TypeScript의 5가지 디자인 패턴에 대한 심층 분석

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구조 패턴 다양한 구성 요소(또는 클래스) 간의 관계를 처리하고 새로운 구조를 형성하여 새로운 기능을 제공합니다. 구조적 패턴의 예로는
Composite
,Adapter
및Decorator
가 있습니다. -
行为模式将组件之间的公共行为抽象成一个独立的实体。行为模式的例子有命令、策略和我个人最喜欢的一个:
观察者模式
。 - 创建模式 专注于类的实例化,让我们更容易创建新的实体。我说的是工厂方法,单例和抽象工厂。
Composite
、Adapter
和Decorator
。单例模式
<p>单例模式可能是最著名的设计模式之一。它是一种创建模式,因为它确保无论我们尝试实例化一个类多少次,我们都只有一个可用的实例。 <p>处理数据库连接之类的可以单例模式,因为我们希望一次只处理一个,而不必在每个用户请求时重新连接。class MyDBConn { protected static instance: MyDBConn | null = null private id:number = 0 constructor() { this.id = Math.random() } public getID():number { return this.id } public static getInstance():MyDBConn { if (!MyDBConn.instance) { MyDBConn.instance = new MyDBConn() } return MyDBConn.instance } } const connections = [ MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance() ] connections.forEach( c => { console.log(c.getID()) })
getInstance
方法,可以确保不会有多个实例。在上面的示例中,可以看到包装数据库连接的伪类如何从该模式中获益。<p>这个事例展示了无论我们调用getInstance
方法多少次,这个连接总是相同的。<p>上面的运行结果:0.4047087250990713 0.4047087250990713 0.4047087250990713 0.4047087250990713 0.4047087250990713
工厂模式
<p>工厂模式
是一种创建模式,就像单例模式
一样。但是,这个模式并不直接在我们关心的对象上工作,而是只负责管理它的创建。<p>解释一下:假设我们通过编写代码来模拟移动车辆,车有很多类型,例如汽车、自行车和飞机,移动代码应该封装在每个vehicle
类中,但是调用它们的move
方法的代码可以是通用的。<p>这里的问题是如何处理对象创建?可以有一个具有3个方法的单一creator
类,或者一个接收参数的方法。在任何一种情况下,扩展该逻辑以支持创建更多vehices
都需要不断增长相同的类。<p>但是,如果决定使用工厂方法模式,则可以执行以下操作:<p>
TypeScript
来实现这一点:interface Vehicle { move(): void } class Car implements Vehicle { public move(): void { console.log("Moving the car!") } } class Bicycle implements Vehicle { public move(): void { console.log("Moving the bicycle!") } } class Plane implements Vehicle { public move(): void { console.log("Flying the plane!") } } // VehicleHandler 是“抽象的”,因为没有人会实例化它instantiate it // 我们要扩展它并实现抽象方法 abstract class VehicleHandler { // 这是真正的处理程序需要实现的方法 public abstract createVehicle(): Vehicle public moveVehicle(): void { const myVehicle = this.createVehicle() myVehicle.move() } } class PlaneHandler extends VehicleHandler{ public createVehicle(): Vehicle { return new Plane() } } class CarHandler extends VehicleHandler{ public createVehicle(): Vehicle { return new Car() } } class BicycleHandler extends VehicleHandler{ public createVehicle(): Vehicle { return new Bicycle() } } /// User code... const planes = new PlaneHandler() const cars = new CarHandler() planes.moveVehicle() cars.moveVehicle()
vehicle
类型,所要做的就是添加它的vehicle
类和它的处理程序类,而不增加任何其他类的LOC。观察者模式
<p>在所有的模式,我最喜欢的是观察者模式
