지원 기능:
사용자 인터페이스에서 편집할 수 있는 모든 데이터(장면, 메시, 입자 등)를 편집합니다.
사용자 기본 설정, 키맵 및 테마를 수정합니다.
자신만의 설정으로 도구를 실행하세요.
메뉴, 헤더, 패널과 같은 사용자 인터페이스 요소를 만듭니다.
새 도구를 만듭니다.
대화형 도구를 만듭니다.
Blender와 통합된 새로운 렌더링 엔진을 만듭니다.
데이터 및 해당 속성의 변경 사항을 구독하세요.
기존 블렌더 데이터 내에 새로운 설정을 정의합니다.
Python을 사용하여 3D 뷰를 그립니다.
(여전히) 누락된 기능:
새 공간 유형을 만듭니다.
각 유형에 사용자 정의 속성을 할당합니다.
Python은 애니메이션 시스템 및 사용자 인터페이스와 동일한 방식으로 Blender의 데이터에 액세스합니다. 이는 버튼을 통해 변경할 수 있는 모든 설정을 Python에서도 변경할 수 있음을 의미합니다.
현재 로드된 Blender 파일의 데이터에 액세스하는 것은 bpy.data
모듈을 사용하여 수행할 수 있습니다. 이를 통해 라이브러리 데이터에 액세스할 수 있습니다. 예: bpy.data
。这样就可以访问库数据。例如:
>>> bpy.data.objects <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
>>> bpy.data.scenes <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
>>> bpy.data.materials <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
您会注意到索引和字符串都可以用来访问集合的成员。与 Python 字典不同,这两种方法都是可用的; 但是,在运行 Blender 时,成员的索引可能会改变。
list(bpy.data.objects) [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
>>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects["Cube"]
>>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"]
一旦你有了一个数据块,比如一个材料、对象、集合等,它的属性就可以被访问,就像使用图形界面更改设置一样。事实上,每个按钮的工具提示还显示了 Python 属性,它可以帮助查找在脚本中更改哪些设置。
bpy.data.objects[0].name 'Camera'
>>> bpy.data.scenes["Scene"] bpy.data.scenes['Scene']
>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial") bpy.data.materials['MyMaterial']
对于测试要访问哪些数据,使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空间类型。这支持自动完成,为您提供了一种快速探索文件中的数据的方法。
可以通过控制台快速找到的数据路径示例:
bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x 1.0
当你熟悉其他 Python API 时,你可能会惊讶于 bpy API 中新的数据块不能通过调用类来创建:
bpy.types.Mesh() Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
用户不能在 Blender 数据库(bpy.data
访问的那个)外的任何地方新建数据,因为这些数据是由 Blender 管理的(保存、加载、撤销、追加等)。
而只能使用以下方法进行数据增删:
mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh") >>> print(mesh) <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
bpy.data.meshes.remove(mesh)
Python 可以访问具有 ID
的任何数据块上的属性。当分配属性时候,如果该属性本不存在,就会新建该属性。
这些属性同样保存在 Blender 文件中,并随着对象一同继承或者复制。
bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42 if "SomeProp" in bpy.context.object: print("Property found") # Use the get function like a Python dictionary # which can have a fallback value. value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value") # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types. collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection") collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}} del collection["MySettings"]
但是,这些自定义属性的值必须是基本的 Python 数据类型。如:
int
/float
/string
int
/ float
的数组
字典(仅支持字符串键,值也必须是基本类型)
自定义属性在 Python 外部同样有效。它们可以通过曲线设置动画或在驱动路径中使用。
能够直接通过名称或列表访问数据非常有用,但更常见的是根据用户的选择进行操作。这些上下文信息始终可从 bpy.context
中获得。
常用案例:
>>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones
请注意,上下文是只读的。这些值不能直接修改,尽管可以通过运行 API 函数或使用数据 API 进行更改。
因此这样会引发错误:bpy.context.object = obj
