웹 프론트엔드 JS 튜토리얼 네이티브 JS를 사용하여 HTML5 벽돌 깨기 게임 구현(코드 예)

네이티브 JS를 사용하여 HTML5 벽돌 깨기 게임 구현(코드 예)

Jun 17, 2020 am 10:39 AM
html5 javascript 미니 게임

이 글에서는 네이티브 JS를 사용하여 HTML5 벽돌 깨기 게임을 구현하는 방법을 코드 예제를 통해 소개합니다. 도움이 필요한 친구들이 모두 참고할 수 있기를 바랍니다.

서문

PS: 이 프로젝트에서는 es6 구문이 많이 사용되므로 es6 구문에 익숙하지 않은 친구는 계속 읽기 전에 몇 가지 기본 원칙을 이해하는 것이 가장 좋습니다.

먼저 이 시리즈의 목적을 설명하겠습니다. 사실 블로거가 캔버스 관련 API를 능숙하게 사용하고 싶어하고 소규모 게임의 구현 로직에 더 관심이 있기 때문에 그렇게 하기를 바랍니다. 이 일련의 작은 게임을 통해 자신을 향상시키기 위해 es6 구문과 관련된 프로그래밍 능력, 개인적으로 es6 구문이 앞으로 점점 더 대중화될 것이라고 생각하므로 사전에 문법 사용 기술을 익히고 있습니다. 미니게임의 구현 로직이 완벽하지 않을 수도 있고, 약간의 버그가 있을 수도 있지만, 결국은 프로그래밍 능력과 기술을 향상시키기 위한 것일 뿐입니다. 처음처럼 너무 심각하게 받아들이지는 마시길 바랍니다. 공유해 보세요. 제가 선택한 Arkanoid의 논리는 복잡한 미니 게임이 아닙니다. 동시에 실제 게임 효과에 더 가까워지기 위해 레벨, 벽돌 상태, 물리적 충돌 모델의 단순화된 구현도 게임에 추가되었습니다. 사실 게임 구현 로직에 주목하세요

온라인 데모 주소: http://demo.jb51.net/js/2018/h5-game-blockBreaker

github 주소: https://github.com/yangyunhe369 /h5 -game-blockBreaker


로컬 다운로드 주소: http://xiazai.jb51.net/201801/yuanma/h5-game-blockBreaker(jb51.net).rar

ps: github 주소와 로컬 다운로드에는 코드 데모, 소스 코드 참조 가능, 온라인 데모 주소 미리보기 가능


먼저 완성된 게임의 스크린샷을 찍으세요

게임 프로젝트 디렉토리는 다음과 같습니다.

.
├─ index.html // 首页html
│ 
├─ css // css样式资源文件
├─ images // 图片资源文件 
└─ js
 ├─ common.js // 公共js方法
 ├─ game.js // 游戏主要运行逻辑
 └─ scene.js // 游戏场景相关类
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게임 구현 로직 여기서 게임에 그려야 하는 배플, 공, 벽돌, 점수판을 인스턴스화하고, 게임의 주요 실행 로직은 별도로 인스턴스화합니다

Baffle Paddle

class Paddle {
 constructor (_main) {
 let p = {
 x: _main.paddle_x,  // x 轴坐标
 y: _main.paddle_y,  // y 轴坐标
 w: 102,  // 图片宽度
 h: 22,  // 图片高度
 speed: 10,  // x轴移动速度
 ballSpeedMax: 8,  // 小球反弹速度最大值
 image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象
 isLeftMove: true,  // 能否左移
 isRightMove: true,  // 能否右移
 }
 Object.assign(this, p)
 }
 // 向左移动
 moveLeft () {
 ...
 }
 // 向右移动
 moveRight () {
 ...
 }
 // 小球、挡板碰撞检测
 collide (ball) {
 ...
 }
 // 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值
 collideRange (ball) {
 ...
 }
}
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Baffle 클래스: 주로 좌표 위치, 그림 크기, x축 변위 속도, 공의 리바운드 속도 제어 등을 정의한 다음 다른 키에 따라 moveLeft 및 moveRight 이동 이벤트에 응답합니다. collide 메소드는 공이 배플과 충돌하는지 여부를 감지하고 부울 값을 반환합니다.

Ball Ball

class Ball {
 constructor (_main) {
 let b = {
 x: _main.ball_x, // x 轴坐标
 y: _main.ball_y, // y 轴坐标
 w: 18, // 图片宽度
 h: 18, // 图片高度
 speedX: 1, // x 轴速度
 speedY: 5, // y 轴速度
 image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象
 fired: false, // 是否运动,默认静止不动
 }
 Object.assign(this, b)
 }
 move (game) {
 ...
 }
}
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작은 공 유형: 대부분의 속성이 배플과 유사하며 주로 move 메소드를 통해 공의 이동 궤적을 제어합니다.

