CSS3는 캔버스에 그림 그리기를 구현합니다(코드 예).
本文给大家介绍把图片画到画布上的方法,适应PC和移动端 使用。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你们有所帮助。
画一张图片到画布上
<canvas id="myCanvas" width="1000px" height="200px" >您的浏览器不支持canvas标签。</canvas>
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); //获取画笔 var ctx=canvas.getContext('2d'); //声明Image对象 var img=new Image(); //获取img路径 img.src="img/num.png"; //把图片画到画布上 img.onload=function(){ ctx.drawImage(img,57,0,57,64); }
如果要把几张不同的图片放画到画布上,有几张图片就需要声明几次对象,获取几次路径,在画布上画几次。
下面是我在画布上画来 6张图片,
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); //获取画笔 var ctx=canvas.getContext('2d'); //声明Image对象 var img=new Image(); var img1=new Image(); var img2=new Image(); var img3=new Image(); var img4=new Image(); var img5=new Image(); //获取img路径 img.src="img/num.png"; img1.src="img/num/1.png" img2.src="img/num/4.png" img3.src="img/num/2.png" img4.src="img/num/5.png" img5.src="img/num/7.png" //把图片画到画布上 img.onload=function(){ ctx.drawImage(img,57,0,57,64); } img1.onload=function(){ ctx.drawImage(img1,114,0,57,64); } img2.onload=function(){ ctx.drawImage(img2,171,0,57,64); } img3.onload=function(){ ctx.drawImage(img3,228,0,57,64); } img4.onload=function(){ ctx.drawImage(img4,285,0,57,64); } img5.onload=function(){ ctx.drawImage(img5,342,0,57,64); }
ctx.drawImage(img5,342,0,57,64)里面的参数分别为,图片,x坐标,y坐标,图片宽度,图片高度
效果图:
现在呢,我要让画布画的图片能在pc和移动端都能适应,那么,我就要对这些代码进行再加工,我现在只要改 把图片画到画布上的代码
//把图片画到画布上 function getCurrentImg() { var docW = $(document.body).width(); //获取页面宽度 if (docW == 640) {//640是PC端的宽度 img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 22, 58, 55, 66); } img1.onload = function () { ctx.drawImage(img1, 77, 58, 55, 66); } img2.onload = function () { ctx.drawImage(img2, 132, 58, 55, 66); } img3.onload = function () { ctx.drawImage(img3, 187, 58, 55, 66); } img4.onload = function () { ctx.drawImage(img4, 242, 58, 55, 66); } img5.onload = function () { ctx.drawImage(img5, 297, 58, 55, 66); } } else if (docW < 640) {//移动端的时候 img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 19, 51, 40, 45); } img1.onload = function () { ctx.drawImage(img1, 59, 51, 40, 45); } img2.onload = function () { ctx.drawImage(img2, 99, 51, 40, 45); } img3.onload = function () { ctx.drawImage(img3, 139, 51, 40, 45); } img4.onload = function () { ctx.drawImage(img4, 179, 51, 40, 45); } img5.onload = function () { ctx.drawImage(img5, 219, 51, 40, 45); } } } getCurrentImg(); $(window).resize(function () {//页面大小发生改变的时候自动刷新页面 var docW = $(document.body).width(); var canvas = document.getElementById("myCanvas"); //var ctx = canvas.getContext('2d'); if (docW == 640) { canvas.height=canvas.height;//页面改变时清除画布 ctx.drawImage(img, 22, 58, 55, 66); ctx.drawImage(img1, 77, 58, 55, 66); ctx.drawImage(img2, 132, 58, 55, 66); ctx.drawImage(img3, 187, 58, 55, 66); ctx.drawImage(img4, 242, 58, 55, 66); ctx.drawImage(img5, 297, 58, 55, 66); } else if (docW < 640) { canvas.height=canvas.height;//页面改变时清除画布 ctx.drawImage(img, 19, 51, 40, 45); ctx.drawImage(img1, 59, 51, 40, 45); ctx.drawImage(img2, 99, 51, 40, 45); ctx.drawImage(img3, 139, 51, 40, 45); ctx.drawImage(img4, 179, 51, 40, 45); ctx.drawImage(img5, 219, 51, 40, 45); } })
resize()方法是一定要用的,我也是经过摸索之后才发现的,如果不用的话,你每次切换PC端和移动端的时候都要手动刷新页面,虽然说功能还是可以实现,但是用户体验不是很好。
一定要注意,页面大小改变的时候先要清除画布,否则会有不同页面大小的画布叠加
我这里只是简单的区分了一下移动端和PC端,如果要是在移动端不同屏幕大小的设备上自适应的话,还需要更多的if(){}else{}的判断。
总结:以上就是本篇文的全部内容,希望能对大家的学习有所帮助。更多相关教程请访问 CSS3视频教程,Html5视频教程!
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