Houdini는 고급 시각 효과를 만드는 데 효과적인 도구인 3차원 컴퓨터 그래픽 소프트웨어입니다. Houdini Master는 회사의 전체 제품 라인에 걸쳐 기능을 갖추고 있기 때문에 컴퓨터 애니메이션 기능을 더욱 흥미롭게 만들고자 하는 애니메이터에게 전례 없는 접근성을 제공합니다. 그리고 업무 효율성. Houdini의 자체 렌더러는 Reyes 렌더링 아키텍처를 기반으로 하는 Mantra이므로 모션 블러, 피사계 심도 및 변위 효과를 빠르게 렌더링할 수도 있습니다.
이 튜토리얼의 운영 환경: Windows 7 시스템, Dell G3 컴퓨터.
Houdini(3차원 컴퓨터 그래픽 소프트웨어)
Houdini(영화 특수 효과 마술사) Side Effects Software의 주력 제품은 회사의 전체 제품 라인 기능에 걸쳐 기능을 갖추고 있기 때문에 고급 시각 효과를 만드는 데 효과적인 도구입니다. Houdini Master는 컴퓨터 애니메이션을 더욱 흥미롭게 만들고 싶어하는 애니메이터에게 전례 없는 기능과 생산성을 제공합니다.
Houdini는 1987년 Kim Davidson과 Greg Hermanovic이 설립한 캐나다 회사 Side Effects Software Inc.(SESI)에서 개발한 3차원 컴퓨터 그래픽 소프트웨어입니다. Houdini는 Prisms를 기반으로 재개발되었으며 Linux, Windows, Mac OS 및 기타 운영 체제에서 실행될 수 있습니다. 완전히 노드 모드를 기반으로 설계된 제품으로 구조와 작동 방식이 다른 3D 소프트웨어와 매우 다릅니다. Houdini의 자체 렌더러는 Reyes 렌더링 아키텍처를 기반으로 하는 Mantra이므로 모션 블러, 피사계 심도 및 변위 효과를 빠르게 렌더링할 수도 있습니다. Mantra는 영화 수준 렌더링 요구 사항을 충족할 수 있는 성숙하고 제품으로 입증된 렌더러입니다. 물론 Houdini에는 RenderMan, Mental ray, Vray, Arnold, Torque 등과 같은 타사 렌더러용 인터페이스도 있어 렌더링을 위해 이러한 렌더링 엔진으로 장면을 내보낼 수 있습니다.
후디니 상용 버전의 파일 확장자는 hip이고, 비상업용 버전으로 저장한 파일 확장자는 hipnc입니다. 상용 버전의 파일을 열 수 있으나 저장 후 확장자는 hipnc가 됩니다. 비상용 버전 사용자가 일정 기간 사용 후 상용 버전으로 전환하는 경우 SESI는 모든 비상업 버전 파일을 상용 버전 파일로 변환하는 일회성 서비스를 제공합니다. 비상업용 버전 사용자가 사용 중에 문제가 발생하면 공식 포럼에 등록할 수 있으며, 다른 열정적인 포럼 사용자는 등록 후 공식 웹사이트에서 마이너 업데이트 버전을 다운로드할 수도 있습니다. 업데이트 버전은 개발자가 소프트웨어의 결함을 수정한 것입니다. 공식 웹사이트에 출시된 버전은 Houdini Journals 페이지에 자세한 업데이트 목록이 있습니다.
Houdini의 특징
일반적인 3D 소프트웨어에서는 사용자의 학습 비용을 줄이기 위해 많은 도구가 대부분 미리 설정된 개체에 캡슐화되어 있습니다. 일부 C4d 생성기 및 디포머와 유사하게 Houdini에도 몇 가지 패키징 도구가 있지만 더 중요한 것은 기본 소프트웨어에서 일부 데이터를 읽어 이러한 데이터의 전송 및 계산을 제어하여 원하는 효과를 얻을 수 있다는 것입니다. 공간, 학습은 의심할 여지 없이 비용을 증가시킬 것입니다.
노드 기반 소프트웨어로서 필요한 프레임워크를 구축하려면 좋은 논리적 사고가 필요합니다. 노드 스타일의 가장 큰 놀라움은 비파괴적 특성입니다. 제작이 완료되면 언제든지 수정하고 싶은 노드로 돌아가서 수정하고 싶은 위치를 수정할 수 있습니다.
가장 중요한 것은 Houdini가 3D 제작의 거의 많은 영역을 다루고 있다는 것을 알아야 한다는 것입니다.
모델링: 비파괴 모델링과 체적 모델링을 사용하면 개인이 이 모델링 방법을 정말 좋아할 것입니다. 배선 등의 문제를 고려할 필요가 없습니다. 이전 작업의 매개변수를 중간에 수정하는 것도 매우 편리합니다.
