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ByteDance가 자주 테스트하는 기본 컴퓨터 네트워크 인터뷰 질문을 살펴보세요!

풀어 주다: 2021-04-26 10:08:11
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이 기사에서는 컴퓨터 네트워크에 관해 ByteDance가 가장 좋아하는 프런트엔드 인터뷰 질문 중 일부를 공유할 것입니다. 도움이 필요한 친구들이 모두 참고할 수 있기를 바랍니다.

ByteDance가 자주 테스트하는 기본 컴퓨터 네트워크 인터뷰 질문을 살펴보세요!

참고: 각 질문 앞에 나타나는 (xx) 숫자는 이 질문의 빈도를 나타냅니다. 이 컴퓨터 네트워크 기반은 30개 이상의 프런트 엔드 인터뷰에서 수집된 질문과 해당 답변 및 참조 링크를 기반으로 합니다. . 기다리다. 기사의 내용은 제안을 받은 사람이 편집한 것입니다.

(3) 질문: HTTP 캐시


HTTP 캐시는 강력한 캐시와 협상된 캐시로 구분됩니다.

  • 먼저 Cache-Control을 통해 강력한 캐시가 사용 가능한지 확인합니다. 캐싱

  • 그렇지 않은 경우 협상 캐시 단계에 진입하여 HTTP 요청을 시작합니다. 서버는 요청 헤더에 If-Modified-Since 및 If와 같은 조건부 요청 필드가 포함되어 있는지 여부로 리소스가 업데이트되는지 확인합니다. -None-Match:

    • 리소스가 업데이트되면 리소스와 200 상태 코드를 반환합니다.

    • 리소스가 업데이트되지 않으면 브라우저에 직접 캐시를 사용하여 리소스를 얻도록 지시합니다

(5) 질문: 일반적으로 사용되는 HTTP 상태 코드 및 사용 시나리오는 무엇입니까?


  • 1xx: 프로토콜이 현재 중간 상태에 있으며 후속 요청이 필요함을 나타냅니다.

  • 2xx: 요청이 성공했음을 나타냅니다.

  • 3xx: 리디렉션 상태가 필요함을 나타냅니다.

  • 4xx: 요청이 성공했음을 나타냅니다. 요청 오류 x 5xx: 서버 측 오류

  • 일반 상태 코드:

101 HTTP에서 WebSocket으로 전환 요청 프로토콜

  • 200 요청 성공, 응답 본문 있음

  • 301 영구 리디렉션: 캐시됨

  • 302 임시 리디렉션: 캐시되지 않음

  • 304 협상 캐시 적중

  • 403 서버 액세스 금지

  • 404 리소스를 찾을 수 없음

  • 4 00 요청 오류

  • 500 서버 측 오류

  • 503 서버 사용 중

  • 302 상태 코드가 무엇인지 아시나요? 웹을 탐색할 때 어떤 302 시나리오를 접했습니까?

그리고 302는 임시 리디렉션을 의미합니다. 이 리소스는 일시적으로 액세스할 수 없지만 일정 시간이 지난 후에도 계속 액세스할 수 있습니다. 일반적으로 특정 웹사이트의 리소스에 액세스하려면 권한이 필요합니다. 점프하세요. 로그인 페이지에 접속하신 후, 계속해서 방문하실 수 있습니다.

301도 비슷합니다. 새 웹사이트로 이동하지만 301은 액세스한 주소의 리소스가 영구적으로 제거되었음을 나타냅니다. 이 주소는 향후에 액세스해서는 안 되며, 검색 엔진에서도 이를 새 주소로 대체합니다. 크롤링. 반환된 주소는 반환된 응답의 위치 헤더에서 얻을 수 있습니다. 301의 시나리오는 다음과 같습니다.

예를 들어 http://baidu.com에서 https://baidu.com

  • 도메인 이름이 변경되었습니다

  • (2) 질문 : 일반적인 HTTP 요청 방법, 차이점 및 용도는 무엇입니까? .http/1.1 규정 다음 요청 방법 :

get : 주어진 데이터


헤드 : 금속 정보
  • 포스트 : 데이터 제출 : 데이터 수정 : 데이터 수정 : 데이터 삭제
  • CONNECT: 프록시 서버에 대한 연결 터널 설정
  • OPTIONS: 리소스에 구현할 수 있는 요청 방법 목록(종종 도메인 전체에서 사용됨)
  • TRACE: 요청-응답 추적 전송 경로
  • () Q: 컴퓨터 네트워크
  • 애플리케이션 계층, 프리젠테이션 계층, 세션 계층, 전송 계층, 네트워크 계층, 데이터 링크 계층, 물리 계층

  • 에 대해 어떻게 이해하고 있습니까? (3) 질문: HTTPS란 무엇입니까? ? 특정 프로세스

HTTPS는 HTTP와 TCP 사이에 보안 계층을 설정합니다. HTTP는 먼저 보안 계층을 통과하고 데이터 패킷을 암호화한 다음 해당 암호화된 데이터 패킷을 TCP로 전송해야 합니다. TCP는 데이터 패킷이 위의 HTTP로 전달되기 전에 이를 해독해야 합니다.

