HTML+css+js로 마법 같은 댄스 애니메이션 효과 구현(코드 공유)
이 글에서는 마법 같은 댄스 애니메이션 효과를 얻기 위한 html+css+js 코드를 공유하겠습니다. 도움이 필요한 친구들이 모두 참고할 수 있기를 바랍니다.
html+css+js를 사용하여 마법같은 춤을 구현해 보세요. 신나게 즐겨보세요! ! !
렌더링:
코드는 다음과 같습니다. 사용할 코드를 복사하세요.
<!DOCTYPE html> <html > <head> <meta charset="UTF-8"> <title>The Last Experience</title> <style> html { overflow: hidden; } body { position: absolute; margin: 0; padding: 0; width: 100%; height: 100%; background: #000; } canvas { position: absolute; width: 100%; height: 100%; background: #000; } </style> </head> <body> <script> 'use strict'; function _classCallCheck(instance, Constructor) { if (!(instance instanceof Constructor)) { throw new TypeError("Cannot call a class as a function"); } } var Robot = function () { function Robot(color, light, size, x, y, struct) { _classCallCheck(this, Robot); this.points = []; this.links = []; this.frame = 0; this.dir = 1; this.size = size; this.color = Math.round(color); this.light = light; // ---- points ---- var id = 0; for (var _iterator = struct.points, _isArray = Array.isArray(_iterator), _i = 0, _iterator = _isArray ? _iterator : _iterator[Symbol.iterator]();;) { var _ref; if (_isArray) { if (_i >= _iterator.length) break; _ref = _iterator[_i++]; } else { _i = _iterator.next(); if (_i.done) break; _ref = _i.value; } var p = _ref; this.points.push(new Point(id++, size * p[0] + x, size * p[1] + y, p[2])); } // ---- links ---- for (var _iterator2 = struct.links, _isArray2 = Array.isArray(_iterator2), _i2 = 0, _iterator2 = _isArray2 ? _iterator2 : _iterator2[Symbol.iterator]();;) { var _ref2; if (_isArray2) { if (_i2 >= _iterator2.length) break; _ref2 = _iterator2[_i2++]; } else { _i2 = _iterator2.next(); if (_i2.done) break; _ref2 = _i2.value; } var l = _ref2; var p0 = this.points[l[0]]; var p1 = this.points[l[1]]; var dx = p0.x - p1.x; var dy = p0.y - p1.y; this.links.push(new Link(this, p0, p1, Math.sqrt(dx * dx + dy * dy), l[2] * size / 3, l[3], l[4])); } } Robot.prototype.update = function update() { // ---- beat ---- if (++this.frame % 20 === 0) this.dir = -this.dir; // ---- create giants ---- if (dancerDrag && this === dancerDrag && this.size < 16 && this.frame > 600) { dancerDrag = null; dancers.push(new Robot(this.color, this.light * 1.25, this.size * 2, pointer.x, pointer.y - 100 * this.size * 2, struct)); dancers.sort(function (d0, d1) { return d0.size - d1.size; }); } // ---- update links ---- for (var _iterator3 = this.links, _isArray3 = Array.isArray(_iterator3), _i3 = 0, _iterator3 = _isArray3 ? _iterator3 : _iterator3[Symbol.iterator]();;) { var _ref3; if (_isArray3) { if (_i3 >= _iterator3.length) break; _ref3 = _iterator3[_i3++]; } else { _i3 = _iterator3.next(); if (_i3.done) break; _ref3 = _i3.value; } var link = _ref3; var p0 = link.p0; var p1 = link.p1; var dx = p0.x - p1.x; var dy = p0.y - p1.