,因为类型的行为我们可以实现它。<p>它是如何工作的呢?本质上,该模式表明你拥有一组观察者对象,这些对象将对被观察实体状态的变化做出反应。为了实现这一点,一旦在被观察端接收到一个更改,它就负责通过调用它的一个方法来通知它的观察者。<p>在实践中,此模式的实现相对简单,让我们快速查看一下代码,然后回顾一下type InternalState = { event: String } abstract class Observer { abstract update(state:InternalState): void } abstract class Observable { protected observers: Observer[] = [] protected state:InternalState = { event: ""} public addObserver(o: Observer):void { this.observers.push(o) } protected notify () { this.observers.forEach(o => o.update(this.state)) } } class ConsoleLogger extends Observer { public update(newState: InternalState) { console.log("New internal state update: ", newState) } } class InputElement extends Observable { public click():void { this.state = { event: "click" } this.notify() } } const input = new InputElement() input.addObserver(new ConsoleLogger()) input.click()
Observer
,该观察者将表示对Observable
实体上的更改做出反应的对象。 在上面的示例中,我们假设具有一个被单击的InputElement
实体(类似于在前端具有HTML输入字段的方式),以及一个ConsoleLogger
,用于记录控制台发生的所有事情。<p>这种模式的优点在于,它使我们能够了解Observable
동작 패턴🎜은 구성 요소 간의 공통 동작을 독립적인 엔터티로 추상화합니다. 행동 패턴의 예로는 명령, 전략, 그리고 개인적으로 좋아하는 관찰자 패턴
이 있습니다. 🎜생성 모드는 클래스 인스턴스화에 중점을 두므로 새 엔터티를 더 쉽게 만들 수 있습니다. 저는 팩토리 메소드, 싱글톤, 추상 팩토리에 대해 이야기하고 있습니다. 🎜싱글턴 패턴🎜
🎜싱글턴 패턴은 아마도 가장 유명한 디자인 패턴 중 하나일 것입니다. 클래스를 몇 번이나 인스턴스화하려고 시도하더라도 하나의 인스턴스만 사용할 수 있도록 하기 때문에 이는 생성 패턴입니다. 🎜🎜모든 사용자 요청에 대해 다시 연결할 필요 없이 한 번에 하나씩만 처리하기를 원하기 때문에 데이터베이스 연결과 같은 작업을 싱글톤 모드에서 처리할 수 있습니다. 🎜abstract class Animal { abstract move(): void } abstract class SuperDecorator extends Animal { protected comp: Animal constructor(decoratedAnimal: Animal) { super() this.comp = decoratedAnimal } abstract move(): void } class Dog extends Animal { public move():void { console.log("Moving the dog...") } } class SuperAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Starts flying...") this.comp.move() console.log("Landing...") } } class SwimmingAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Jumps into the water...") this.comp.move() } } const dog = new Dog() console.log("--- Non-decorated attempt: ") dog.move() console.log("--- Flying decorator --- ") const superDog = new SuperAnimal(dog) superDog.move() console.log("--- Now let's go swimming --- ") const swimmingDog = new SwimmingAnimal(dog) swimmingDog.move()
getInstance
메서드를 사용하면 여러 인스턴스가 발생하지 않도록 할 수 있습니다. 위의 예에서는 데이터베이스 연결을 래핑하는 의사 클래스가 이 패턴의 이점을 어떻게 활용하는지 확인할 수 있습니다. 🎜🎜이 예는 getInstance
메소드를 몇 번 호출하더라도 연결이 항상 동일하다는 것을 보여줍니다. 🎜🎜위 실행 결과: 🎜const superSwimmingDog = new SwimmingAnimal(superDog) superSwimmingDog.move()
🎜Factory 패턴🎜
🎜Factory 패턴
은 Singleton 패턴
과 마찬가지로 생성 패턴입니다. 그러나 이 패턴은 우리가 관심 있는 객체에 직접적으로 작동하지 않고 객체 생성만 관리합니다. 🎜🎜설명: 자동차, 자전거, 비행기 등 다양한 유형의 차량을 시뮬레이션하는 코드를 작성한다고 가정해 보겠습니다. 움직이는 코드는 각 vehicle
클래스에 캡슐화되어야 합니다. code>calling code>move 메소드의 코드는 일반적일 수 있습니다. 🎜🎜 여기서 질문은 객체 생성을 처리하는 방법입니다. 3개의 메서드가 있는 단일 creator
클래스가 있을 수도 있고 매개변수를 사용하는 하나의 메서드가 있을 수도 있습니다. 두 경우 모두 더 많은 차량
생성을 지원하도록 논리를 확장하려면 동일한 클래스를 키워야 합니다. 🎜🎜그러나 팩토리 메소드 패턴을 사용하기로 결정한 경우 다음을 수행할 수 있습니다. 🎜🎜
TypeScript