브라우저는 client_random 및 암호화 방법 목록을 전송한 후 server_random, 암호화 방법 목록 및 디지털 인증서(공개 키 포함)를 브라우저에 전달합니다. 그런 다음 브라우저는 디지털 인증서에 대한 법적 확인을 수행합니다. 검증이 통과되면 pre_random이 생성된 후 공개 키로 암호화되어 서버로 전송됩니다. 서버는 client_random, server_random 및 pre_random을 사용하여 공개 키를 사용하여 비밀을 암호화한 다음 이 비밀을 비밀 키로 사용합니다. 후속 전송에서 데이터를 암호화하고 해독합니다.


(4) 질문: 3방향 핸드셰이크와 4방향 웨이브

3방향 핸드셰이크가 필요한 이유: ​​상대방의 송수신 기능을 확인하기 위해.

삼자 악수

삼자 악수의 주요 프로세스:

  • 처음에는 양쪽 모두 CLOSED 상태에 있다가 서버가 특정 포트를 수신하기 시작하고 LISTEN 상태로 들어갑니다.

  • 클라이언트가 적극적으로 연결을 시작하고 SYN을 보낸 후 다음과 같이 변경됩니다. SYN-SENT, seq = x

  • 서버가 이를 수신한 후 SYN seq = y 및 ACK ack = x + 1(클라이언트가 보낸 SYN에 대해)을 반환하고 SYN-REVD

  • 이 됩니다. 그런 다음 클라이언트는 다시 ACK seq = x + 1을 보내고 ack = y + 1을 서버에 제공하고 서버가 ACK를 받으면 ESTABLISHED에도 진입합니다. 따라서 ACK의 직렬화는 1씩 증가해야 합니다. 피어 확인이 필요한 모든 것은 TCP 메시지의 직렬화를 소비합니다

왜 두 번은 안 될까요?

고객님의 수신능력을 확인할 수 없습니다.

클라이언트가 먼저 SYN 메시지를 보냈지만 네트워크에 그대로 남아 있으면 TCP는 패킷이 손실되었다고 생각한 다음 다시 전송하고 두 번의 핸드셰이크를 통해 연결이 설정됩니다.

클라이언트가 연결을 닫을 때까지 기다립니다. 하지만 나중에 패킷이 서버에 도착하면 서버는 이를 수신한 후 해당 데이터 테이블을 전송하고 링크가 설정됩니다. 그러나 이때 클라이언트가 연결을 종료했기 때문에 링크 리소스가 낭비됩니다.

4번은 어떨까요?

4번 이상도 괜찮지만, 3번이면 충분합니다

Wave 4번

처음에는 ESTABLISH 상태이고 이후 클라이언트는 seq =로 FIN 메시지를 보냅니다. p, FIN-WAIT-1

  • 상태가 FIN-WAIT-1

  • 서버가 이를 수신한 후 ACK 확인을 보내고 ack = p + 1이 된 후 CLOSE-WAIT 상태로 진입합니다

  • 클라이언트가 이를 수신한 후 , FIN-WAIT-2 상태로 들어갑니다

  • 잠시 후 데이터가 처리될 때까지 기다렸다가 다시 FIN과 ACK를 보내고 seq = q, ack = p + 1, LAST-ACK 단계로 들어갑니다

  • 클라이언트가 FIN을 받은 후 Enter TIME_WAIT(2MSL 대기)를 받은 후 서버로 ACK를 보낸 후 ack = 1 + 1

  • 서버가 이를 받은 후 CLOSED 상태가 됩니다

이 시점에서 클라이언트는 여전히 두 개의 MSL을 기다려야 합니다. 서버의 재전송 요청은 ACK가 성공적으로 도착했음을 나타내며 클라이언트는 CLOSED 상태로 변경됩니다. 2MSL(최대 세그먼트 수명) 동안 기다려야 하는 이유:

왜냐면 기다리지 않으면 서버에 클라이언트로 보낼 데이터 패킷이 여전히 많고 이때 클라이언트 포트는 새로운 응용 프로그램이 점유하면 쓸모없는 데이터 패킷이 수신되어 데이터 패킷 혼란이 발생하므로 가장 안전한 방법은 새 응용 프로그램을 시작하기 전에 서버가 이를 보낼 때까지 기다리는 것입니다.

