사에서는 가장 많이 묻는 Java Spring 면접 질문과 자세한 답변을 보관했습니다. 그래야 면접에 합격할 수 있습니다.

Java 8은 스트림 API를 소개하여 데이터 컬렉션을 처리하는 강력하고 표현적인 방법을 제공합니다. 그러나 스트림을 사용할 때 일반적인 질문은 다음과 같은 것입니다. 기존 루프는 조기 중단 또는 반환을 허용하지만 스트림의 Foreach 메소드는이 방법을 직접 지원하지 않습니다. 이 기사는 이유를 설명하고 스트림 처리 시스템에서 조기 종료를 구현하기위한 대체 방법을 탐색합니다. 추가 읽기 : Java Stream API 개선 스트림 foreach를 이해하십시오 Foreach 메소드는 스트림의 각 요소에서 하나의 작업을 수행하는 터미널 작동입니다. 디자인 의도입니다

Java의 TimeStamp to Date 안내. 여기서는 소개와 예제와 함께 Java에서 타임스탬프를 날짜로 변환하는 방법에 대해서도 설명합니다.

캡슐은 3 차원 기하학적 그림이며, 양쪽 끝에 실린더와 반구로 구성됩니다. 캡슐의 부피는 실린더의 부피와 양쪽 끝에 반구의 부피를 첨가하여 계산할 수 있습니다. 이 튜토리얼은 다른 방법을 사용하여 Java에서 주어진 캡슐의 부피를 계산하는 방법에 대해 논의합니다. 캡슐 볼륨 공식 캡슐 볼륨에 대한 공식은 다음과 같습니다. 캡슐 부피 = 원통형 볼륨 2 반구 볼륨 안에, R : 반구의 반경. H : 실린더의 높이 (반구 제외). 예 1 입력하다 반경 = 5 단위 높이 = 10 단위 산출 볼륨 = 1570.8 입방 단위 설명하다 공식을 사용하여 볼륨 계산 : 부피 = π × r2 × h (4

PHP와 Python은 각각 고유 한 장점이 있으며 선택은 프로젝트 요구 사항을 기반으로해야합니다. 1.PHP는 간단한 구문과 높은 실행 효율로 웹 개발에 적합합니다. 2. Python은 간결한 구문 및 풍부한 라이브러리를 갖춘 데이터 과학 및 기계 학습에 적합합니다.

PHP는 서버 측에서 널리 사용되는 스크립팅 언어이며 특히 웹 개발에 적합합니다. 1.PHP는 HTML을 포함하고 HTTP 요청 및 응답을 처리 할 수 있으며 다양한 데이터베이스를 지원할 수 있습니다. 2.PHP는 강력한 커뮤니티 지원 및 오픈 소스 리소스를 통해 동적 웹 컨텐츠, 프로세스 양식 데이터, 액세스 데이터베이스 등을 생성하는 데 사용됩니다. 3. PHP는 해석 된 언어이며, 실행 프로세스에는 어휘 분석, 문법 분석, 편집 및 실행이 포함됩니다. 4. PHP는 사용자 등록 시스템과 같은 고급 응용 프로그램을 위해 MySQL과 결합 할 수 있습니다. 5. PHP를 디버깅 할 때 error_reporting () 및 var_dump ()와 같은 함수를 사용할 수 있습니다. 6. 캐싱 메커니즘을 사용하여 PHP 코드를 최적화하고 데이터베이스 쿼리를 최적화하며 내장 기능을 사용하십시오. 7

Java는 초보자와 숙련된 개발자 모두가 배울 수 있는 인기 있는 프로그래밍 언어입니다. 이 튜토리얼은 기본 개념부터 시작하여 고급 주제를 통해 진행됩니다. Java Development Kit를 설치한 후 간단한 "Hello, World!" 프로그램을 작성하여 프로그래밍을 연습할 수 있습니다. 코드를 이해한 후 명령 프롬프트를 사용하여 프로그램을 컴파일하고 실행하면 "Hello, World!"가 콘솔에 출력됩니다. Java를 배우면 프로그래밍 여정이 시작되고, 숙달이 깊어짐에 따라 더 복잡한 애플리케이션을 만들 수 있습니다.