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist) { var tw = p0.w + p1.w; var r1 = p1.w / tw; var r0 = p0.w / tw; var dz = (link.distance - dist) * link.force; dx = dx / dist * dz; dy = dy / dist * dz; p1.x -= dx * r0; p1.y -= dy * r0; p0.x += dx * r1; p0.y += dy * r1; } } // ---- update points ---- for (var _iterator4 = this.points, _isArray4 = Array.isArray(_iterator4), _i4 = 0, _iterator4 = _isArray4 ? _iterator4 : _iterator4[Symbol.iterator]();;) { var _ref4; if (_isArray4) { if (_i4 >= _iterator4.length) break; _ref4 = _iterator4[_i4++]; } else { _i4 = _iterator4.next(); if (_i4.done) break; _ref4 = _i4.value; } var point = _ref4; // ---- drag ---- if (this === dancerDrag && point === pointDrag) { point.x += (pointer.x - point.x) * 0.1; point.y += (pointer.y - point.y) * 0.1; } // ---- dance ---- if (this !== dancerDrag) { point.fn && point.fn(16 * Math.sqrt(this.size), this.dir); } // ---- verlet integration ---- point.vx = point.x - point.px; point.vy = point.y - point.py; point.px = point.x; point.py = point.y; point.vx *= 0.995; point.vy *= 0.995; point.x += point.vx; point.y += point.vy + 0.01; } for (var _iterator5 = this.links, _isArray5 = Array.isArray(_iterator5), _i5 = 0, _iterator5 = _isArray5 ? _iterator5 : _iterator5[Symbol.iterator]();;) { var _ref5; if (_isArray5) { if (_i5 >= _iterator5.length) break; _ref5 = _iterator5[_i5++]; } else { _i5 = _iterator5.next(); if (_i5.done) break; _ref5 = _i5.value; } var link = _ref5; var p1 = link.p1; // ---- ground ---- if (p1.y > canvas.height * ground - link.size * 0.5) { p1.y = canvas.height * ground - link.size * 0.5; p1.x -= p1.vx; p1.vx = 0; p1.vy = 0; } // ---- borders ---- if (p1.id === 1 || p1.id === 2) { if (p1.x > canvas.width - link.size) p1.x = canvas.width - link.size;else if (p1.x < link.size) p1.x = link.size; } } }; Robot.prototype.draw = function draw() { for (var _iterator6 = this.links, _isArray6 = Array.isArray(_iterator6), _i6 = 0, _iterator6 = _isArray6 ? _iterator6 : _iterator6[Symbol.iterator]();;) { var _ref6; if (_isArray6) { if (_i6 >= _iterator6.length) break; _ref6 = _iterator6[_i6++]; } else { _i6 = _iterator6.next(); if (_i6.done) break; _ref6 = _i6.value; } var link = _ref6; if (link.size) { var dx = link.p1.x - link.p0.x; var dy = link.p1.y - link.p0.y; var a = Math.atan2(dy, dx); var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // ---- shadow ---- ctx.save(); ctx.translate(link.p0.x + link.size * 0.25, link.p0.y + link.size * 0.25); ctx.rotate(a); ctx.drawImage(link.shadow, -link.size * 0.5, -link.size * 0.5, d + link.size, link.size); ctx.restore(); // ---- stroke ---- ctx.save(); ctx.translate(link.p0.x, link.p0.y); ctx.rotate(a); ctx.drawImage(link.image, -link.size * 0.5, -link.size * 0.5, d + link.size, link.size); ctx.restore(); } } }; return Robot; }(); var Link = function Link(parent, p0, p1, dist, size, light, force) { _classCallCheck(this, Link); // ---- cache strokes ---- function stroke(color, axis) { var image = document.createElement('canvas'); image.width = dist + size; image.height = size; var ict = image.getContext('2d'); ict.beginPath(); ict.lineCap = "round"; ict.lineWidth = size; ict.strokeStyle = color; ict.moveTo(size * 0.5, size * 0.5); ict.lineTo(size * 0.5 + dist, size * 0.5); ict.stroke(); if (axis) { var s = size / 10; ict.fillStyle = "#000"; ict.fillRect(size * 0.5 - s, size * 0.5 - s, s * 2, s * 2); ict.fillRect(size * 0.5 - s + dist, size * 0.5 - s, s * 2, s * 2); } return