벡터 사용
연속 저장 구조: 벡터는 동적 성장을 달성할 수 있는 객체 배열로, 배열에 대한 효율적인 액세스와 배열 끝의 삭제 및 삽입 작업, 중간 및 머리 삽입은 상대적으로 어렵고 많은 양의 데이터를 이동해야 합니다. (추천 학습: java 과정)
벡터의 가장 큰 차이점은 벡터는 프로그래머가 용량 문제를 스스로 고려할 필요가 없다는 점입니다. 라이브러리 자체는 용량의 동적 증가를 실현했지만 배열은 프로그래머가 확장 기능을 수동으로 작성해야 합니다. 점진적인 확장.
벡터 시뮬레이션 구현
template <class T> class Vector { public: typedef T* Iterator; typedef const T* Iterator; Vector() :_start(NULL) ,_finish(NULL) ,_endOfStorage(NULL) {} void template<class T> PushBack(const T& x) { Iterator end = End(); Insert(end, x); } void Insert(Iterator& pos, const T& x) { size_t n = pos - _start; if (_finish == _endOfStorage) { size_t len = Capacity() == 0 ? 3 : Capacity()*2; Expand(len); } pos = _start+n; for (Iterator end = End(); end != pos; --end) { *end = *(end-1); } *pos = x; ++_finish; } Iterator End() { return _finish; } Iterator Begin() { return _start; } void Resize(size_t n, const T& val = T())//用Resize扩容时需要初始化空间,并且可以缩小容量 { if (n < Size()) { _finish = _start+n; } else { Reserve(n); size_t len = n-Size(); for (size_t i = 0; i < len; ++i) { PushBack(val); } } } void Reserve(size_t n)//不用初始化空间,直接增容 { Expand(n); } inline size_t Size() { return _finish-_start; } inline size_t Capacity() { return _endOfStorage-_start; } void Expand(size_t n) { const size_t size = Size(); const size_t capacity = Capacity(); if (n > capacity) { T* tmp = new T[n]; for (size_t i = 0; i < size; ++i) { tmp[i] = _start[i]; } delete[] _start; _start = tmp; _finish = _start+size; _endOfStorage = _start+n; } } T& operator[](size_t pos) { assert(pos < Size()); return _start[pos]; } const T& operator[](size_t pos) const { assert(pos < Size()); return _start[pos]; } protected: Iterator _start; //指向第一个元素所在节点 Iterator _finish; //指向最后一个元素所在节点的下一个节点 Iterator _endOfStorage; //可用内存空间的末尾节点 };
목록 사용
비연속 저장 구조: 목록은 연결 목록의 양방향 순회를 지원하는 이중 연결 목록 구조입니다. 각 노드에는 요소 자체, 이전 요소를 가리키는 노드(prev), 다음 요소를 가리키는 노드(next)라는 세 가지 정보가 포함됩니다.
그래서 목록은 모든 위치에서 데이터 요소에 효율적으로 액세스, 삽입 및 삭제할 수 있습니다. 추가 포인터를 유지 관리해야 하기 때문에 오버헤드가 상대적으로 높습니다.
List의 시뮬레이션 구현
template<class T> class List { typedef __ListNode<T> Node; public: typedef __ListIterator<T, T&, T*> Iterator; typedef __ListIterator<T, const T&, const T*> ConstIterator; Iterator Begin() { return _head->_next; } Iterator End() { return _head; } ConstIterator Begin() const { return _head->_next; } ConstIterator End() const { return _head; } List() { _head = new Node(T()); _head->_next = _head; _head->_prev = _head; } // l2(l1) List(const List& l) { _head = new Node(T()); _head->_next = _head; _head->_prev = _head; ConstIterator it = l.Begin(); while (it != l.End()) { PushBack(*it); ++it; } } ~List() { Clear(); delete _head; _head = NULL; } void Clear() { Iterator it = Begin(); while (it != End()) { Node* del = it._node; ++it; delete del; } _head->_next = _head; _head->_prev = _head; } void PushBack(const T& x) { Insert(End(), x); } void PushFront(const T& x) { Insert(Begin(), x); } void PopBack() { Erase(--End()); } void PopFront() { Erase(Begin()); } void Insert(Iterator pos, const T& x) { Node* cur = pos._node; Node* prev = cur->_prev; Node* tmp = new Node(x); prev->_next = tmp; tmp->_prev = prev; tmp->_next = cur; cur->_prev = prev; } Iterator Erase(Iterator& pos) { assert(pos != End()); Node* prev = (pos._node)->_prev; Node* next = (pos._node)->_next; prev->_next = next; next->_prev = prev; delete pos._node; pos._node = prev; return Iterator(next); } protected: Node* _head; };
벡터와 리스트의 차이점
*벡터는 Random Access 효율성이 높지만 삽입과 삭제 시(tail 제외) 데이터를 이동해야 하므로 쉽지 않습니다. 작동하다.
*리스트 접근은 연결리스트 전체를 순회해야 하며, 랜덤 접근 효율성이 낮습니다. 하지만 데이터를 삽입하고 삭제하는 것이 더 편리합니다. 포인터의 포인팅을 변경하기만 하면 됩니다.
*목록은 단방향이고 벡터는 양방향입니다.
*벡터의 반복자는 사용 후 무효화되지만 목록의 반복자는 사용 후 계속 사용할 수 있습니다.
위 내용은 자바에서 벡터와 리스트의 차이점의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!