1 MSL은 4개의 웨이브에서 활성 종료 파티의 마지막 ACK 메시지가 마침내 피어에 도달할 수 있도록 보장합니다.

  • 1 MSL은 피어가 ACK를 받지 못한 다음 재전송된 FIN 메시지가 도착할 수 있도록 보장합니다

  • 왜 세 번이 아니라 네 번인가요?

**3번이면 서버 측의 ACK와 FIN이 하나의 웨이브로 결합됩니다. 이러한 긴 지연으로 인해 TCP FIN이 서버 측에 도달하지 못할 수 있으며 클라이언트는 계속해서 재전송하게 됩니다. FIN

참고정보

https://zhuanlan.zhihu.com/p/86426969

  • Q: 인터랙션 도중 데이터 전송이 완료되었는데 연결이 되지 않으면 어떻게 해야 하나요? 아직 연결을 끊고 싶지 않으신가요? 어떻게 유지하나요?

HTTP 응답 본문의 연결 필드는 연결 유지로 지정됩니다.


TCP 슬라이딩 창에 대해 알고 계시나요?

TCP 링크에서 송신자와 수신자에 대해 TCP는 보낸 데이터를 송신 버퍼 영역

에 넣고, 수신된 데이터를
수신 버퍼 영역

에 넣어야 합니다. 송신자가 너무 많이 보내면 수신자가 이를 소화할 수 없는 상황이 자주 발생하므로 수신 버퍼의 크기를 통해 송신자의 송신을 제어하는 ​​흐름 제어가 필요합니다. 상대방의 수신 버퍼가 가득 차면 계속해서 보낼 수 없습니다. 이 흐름 제어 프로세스에서는 송신 측의 송신 창과 수신 측의 수신 창을 유지해야 합니다. TCP 슬라이딩 창은 송신 창

수신 창

두 가지 유형으로 나뉩니다. References

https://juejin.im/post/5e527c58e51d4526c654bf41#heading-38

  • Q: WebSocket과 Ajax의 차이점은 무엇인가요

Essence Different

Ajax, 즉 비동기식 JavaScript와 XML은 대화형 웹 애플리케이션을 만들기 위한 웹 개발 기술입니다. websocket은 브라우저와 서버 간의 실시간 통신을 가능하게 하는 HTML5의 새로운 프로토콜입니다.

삶의 다양한 주기:

  • websocket은 긴 연결이므로 세션이 항상 유지됩니다.

  • ajax는 보내고 받은 후 연결이 끊어집니다.

적용 범위:

  • websocket은 다음의 실시간 상호 작용에 사용됩니다. 프런트엔드 및 백엔드 데이터

  • ajax 비실시간

Initiator:

  • AJAX 클라이언트 시작

  • WebSocket 서버와 클라이언트가 서로 푸시

웹소켓을 아시나요?


긴 폴링과 짧은 폴링, WebSocket은 긴 폴링입니다.

예를 들어 전자 상거래 시나리오에서는 상품의 재고가 변경될 수 있으므로 적시에 사용자에게 반영해야 하므로 클라이언트는 계속 요청을 보내고 서버는 관계없이 계속 변경 사항을 확인합니다. 변경 여부에 대한 모든 정보가 반환됩니다. 이는 짧은 폴링입니다.

긴 폴링의 성능은 변경 사항이 없으면 반환하지 않지만 반환하기 전에 변경 사항이나 시간 초과(보통 10초 이상)를 기다린 후 반환할 필요가 없다는 것입니다. 요청을 보내므로 양측 모두 요청 수를 줄일 수 있습니다.

참조 링크

  • https://www.jianshu.com/p/3fc3646fad80

HTTP 긴 연결을 구현하는 방법은 무엇입니까? 어느 시점에 시간이 초과되나요?