를 사용하여 이를 달성하는 방법을 살펴보겠습니다. 🎜interface IProduct { getName(): string getPrice(): number } class Product implements IProduct { private price:number private name:string constructor(name:string, price:number) { this.name = name this.price = price } public getPrice():number { return this.price } public getName(): string { return this.name } } class Box implements IProduct { private products: IProduct[] = [] contructor() { this.products = [] } public getName(): string { return "A box with " + this.products.length + " products" } add(p: IProduct):void { console.log("Adding a ", p.getName(), "to the box") this.products.push(p) } getPrice(): number { return this.products.reduce( (curr: number, b: IProduct) => (curr + b.getPrice()), 0) } } //Using the code... const box1 = new Box() box1.add(new Product("Bubble gum", 0.5)) box1.add(new Product("Samsung Note 20", 1005)) const box2 = new Box() box2.add( new Product("Samsung TV 20in", 300)) box2.add( new Product("Samsung TV 50in", 800)) box1.add(box2) console.log("Total price: ", box1.getPrice())
vehicle
유형을 추가하려는 경우 vehicle
클래스와 핸들러 클래스를 추가하지 않고 추가하기만 하면 된다는 것입니다. 다른 클래스의 LOC. 🎜🎜Observer Pattern🎜
🎜모든 패턴 중에서 제가 가장 좋아하는 것은Observer Pattern
입니다. 구현 가능한 형식화된 동작 때문입니다. 🎜🎜어떻게 작동하나요? 기본적으로 패턴에는 관찰된 엔터티의 상태 변화에 반응하는 관찰자 개체 집합이 있다고 나와 있습니다. 이를 달성하기 위해 관찰된 측에서 변경 사항이 수신되면 메서드 중 하나를 호출하여 관찰자에게 알리는 역할을 담당합니다. 🎜🎜실제로 이 패턴의 구현은 상대적으로 간단합니다. 코드를 빠르게 살펴보고 검토해 보겠습니다. 🎜Adding a Bubble gum to the box Adding a Samsung Note 20 to the box Adding a Samsung TV 20in to the box Adding a Samsung TV 50in to the box Adding a A box with 2 products to the box Total price: 2105.5
Observer
를 정의할 수 있습니다. 관찰자는 Observable
엔터티의 변경 사항에 반응하는 개체를 나타냅니다. 위의 예에서는 클릭되는 InputElement
엔터티(프런트 엔드에 HTML 입력 필드가 있는 방식과 유사)와 로그를 기록하는 ConsoleLogger
가 있다고 가정합니다. 콘솔에서 일어나는 모든 일. 🎜🎜이 패턴의 장점은 내부 코드를 망칠 필요 없이 Observable의 내부 상태를 이해하고 이에 반응할 수 있다는 것입니다. 다른 작업을 수행하는 관찰자를 계속 추가할 수 있으며, 특정 이벤트에 반응하는 관찰자도 추가할 수 있으며 각 알림에 대해 수행할 작업을 코드에서 결정하도록 할 수 있습니다. 🎜装饰模式
<p>装饰模式试图在运行时向现有对象添加行为。 从某种意义上说,我们可以将其视为动态继承,因为即使没有创建新类来添加行为,我们也正在创建具有扩展功能的新对象。<p>这样考虑:假设我们拥有一个带有move
方法的Dog
类,现在您想扩展其行为,因为我们想要一只超级狗和一只可以游泳的狗。<p>通常,我们需要在 Dog 类中添加move
行为,然后以两种方式扩展该类,即SuperDog
和SwimmingDog
类。 但是,如果我们想将两者混合在一起,则必须再次创建一个新类来扩展它们的行为,但是,有更好的方法。<p>组合让我们可以将自定义行为封装在不同的类中,然后使用该模式通过将原始对象传递给它们的构造函数来创建这些类的新实例。 让我们看一下代码:abstract class Animal { abstract move(): void } abstract class SuperDecorator extends Animal { protected comp: Animal constructor(decoratedAnimal: Animal) { super() this.comp = decoratedAnimal } abstract move(): void } class Dog extends Animal { public move():void { console.log("Moving the dog...") } } class SuperAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Starts flying...") this.comp.move() console.log("Landing...") } } class SwimmingAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Jumps into the water...") this.comp.move() } } const dog = new Dog() console.log("--- Non-decorated attempt: ") dog.move() console.log("--- Flying decorator --- ") const superDog = new SuperAnimal(dog) superDog.move() console.log("--- Now let's go swimming --- ") const swimmingDog = new SwimmingAnimal(dog) swimmingDog.move()
- 实际上,
SuperDecorator
类扩展了Animal
类,与Dog
类扩展了相同的类。 这是因为装饰器需要提供与其尝试装饰的类相同的公共接口。 SuperDecorator
