프레임 속도는 프레임 단위의 비트맵 이미지가 디스플레이에 연속적으로 나타나는 주파수(속도)입니다. 프레임 속도는 프레임 주파수라고도 하며 헤르츠(Hz)로 표시됩니다. 초당 프레임 속도는 필드를 처리할 때 그래픽 프로세서가 초당 업데이트할 수 있는 횟수를 나타냅니다. 프레임 속도가 높을수록 초당 프레임(프레임 속도)이 많아질수록 더 많은 동작이 표시됩니다. .더 부드러워질 것입니다.
이 튜토리얼의 운영 환경: Windows 7 시스템, Dell G3 컴퓨터.
프레임 속도(Frame rate)는 프레임 단위의 비트맵 이미지가 디스플레이에 연속적으로 나타나는 빈도(속도)입니다. 이 용어는 영화 및 비디오 카메라, 컴퓨터 그래픽, 모션 캡처 시스템에도 동일하게 적용됩니다. 프레임 속도는 프레임 주파수라고도 하며 헤르츠(Hz)로 표시됩니다.
초당 프레임(fps) 또는 프레임 속도는 필드를 처리할 때 그래픽 프로세서가 초당 업데이트할 수 있는 횟수를 나타냅니다. 프레임 속도가 높을수록 더 부드럽고 사실적인 애니메이션이 생성됩니다. 일반적으로 30fps는 허용되지만 성능을 60fps로 높이면 상호작용성과 현실감이 크게 향상될 수 있습니다. 그러나 일반적으로 75fps를 넘어서면 부드러움이 크게 향상되는 것을 느끼기가 쉽지 않습니다.
각 프레임은 정지 이미지이며, 프레임을 빠르게 연속해서 표시하면 움직이는 듯한 착각이 들게 됩니다. 프레임 속도가 높을수록 더 부드럽고 사실적인 애니메이션이 생성됩니다. 초당 프레임 수(fps)가 많을수록 표시되는 동작이 더 부드러워집니다. 과거 안드로이드가 부드럽지 않다는 비판을 받은 이유는 동작 중 프레임 레이트가 낮기 때문이었다.
프레임 속도와 인간 시각
인간 시각의 시간적 민감도와 해상도는 시각적 자극의 종류와 특성에 따라 다르며 개인마다 다릅니다. 인간의 시각 시스템은 초당 10~12개의 이미지를 처리하고 이를 개별적으로 인식하며 더 높은 비율이 움직임으로 인식됩니다. 대부분의 연구 참가자는 컴퓨터 모니터와 같은 변조된 빛이 50Hz ~ 90Hz 이상의 속도에서 안정적이라고 생각했습니다. 변조된 빛의 안정적인 느낌을 깜박임 융합 임계값이라고 합니다. 그러나 변조된 빛이 균일하지 않고 이미지를 포함하는 경우 깜박임 융합 임계값은 수백Hz로 훨씬 높아질 수 있습니다. 이미지 인식과 관련하여 사람들은 각각 13밀리초 정도 지속되는 연속된 다양한 이미지에서 특정 이미지를 인식하는 것으로 나타났습니다. 시력의 지속성은 때때로 100ms에서 400ms에 이르는 인지 지속 시간을 갖는 매우 짧은 1밀리초의 시각적 자극을 초래합니다. 매우 짧은 다중 자극은 때때로 단일 자극으로 인식됩니다(예: 10ms 녹색 플래시와 10ms 빨간색 플래시가 단일 노란색 플래시로 인식됨).
새로 고침 빈도
새로 고침 빈도: 화면이 새로 고쳐지는 속도입니다.
새로 고침 빈도가 낮을수록 이미지가 더 많이 깜박이고 일시 중지되고 떨리고 눈이 더 빨리 피로해집니다.
Flicker는 기본적으로 70Hz 이상의 새로고침 주파수를 사용하면 제거될 수 있으며, 일반적으로 허용되는 가장 높은 주파수인 85Hz에서 모니터가 안정적으로 작동하는 것이 가장 좋습니다.
모니터 내부에는 몇 가지 진동 회로가 있습니다.
사람들이 일반적으로 언급하는 새로 고침 주파수는 발진 회로의 주파수를 나타냅니다.
새로 고침 빈도 계산 공식은 수평 동기화 주사선 X 프레임 속도 = 새로 고침 빈도입니다.
일반 모니터의 재생 주파수는 15.75kHz에서 95kHz 사이입니다.
15.75kHz는 인체가 디스플레이에 요구하는 최소 새로 고침 주파수로, 525(라인) X30(fps) = 15.75kHz로 계산됩니다.
이로부터 모니터가 수평선을 스캔하는 데 걸리는 시간을 역으로 추론할 수 있습니다. 우리 모두 알고 있듯이 시간과 주파수는 역수적입니다. 즉, 1/주파수 = 시간입니다.
여기서 1/15.75kHz= 63.5us(마이크로초)는 프레임당 525라인, 초당 30프레임 모드에서 모니터가 수평선을 스캔하는 데 걸리는 시간이 63.5마이크로초라는 의미입니다.
영향 요인
주사율이 빠를수록 좋은데 왜 너무 높은 주사율을 추구할 필요가 없다는 점을 강조해야 할까요?
그 이유는 디스플레이 '해상도'가 변경되지 않은 상태에서 FPS가 높을수록 그래픽 카드의 처리 능력 요구 사항이 높아지기 때문입니다.
컴퓨터에 표시되는 이미지는 모두 그래픽 카드에서 출력되므로 화면의 각 픽셀을 채우는 정도는 그래픽 카드에서 계산하여 출력해야 합니다.
사진의 해상도가 1024×768인 경우, 사진의 새로 고침 빈도는 24프레임/초에 도달해야 하며, 그래픽 카드가 1초에 처리해야 하는 픽셀 수는 “1024×768×24=18874368에 도달합니다. ".
화면 새로 고침 빈도가 50프레임/초에 도달해야 하면 데이터 양이 갑자기 "1024×768×50=39321600"으로 증가합니다.
FPS, 해상도 및 그래픽 카드 처리 능력의 관계는 다음과 같습니다.
처리 능력 = 해상도 × 새로 고침 빈도. 이것이 게임을 할 때 해상도 설정이 클수록 화면이 덜 부드러워지는 이유입니다.
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위 내용은 프레임 속도는 무엇을 의미하나요?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!