애니메이션: Fluid 애니메이션, 캐릭터 애니메이션, 겨울왕국, Zootopia 등 Disney 시리즈의 다이나믹 애니메이션은 모두 Houdini에서 제작합니다. 이제 많은 특수 효과 회사들이 특수 효과를 만들기 위해 전체 Houdini 파이프라인을 사용하기 시작했습니다.
시뮬레이션: 연기, 입자, 천, 머리카락 시뮬레이션과 같은 강력한 시뮬레이션 컴퓨팅 기능을 사용하면 여러 분야의 애니메이션을 결합하여 사실적인 영화 및 TV 수준 효과를 생성할 수 있습니다.
렌더링: 기본적이고 강력한 영화급 렌더링 엔진 Mantra와 일부 외부 렌더러(Arnold 등). 물론 고속 클라우드 렌더링을 사용할 수도 있습니다. 클라우드 렌더링 플랫폼 자체가 Houdini 렌더링을 지원합니다.
Houdini와 Maya의 차이점
어느 것이 더 사용하기/배우기 쉽나요?
Maya는 Houdini보다 배우기 쉽고 빠릅니다. Maya를 사용하면 자신만의 3D 장면을 생성 및 애니메이션하고 이를 스틸 이미지나 애니메이션 시퀀스로 렌더링할 수 있습니다. 그러나 워크플로는 전통적이며 사용자 기록에 변경 사항을 저장하므로 이전 버전의 작업으로 돌아가기가 어렵습니다.
반면 Houdini는 기술적인 지식은 물론 프로그래밍, 수학적인 배경 지식도 필요하기 때문에 어렵습니다. 그러나 최대한 활용하면 매우 편리해집니다. Houdini의 고유한 노드 기반 절차적 워크플로우를 사용하면 작업을 개선하면서 반복을 쉽게 탐색할 수 있고, 여러 반복을 허용하여 쉽게 변경하고 애니메이션과 효과를 개선할 수 있습니다. 이를 통해 프로세스 제어 모델의 특성을 사용하는 시스템을 생성할 수 있습니다. 시뮬레이션에도 사용할 수 있으며 유연한 생산이 가능합니다.
2. 렌더링 엔진과의 호환성
렌더링 측면에서 둘 다 렌더링 엔진이 내장되어 있으며 GPU 기능(예: Redshift, Octane, V-Ray 등)을 사용하는 타사 렌더러도 지원합니다.
Maya의 경우 강력하고 안정적인 렌더링 엔진인 Arnold가 함께 제공됩니다. Arnold는 많은 장편 영화와 프로덕션에서 그 성능을 입증했으며 항상 다른 외부 렌더러와 경쟁할 수 있습니다. 또한 Arnold는 버전 5.3부터 GPU 기능을 활용하는 GPU 렌더링 옵션을 개발했습니다.
Houdini의 유명하고 강력한 렌더링 엔진인 Mantra를 사용하세요. 그러나 렌더링 속도로 인해 Redshift, Octane 또는 V-Ray와 같은 외부 렌더링 엔진이 여전히 최선의 선택입니다.
3. 모델링 및 시뮬레이션
다각형 모델링의 경우 사람들은 더 짧은 시간에 더 나은 결과를 얻을 수 있는 Maya를 선택하는 경향이 있습니다. Autodesk는 Maya의 모델링 도구를 Blender 또는 3ds Max의 모델링 도구와 동일하게 개선했습니다. 예를 들어 이전에는 Maya의 UV 언래핑 성능이 너무 좋지 않아 아티스트가 블렌더를 사용해야 하는 경우도 있었습니다. 하지만 이제 Maya에는 이전보다 더 나은 UV 언래핑 도구가 있습니다. 또한 Maya의 NURBS 모델링은 매우 잘 작동하며 유기적 모델링 및 고정밀 표면에 매우 유용합니다.
Maya에는 모델에 빠르게 적용할 수 있는 멋진 내장 리깅이 포함된 뛰어난 리깅 도구도 있습니다.
모델링과 리깅은 Houdini의 강점은 아니지만 시뮬레이션과 시각 효과는 훨씬 좋습니다. 사용해야 하는 대부분의 시뮬레이션은 Houdini 기능의 핵심에 포함되어 있어 Maya에 비해 시간과 비용이 절약됩니다. Houdini는 화재, 연기, 물, 폭발 등과 같은 대량의 데이터를 처리해야 하는 복잡한 시뮬레이션을 처리하는 데 탁월합니다.
일반적으로 업계 스튜디오에서는 모델링을 처리하기 위해 Maya와 같은 도구를 사용하는 경우가 많습니다. Houdini는 기존 영화 장면과 애니메이션에 복잡한 시뮬레이션 효과를 통합하는 데 사용됩니다.
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