assetbundle은 런타임 시 Unity에 의해 로드될 수 있는 플랫폼별 비코드 리소스를 포함하는 아카이브 파일입니다. 예를 들어 한 AssetBundle의 재질은 다른 AssetBundle의 텍스처를 참조할 수 있습니다. 네트워크를 통한 전송 효율성을 향상시키려면 사용 사례 요구 사항에 따라 내장된 알고리즘을 선택하여 AssetBundle을 압축할 수 있습니다.
이 튜토리얼의 운영 환경: Windows 10 시스템, Dell G3 컴퓨터.
에셋번들은 어떤 파일인가요?
AssetBundle은 런타임 시 Unity에서 로드할 수 있는 플랫폼별 비코드 자산(예: 모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립 또는 전체 장면)이 포함된 아카이브 파일입니다. AssetBundle은 서로에 대한 종속성을 나타낼 수 있습니다. 예를 들어 한 AssetBundle의 재질은 다른 AssetBundle의 텍스처를 참조할 수 있습니다. 네트워크를 통한 전송 효율성을 높이기 위해 AssetBundle은 사용 사례 요구 사항(LZMA 및 LZ4)에 따라 내장된 알고리즘을 선택하여 압축할 수 있습니다.
AssetBundle을 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)와 함께 사용하면 초기 설치 크기를 줄이고 최종 사용자 플랫폼에 최적화된 자산을 로드하며 런타임 메모리 압박을 줄일 수 있습니다.
Note: An AssetBundle can contain the serialized data of an instance of a code object, such as a ScriptableObject. However, the class definition itself is compiled into one of the Project assemblies. When you load a serialized object in an AssetBundle, Unity finds the matching class definition, creates an instance of it, and sets that instance’s fields using the serialized values. This means that you can introduce new items to your game in an AssetBundle as long as those items do not require any changes to your class definitions.
AssetBundle에는 무엇이 있나요?
"AssetBundle"은 서로 다르지만 관련된 두 가지를 나타낼 수 있습니다.
먼저 디스크에 있는 실제 파일입니다. 이를 AssetBundle 아카이브라고 합니다. AssetBundle 아카이브는 폴더와 같이 그 안에 다른 파일을 포함할 수 있는 컨테이너입니다. 이러한 첨부 파일에는 두 가지 유형이 포함되어 있습니다.
리소스가 개별 개체로 나누어져 이 단일 파일에 기록된 직렬화된 파일입니다.
리소스 파일은 특정 리소스(텍스처 및 오디오)에 대해 개별적으로 저장된 바이너리 데이터 블록으로, Unity가 다른 스레드의 디스크에서 해당 파일을 효율적으로 로드할 수 있도록 합니다.
"AssetBundle"은 코드가 특정 AssetBundle 아카이브에서 리소스를 로드하기 위해 상호 작용하는 실제 AssetBundle 개체를 참조할 수도 있습니다. 이 개체에는 이 아카이브 파일에 추가한 리소스에 대한 모든 파일 경로의 맵이 포함되어 있습니다.
참고: "AssetBundle Manager"는 초기 Unity 버전에서 사용되는 도구입니다. 이 도구를 통해 AssetBundle을 쉽게 사용하여 리소스 관리를 단순화할 수 있습니다. Unity 버전 2018.2부터는 Unity에서 AssetBundle Manager를 더 이상 사용하지 않으므로 Addressable Assets 패키지를 대신 사용해야 합니다.
더 많은 관련 지식은 FAQ 칼럼을 방문해주세요!
위 내용은 에셋번들은 어떤 파일인가요?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!