类是abstract
,这意味着并没有使用它,只是使用它来定义构造函数,该构造函数会将原始对象的副本保留在受保护的属性中。 公共接口的覆盖是在自定义装饰器内部完成的。SuperAnimal
和SwimmingAnimal
是实际的装饰器,它们是添加额外行为的装饰器。
Animal
类,因此如果你要将两种行为混合在一起,则可以执行以下操作:const superSwimmingDog = new SwimmingAnimal(superDog) superSwimmingDog.move()
Composite(组合)
<p>关于Composite模式,其实就是组合模式,又叫部分整体模式,这个模式在我们的生活中也经常使用。<p>比如编写过前端的页面,肯定使用过<p>
等标签定义一些格式,然后格式之间互相组合,通过一种递归的方式组织成相应的结构,这种方式其实就是组合,将部分的组件镶嵌到整体之中。<p>关于此模式的有趣之处在于,它不是一个简单的对象组,它可以包含实体或实体组,每个组可以同时包含更多组,这就是我们所说的树。<p>看一个例子:interface IProduct { getName(): string getPrice(): number } class Product implements IProduct { private price:number private name:string constructor(name:string, price:number) { this.name = name this.price = price } public getPrice():number { return this.price } public getName(): string { return this.name } } class Box implements IProduct { private products: IProduct[] = [] contructor() { this.products = [] } public getName(): string { return "A box with " + this.products.length + " products" } add(p: IProduct):void { console.log("Adding a ", p.getName(), "to the box") this.products.push(p) } getPrice(): number { return this.products.reduce( (curr: number, b: IProduct) => (curr + b.getPrice()), 0) } } //Using the code... const box1 = new Box() box1.add(new Product("Bubble gum", 0.5)) box1.add(new Product("Samsung Note 20", 1005)) const box2 = new Box() box2.add( new Product("Samsung TV 20in", 300)) box2.add( new Product("Samsung TV 50in", 800)) box1.add(box2) console.log("Total price: ", box1.getPrice())
product
放入Box
中,也可以将Box
放入其他Box
中,这是组合的经典示例。因为我们要实现的是获得完整的交付价格,因此需要在大box
里添加每个元素的价格(包括每个小box
的价格)。<p>上面运行的结果:Adding a Bubble gum to the box Adding a Samsung Note 20 to the box Adding a Samsung TV 20in to the box Adding a Samsung TV 50in to the box Adding a A box with 2 products to the box Total price: 2105.5
<p>英文原文地址:https://blog.bitsrc.io/design-patterns-in-typescript-e9f84de40449 <p>作者:Fernando Doglio <p>译者:前端小智<p>更多编程相关知识,请访问:编程视频!!
위 내용은 TypeScript의 5가지 디자인 패턴에 대한 심층 분석의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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TDD는 고품질 PHP 코드를 작성하는 데 사용됩니다. 단계에는 테스트 사례 작성, 예상 기능 설명 및 실패 만들기가 포함됩니다. 과도한 최적화나 세부 설계 없이 테스트 케이스만 통과하도록 코드를 작성합니다. 테스트 케이스를 통과한 후 코드를 최적화하고 리팩터링하여 가독성, 유지 관리성 및 확장성을 향상시킵니다.

Guice 프레임워크는 다음을 포함한 다양한 디자인 패턴을 적용합니다. 싱글톤 패턴: @Singleton 주석을 통해 클래스에 인스턴스가 하나만 있는지 확인합니다. 팩토리 메소드 패턴: @Provides 주석을 통해 팩토리 메소드를 생성하고 종속성 주입 중에 객체 인스턴스를 얻습니다. 전략 모드: 알고리즘을 다양한 전략 클래스로 캡슐화하고 @Named 주석을 통해 특정 전략을 지정합니다.

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VUE의 내보내기 기본 내보내기는 내보내기 기본값의 다음 내용에 따라 객체, 함수 또는 JavaScript 값이 될 수있는 값입니다. 따라서 IT 내보내기 : 구성 요소 옵션 개체 (구성 요소 인스턴스 생성에 사용) 함수 일반 JavaScript 객체

Java 프레임워크에서 디자인 패턴을 사용하면 향상된 코드 가독성, 유지 관리성 및 확장성이 향상된다는 이점이 있습니다. 단점으로는 복잡성, 성능 오버헤드, 과도한 사용으로 인한 가파른 학습 곡선 등이 있습니다. 실제 사례: 프록시 모드는 개체를 지연 로드하는 데 사용됩니다. 디자인 패턴을 현명하게 사용하여 장점을 활용하고 단점을 최소화하세요.