헤더(요청 및 응답 헤더)에 Connection: keep-alive를 설정하면 HTTP1.0 프로토콜이 지원되지만, HTTP1.1 프로토콜부터는 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 기본적으로 연결

  • HTTP 일반 연결 유지 시간 초과를 설정할 수 있는 httpd 데몬이 있습니다. TCP 링크가 이 시간 이상 유휴 상태이면 닫힐 수도 있습니다. HTTP 헤더

  • TCP의 keep-alive에는 지원되는 세 가지 매개 변수가 포함되어 있습니다. 시스템 커널의 net.ipv4에 설정되어 있습니다. TCP 링크가 tcp_keepalive_time 동안 유휴 상태일 때 상대방의 ACK가 없으면 감지 패킷이 발생합니다. 수신되면 tcp_keepalive_probes가 전송될 때까지 tcp_keepalive_intvl마다 다시 전송됩니다.

    • tcp_keepalive_intvl = 15

    • tcp_keepalive_probes = 5

    • tcp_keepalive_time = 1800

실제로는 HTTP가 있습니다 길고 짧은 링크는 없고 TCP 긴 연결만 가능합니다. 리소스 소비를 줄일 수 있는 여러 HTTP 요청을 시작합니다. 예를 들어 HTML을 한 번 요청하면 후속 JS/CSS/이미지 등을 요청해야 할 수도 있습니다.

참조 링크

  • https:/ /blog.csdn.net/weixin_37672169 /article/details/80283935

  • https://www.jianshu.com/p/3fc3646fad80

Q: Fetch API와 기존 요청의 차이점은 무엇인가요


  • fetch는 관심사 분리를 준수하고 Promise를 사용하며 API가 더 풍부하고 Async/AWAIT를 지원합니다.

  • 간단한 의미, 더 많은 의미

  • Isomorphic-Fetch에서 사용할 수 있어 참조 리소스에 편리합니다.

Https:// /github.com/camsong/blog/issues/2

  • (2) 질문: 일반적으로 POST로 어떤 유형의 파일을 보낼 수 있나요?

텍스트, 사진, 비디오, 오디오 등은


    text/image/audio/ 또는 application/json etc
  • 질문: TCP는 어떻게 효과적인 전송 및 혼잡 제어 원칙을 보장합니까?

tcp는 연결 지향적이고 안정적인 전송 계층 통신 프로토콜입니다


    신뢰성은 상태 저장 및 제어 가능에 반영됩니다.
  • 상태 저장은 TCP가 어떤 메시지가 전송되고 수신되는지 확인한다는 의미입니다. 파티가 수신했는지, 수신하지 않았는지 확인하여 데이터 패킷이 순서대로 도착하고 오류가 허용되지 않도록 합니다.

    제어 가능하다는 것은 패킷 손실이 있거나 네트워크 상태가 좋지 않으면 점프한다는 의미입니다. 자체 동작에 맞게 전송 속도를 줄이거나
  • 다시 보내면 위의 방법으로 데이터 패킷의 효과적인 전송을 보장할 수 있습니다.
  • 혼잡 제어의 원리

이유는 특히 전체 네트워크 환경이 열악할 수 있고 패킷 손실이 쉽기 때문에 발신자는 주의를 기울여야 합니다. 주로 세 가지 방법을 사용합니다:

느린 시작 임계값 + 혼잡 회피

    빠른 재전송
  • 빠른 응답
  • 느린 시작 임계값 + 혼잡 회피

혼잡 제어를 위해 일반적으로 말하면 , TCP는 주로 두 가지 핵심 상태를 유지합니다. 혼잡 창(cwnd)

    느린 시작 임계값(ssthresh)
  • 전송 창의 크기를 제어하려면 보낸 사람의 혼잡 창을 사용하세요.

    그런 다음 초기 전송 기간 동안 비교적 보수적인 느린 시작 알고리즘을 사용하여 네트워크에 천천히 적응합니다. 발신자와 수신자는 먼저 3방향 핸드셰이크를 통해 연결을 설정하고 각각의 수신 창 크기를 결정합니다. 그런 다음 양쪽에서 정체 기간을 초기화하고 RTT(수신기 및 전송 지연)의 각 라운드 후에 정체 기간 크기는 느린 시작 임계값에 도달할 때까지 두 배로 늘어납니다.

    그런 다음 혼잡 회피를 시작합니다. 혼잡 회피의 구체적인 방법은 이전 RTT의 각 라운드에서 혼잡 창을 두 배로 늘리고 이제는 각 라운드에서 1을 추가하는 것입니다.