image; } this.p0 = p0; this.p1 = p1; this.distance = dist; this.size = size; this.light = light || 1.0; this.force = force || 0.5; this.image = stroke("hsl(" + parent.color + " ,30%, " + parent.light * this.light + "%)", true); this.shadow = stroke("rgba(0,0,0,0.5)"); }; var Point = function Point(id, x, y, fn, w) { _classCallCheck(this, Point); this.id = id; this.x = x; this.y = y; this.w = w || 0.5; this.fn = fn || null; this.px = x; this.py = y; this.vx = 0; this.vy = 0; }; var Canvas = function () { function Canvas() { var _this = this; _classCallCheck(this, Canvas); this.elem = document.createElement('canvas'); this.ctx = this.elem.getContext('2d'); document.body.appendChild(this.elem); this.resize(); window.addEventListener('resize', function () { return _this.resize(); }, false); } Canvas.prototype.resize = function resize() { this.width = this.elem.width = this.elem.offsetWidth; this.height = this.elem.height = this.elem.offsetHeight; ground = this.height > 500 ? 0.85 : 1.0; }; return Canvas; }(); var Pointer = function () { function Pointer(canvas) { var _this2 = this; _classCallCheck(this, Pointer); this.x = 0; this.y = 0; this.canvas = canvas; window.addEventListener('mousemove', function (e) { return _this2.move(e); }, false); canvas.elem.addEventListener('touchmove', function (e) { return _this2.move(e); }, false); window.addEventListener('mousedown', function (e) { return _this2.down(e); }, false); window.addEventListener('touchstart', function (e) { return _this2.down(e); }, false); window.addEventListener('mouseup', function (e) { return _this2.up(e); }, false); window.addEventListener('touchend', function (e) { return _this2.up(e); }, false); } Pointer.prototype.down = function down(e) { this.move(e); for (var _iterator7 = dancers, _isArray7 = Array.isArray(_iterator7), _i7 = 0, _iterator7 = _isArray7 ? _iterator7 : _iterator7[Symbol.iterator]();;) { var _ref7; if (_isArray7) { if (_i7 >= _iterator7.length) break; _ref7 = _iterator7[_i7++]; } else { _i7 = _iterator7.next(); if (_i7.done) break; _ref7 = _i7.value; } var dancer = _ref7; for (var _iterator8 = dancer.points, _isArray8 = Array.isArray(_iterator8), _i8 = 0, _iterator8 = _isArray8 ? _iterator8 : _iterator8[Symbol.iterator]();;) { var _ref8; if (_isArray8) { if (_i8 >= _iterator8.length) break; _ref8 = _iterator8[_i8++]; } else { _i8 = _iterator8.next(); if (_i8.done) break; _ref8 = _i8.value; } var point = _ref8; var dx = pointer.x - point.x; var dy = pointer.y - point.y; var d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (d < 60) { dancerDrag = dancer; pointDrag = point; dancer.frame = 0; } } } }; Pointer.prototype.up = function up(e) { dancerDrag = null; }; Pointer.prototype.move = function move(e) { var touchMode = e.targetTouches, pointer = undefined; if (touchMode) { e.preventDefault(); pointer = touchMode[0]; } else pointer = e; this.x = pointer.clientX; this.y = pointer.clientY; }; return Pointer; }(); // ---- init ---- var ground = 1.0; var canvas = new Canvas(); var ctx = canvas.ctx; var pointer = new Pointer(canvas); var dancerDrag = null; var pointDrag = null; // ---- main loop ---- function