브릭 블록

class Block {
 constructor (x, y, life = 1) {
 let bk = {
 x: x,     // x 轴坐标
 y: y,     // y 轴坐标
 w: 50,     // 图片宽度
 h: 20,     // 图片高度
 image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象
 life: life,     // 生命值
 alive: true,     // 是否存活
 }
 Object.assign(this, bk)
 }
 // 消除砖块
 kill () {
 ...
 }
 // 小球、砖块碰撞检测
 collide (ball) {
 ...
 }
 // 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向
 collideBlockHorn (ball) {
 ...
 }
}
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벽돌 유형: 예 두 가지 속성은 다릅니다. 즉 생명과 살아 있음입니다. 그런 다음 공이 벽돌과 충돌하면 kill 메소드를 호출하여 현재 벽돌의 혈액량을 차감합니다. 혈액량이 0이 되면 벽돌이 지워집니다. collide 메소드는 공이 벽돌과 충돌하는지 여부를 감지하고 부울 값을 반환합니다

Score BoardScore

class Score {
 constructor (_main) {
 let s = {
 x: _main.score_x,  // x 轴坐标
 y: _main.score_y,  // y 轴坐标
 text: '分数:',   // 文本分数
 textLv: '关卡:',  // 关卡文本
 score: 200,   // 每个砖块对应分数
 allScore: 0,   // 总分
 blockList: _main.blockList,  // 砖块对象集合
 blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量
 lv: _main.LV,   // 当前关卡
 }
 Object.assign(this, s)
 }
 // 计算总分
 computeScore () {
 ...
 }
}
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Score 클래스: 현재 점수와 레벨 수를 기록하고, ComputeScore 메소드는 현재 점수를 기록합니다. 그리고 공이 벽돌과 충돌할 때의 레벨 수, 혈액량이 0일 때 호출되며 총 점수가 누적됩니다

Scene

class Scene {
 constructor (lv) {
 let s = {
 lv: lv,   // 游戏难度级别
 canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象
 blockList: [],   // 砖块坐标集合
 }
 Object.assign(this, s)
 }
 // 实例化所有砖块对象
 initBlockList () {
 ...
 }
 // 创建砖块坐标二维数组,并生成不同关卡
 creatBlockList () {
 ...
 }
}
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Scene 클래스: 주로 게임의 난이도에 따라 레벨이 다릅니다. 벽돌 컬렉션이 그려집니다(현재 세 개의 레벨만 생성됨). creatBlockList 메소드는 먼저 모든 벽돌의 2차원 좌표 배열을 생성한 다음 initBlockList 메소드를 호출하여 모든 벽돌을 인스턴스화합니다

게임 메인 로직 Game

class Game {
 constructor (fps = 60) {
 let g = {
 actions: {},    // 记录按键动作
 keydowns: {},    // 记录按键 keycode
 state: 1,    // 游戏状态值,初始默认为1
 state_START: 1,   // 开始游戏
 state_RUNNING: 2,   // 游戏开始运行
 state_STOP: 3,   // 暂停游戏
 state_GAMEOVER: 4,   // 游戏结束
 state_UPDATE: 5,   // 游戏通关
 canvas: document.getElementById("canvas"),  // canvas 元素
 context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布
 timer: null,    // 轮询定时器
 fps: fps,    // 动画帧数,默认60
 }
 Object.assign(this, g)
 }
 ...
}
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게임 코어 클래스: 여기에는 게임의 메인 실행 로직이 포함됩니다. 다음 사항을 포함하되 이에 국한되지는 않습니다

게임의 전체 장면을 그립니다
  • 타이머를 호출하여 애니메이션 프레임을 프레임별로 그립니다.
  • 게임 패스 및 게임 종료 결정
  • 버튼 이벤트 바인딩
  • 경계 감지 처리 기능
  • 충돌 감지 처리 기능
  • Entrance 함수 _main
let _main = {
 LV: 1,  // 初始关卡
 MAXLV: 3,  // 最终关卡
 scene: null,  // 场景对象
 blockList: null,  // 所有砖块对象集合
 ball: null,  // 小球对象
 paddle: null,  // 挡板对象
 score: null,  // 计分板对象
 ball_x: 491,  // 小球默认 x 轴坐标
 ball_y: 432,  // 小球默认 y 轴坐标
 paddle_x: 449,  // 挡板默认 x 轴坐标
 paddle_y: 450,  // 挡板默认 y 轴坐标
 score_x: 10,  // 计分板默认 x 轴坐标
 score_y: 30,  // 计分板默认 y 轴坐标
 fps: 60,  // 游戏运行帧数
 game: null,  // 游戏主要逻辑对象
 start: function () {
 let self = this
 /**
 * 生成场景(根据游戏难度级别不同,生成不同关卡)
 */
 self.scene = new Scene(self.LV)
 // 实例化所有砖块对象集合
 self.blockList = self.scene.initBlockList()
 /**
 * 小球
 */
 self.ball = new Ball(self)
 /**
 * 挡板
 */
 self.paddle = new Paddle(self)
 /**
 * 计分板
 */
 self.score = new Score(self)
 /**
 * 游戏主要逻辑
 */
 self.game = new Game(self.fps)
 /**
 * 游戏初始化
 */
 self.game.init(self)
 }
}
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Entry 함수: 게임에 필요한 모든 클래스의 인스턴스화를 구현하고 게임을 초기화합니다.

더 멋진 특수 효과를 보려면 다음을 방문하는 것이 좋습니다:

javascript 특수 효과 컬렉션

!

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