    빠른 재전송

    TCP 전송 과정에서 패킷 손실이 발생하면 수신측에서는 반복적으로 ACK를 보냅니다. 예를 들어 5번째 패킷이 손실되고 6과 7에 도달한 후 수신됩니다. end는 5, 6, 7 모두 네 번째 패킷의 ACK를 보냅니다. 이때 송신자는 3개의 중복 ACK를 수신하면 패킷이 손실되었음을 알게 되면 RTO(타임아웃 재전송 시간)를 기다리지 않고 즉시 재전송합니다. )

    선택적 재전송: 선택적으로 메시지 헤더에 SACK 속성을 추가하고 왼쪽 가장자리와 오른쪽 가장자리를 통해 도착한 패킷을 표시한 다음 도착하지 않은 패킷을 다시 전송합니다.

    빠른 복구

    전송 측에서 3개의 중복 ACK를 수신한 후 패킷 손실이 발견되고 현재 네트워크 상태가 혼잡 상태에 들어간 경우 신속한 복구 단계로 진입합니다.

    • 혼잡 임계값을 혼잡 창의 절반으로 줄입니다.

    • 그러면 혼잡 창 크기가 혼잡 임계값이 됩니다

    • 그러면 혼잡 창은 네트워크 조건에 맞게 선형적으로 증가합니다

    Q: OPTION은 무엇을 합니까? OPTION 사용 예를 들어보시겠어요?


    은 특정 대상 주소에 대한 요청에 어떤 제약 조건이 있어야 하는지 확인하기 위해 프로브 요청을 보낸 다음 제약 조건에 따라 실제 요청을 보내도록 설계되었습니다.

    예를 들어 도메인 간 리소스에 대한 사전 확인은 HTTP의 OPTIONS 메서드를 사용하여 먼저 전송됩니다. 도메인 간 요청을 처리하는 데 사용됩니다

    Q: http에 대해 알고 있나요? 어느 계층의 합의인가? (애플리케이션 레이어)


    • 공백으로 단어를 구분하고 줄바꿈으로 필드를 구분하는 것 외에는 제한이 없습니다. 텍스트뿐만 아니라 사진, 동영상과 같은 리소스도 전송할 수 있습니다. TCP/IP 기반의 전송이므로 이 기능을 상속합니다

    • 요청-응답, 왔다 갔다

    • 상태 비저장, 각 HTTP 요청은 독립적이고 관련이 없으며 기본적으로 컨텍스트 정보를 저장할 필요가 없습니다

    • 단점:

    일반 텍스트 전송은 안전하지 않습니다

    • TCP 링크를 재사용하면 피어 혼잡이 발생합니다.

    • Stateless 긴 연결 시나리오에서는 전송을 피하기 위해 많은 양의 컨텍스트를 저장해야 합니다. 다수의 중복 정보

    • Q: OSI 7계층 모델과 TCP/IP 4계층 모델

    OSI 7계층 모델

    application layer

    • 프레젠테이션 레이어

    • 세션 레이어

    • 전송 레이어

    • 네트워크 레이어

    • 데이터 링크 레이어

    • 물리 레이어

    • TCP/IP 4계층 개념:

    애플리케이션 계층: 애플리케이션 계층, 프리젠테이션 계층, 세션 계층: HTTP

    • 전송 계층: 전송 계층: TCP/UDP

    • 네트워크 계층: 네트워크 계층: IP

    • 데이터 링크 계층 : 데이터 링크 계층, 물리 계층

    • (3) 질문: TCP 프로토콜은 어떻게 신뢰성을 보장하며 UDP는 왜 신뢰할 수 없습니까?

    TCP는 연결 지향적이고 안정적인 전송 계층 통신 프로토콜입니다.
    • UDP는 IP 특성을 상속하고 데이터그램을 기반으로 하는 비연결 전송 계층 통신 프로토콜입니다.

    • TCP가 신뢰할 수 있는 이유는 무엇인가요? TCP의 신뢰성은 상태와 제어에 반영됩니다. 어떤 데이터가 전송되었는지, 어떤 데이터가 상대방으로부터 수신되었는지, 어떤 데이터가 수신되지 않았는지 정확하게 기록합니다. 이것이 TCP가 제공하는 기능입니다. Status

    패킷이 손실되었거나 네트워크 환경이 열악한 경우 TCP는 특정 상황에 따라 동작을 조정하거나 자체 전송 속도를 제어합니다. 재전송, 제어 가능

    • 반대로 UDP는 상태가 없고 제어할 수 없습니다.

    • HTTP 2 개선

    향상된 성능:

    헤더 압축


    다중 채널

    • 서버 푸시

    • 참고자료

    • https://juejin.im/post/5d032b77e51d45777a126183

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