run() { requestAnimationFrame(run); ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "#222"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height * 0.15); ctx.fillRect(0, canvas.height * 0.85, canvas.width, canvas.height * 0.15); for (var _iterator9 = dancers, _isArray9 = Array.isArray(_iterator9), _i9 = 0, _iterator9 = _isArray9 ? _iterator9 : _iterator9[Symbol.iterator]();;) { var _ref9; if (_isArray9) { if (_i9 >= _iterator9.length) break; _ref9 = _iterator9[_i9++]; } else { _i9 = _iterator9.next(); if (_i9.done) break; _ref9 = _i9.value; } var dancer = _ref9; dancer.update(); dancer.draw(); } } // ---- robot structure ---- var struct = { points: [[0, -4, function (s, d) { this.y -= 0.01 * s; }], [0, -16, function (s, d) { this.y -= 0.02 * s * d; }], [0, 12, function (s, d) { this.y += 0.02 * s * d; }], [-12, 0], [12, 0], [-3, 34, function (s, d) { if (d > 0) { this.x += 0.01 * s; this.y -= 0.015 * s; } else { this.y += 0.02 * s; } }], [3, 34, function (s, d) { if (d > 0) { this.y += 0.02 * s; } else { this.x -= 0.01 * s; this.y -= 0.015 * s; } }], [-28, 0, function (s, d) { this.x += this.vx * 0.035; this.y -= 0.001 * s; }], [28, 0, function (s, d) { this.x += this.vx * 0.035; this.y -= 0.001 * s; }], [-3, 64, function (s, d) { this.y += 0.02 * s; if (d > 0) { this.y -= 0.01 * s; } else { this.y += 0.05 * s; } }], [3, 64, function (s, d) { this.y += 0.02 * s; if (d > 0) { this.y += 0.05 * s; } else { this.y -= 0.01 * s; } }], [0, -4.1]], links: [[3, 7, 12, 0.5], [1, 3, 24, 0.5], [1, 0, 18, 0.5], [0, 11, 60, 0.8], [5, 9, 16, 0.5], [2, 5, 32, 0.5], [1, 2, 50, 1], [6, 10, 16, 1.5], [2, 6, 32, 1.5], [4, 8, 12, 1.5], [1, 4, 24, 1.5]] }; // ---- instanciate robots ---- var dancers = []; for (var i = 0; i < 6; i++) { dancers.push(new Robot(i * 360 / 7, 80, 4, (i + 2) * canvas.width / 9, canvas.height * ground - 295, struct)); } run(); </script> </body> </html>
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더 멋진 CSS3, html5, javascript 특수 효과 코드, 모든 기능: js 특수 효과 컬렉션
위 내용은 HTML+css+js로 마법 같은 댄스 애니메이션 효과 구현(코드 공유)의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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HTML은 웹 구조를 정의하고 CSS는 스타일과 레이아웃을 담당하며 JavaScript는 동적 상호 작용을 제공합니다. 세 사람은 웹 개발에서 의무를 수행하고 화려한 웹 사이트를 공동으로 구축합니다.

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부트 스트랩 버튼을 사용하는 방법? 부트 스트랩 CSS를 소개하여 버튼 요소를 만들고 부트 스트랩 버튼 클래스를 추가하여 버튼 텍스트를 추가하십시오.

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부트 스트랩 프레임 워크를 설정하려면 다음 단계를 따라야합니다. 1. CDN을 통해 부트 스트랩 파일 참조; 2. 자신의 서버에서 파일을 다운로드하여 호스팅하십시오. 3. HTML에 부트 스트랩 파일을 포함; 4. 필요에 따라 Sass/Less를 컴파일하십시오. 5. 사용자 정의 파일을 가져옵니다 (선택 사항). 설정이 완료되면 Bootstrap의 그리드 시스템, 구성 요소 및 스타일을 사용하여 반응 형 웹 사이트 및 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.

Bootstrap에 이미지를 삽입하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. HTML IMG 태그를 사용하여 이미지를 직접 삽입하십시오. 부트 스트랩 이미지 구성 요소를 사용하면 반응 형 이미지와 더 많은 스타일을 제공 할 수 있습니다. 이미지 크기를 설정하고 IMG-Fluid 클래스를 사용하여 이미지를 적응할 수 있도록하십시오. IMG 통과 클래스를 사용하여 테두리를 설정하십시오. 둥근 모서리를 설정하고 IMG 라운드 클래스를 사용하십시오. 그림자를 설정하고 그림자 클래스를 사용하십시오. CSS 스타일을 사용하여 이미지를 조정하고 배치하십시오. 배경 이미지를 사용하여 배경 이미지 CSS 속성을 사용하십시오.