但是这样会正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj
Operators 通常是用户从按钮、菜单项或快捷键访问的工具。从用户的角度来看,它们是一个工具,但是 Python 可以通过 bpy.ops
模块访问、设置并运行他们。
举例:
bpy.ops.mesh.flip_normals() {'FINISHED'} >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False) {'FINISHED'} >>> bpy.ops.object.transform_apply() {'FINISHED'}
Operator Cheat Sheet 给出了 Python 语法中所有操作符及其默认值的列表,以及生成的文档。这是一个了解 Blender 所有操作符的好方法。
许多的 Operators 都有自己的 Poll()
方法,该方法能检查现在的 Blender 上下文是否满足该 Operator 运行的条件。不满足时,直接调用该 Operator 将会产生错误。所以在操作一个 Operators 的时候,建议先用一下方式检查 context
if bpy.ops.view3d.render_border.poll(): bpy.ops.view3d.render_border()
import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()
import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
bpy.data
에서 액세스하는 데이터) 외부 어디에서나 새 데이터를 생성할 수 없습니다. 이 데이터는 Blender에서 관리(저장, 로드, 실행 취소, 추가 등)되기 때문입니다. ). 🎜🎜그리고 데이터는 다음 방법을 통해서만 추가 및 삭제할 수 있습니다: 🎜rrreeerrreee🎜사용자 정의 속성🎜🎜Python은 ID
가 있는 모든 데이터 블록의 속성에 액세스할 수 있습니다. 속성을 할당할 때 해당 속성이 없으면 생성됩니다. 🎜🎜이러한 속성은 블렌더 파일에도 저장되며 개체와 함께 상속되거나 복사됩니다. 🎜rrreee🎜그러나 이러한 사용자 정의 속성의 값은 🎜 기본 Python 데이터 유형이어야 합니다. 예: 🎜🎜🎜🎜int
/float
/string
🎜🎜🎜🎜int
/ float < /code의 배열 🎜🎜🎜🎜사전> (문자열 키만 지원되며 값도 기본 유형이어야 함) 🎜🎜🎜🎜사용자 정의 속성은 Python 외부에서도 유효합니다. 곡선을 통해 애니메이션화하거나 구동 경로에 사용할 수 있습니다. 🎜🎜Context Context🎜🎜 이름이나 목록으로 데이터에 직접 액세스할 수 있다는 것은 매우 유용하지만 더 일반적으로는 사용자 선택에 따라 수행됩니다. 이 컨텍스트 정보는 <code>bpy.context
에서 항상 사용할 수 있습니다. 🎜🎜일반적인 경우: 🎜rrreee🎜🎜컨텍스트는 읽기 전용이라는 점에 유의하세요🎜. 이 값은 API 기능을 실행하거나 데이터 API를 사용하여 변경할 수 있지만 직접 수정할 수는 없습니다. 🎜🎜이렇게 하면 🎜오류가 발생합니다🎜: bpy.context.object = obj
🎜🎜그러나 이것은 잘 작동합니다: bpy.context.scene.objects.active = obj</code > 🎜🎜연산자(도구)🎜🎜연산자는 일반적으로 사용자가 버튼, 메뉴 항목 또는 단축키를 통해 액세스하는 도구입니다. 사용자 관점에서 볼 때 이는 도구이지만 Python은 <code>bpy.ops
모듈을 통해 액세스, 설정 및 실행할 수 있습니다. 🎜🎜예: 🎜rrreee🎜연산자 치트 시트는 생성된 문서뿐만 아니라 Python 구문과 해당 기본값의 모든 연산자 목록을 제공합니다. 이는 Blender의 모든 연산자에 대해 배울 수 있는 좋은 방법입니다. 🎜Poll()
메서드가 있습니다. 만족스럽지 않은 경우 교환원에게 직접 전화하면 오류가 발생합니다. 따라서 Operator를 운영할 때 🎜권장🎜 먼저 다음과 같은 방법으로 컨텍스트
를 확인하세요. 🎜rrreee🎜Python을 Blender에 통합하는 방법🎜🎜Python 스크립트는 다음과 같은 방법으로 Blender와 통합할 수 있습니다. 🎜🎜 🎜 🎜렌더링 엔진을 정의합니다. 🎜🎜🎜🎜연산자를 정의합니다. 🎜通过定义菜单,标题和面板。
通过将新按钮插入现有菜单,标题和面板
在 Python 中,这是通过定义一个类来完成的,该类是现有类型的子类。
Blender 官方文档中提供了实例的类模板。如:
import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()
一旦这个脚本运行,SimpleOperator
在 Blender 中注册,可以从 Operator Search 中调用或添加到工具栏中。
运行脚本:
启动 Blender 并切换到脚本工作区。
单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。
从上面并将其粘贴到文本编辑器中。
单击 Run Script 按钮。
将光标移至 3D 视口,打开运算符搜索菜单,输入 “Simple”。
点击搜索中找到的 “SimpleOperator” 项目。
面板注册为一个类,就像操作符一样。请注意用于设置它们所显示的上下文的额外 bl_
变量。
import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()
运行脚本:
启动 Blender 并切换到脚本工作区。
单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。
从上面并将其粘贴到文本编辑器中。
单击 Run Script 按钮。
要查看结果:
选择默认立方体。
点击按钮面板中的对象属性图标(最右边;出现为一个小立方体)。
向下滚动查看名为 “Hello World Panel” 的面板。
更改对象名称也会更新 Hello World Panel 的 name:字段。
请注意通过代码定义的行分布以及标签和属性。
Blender 定义了许多 Python 类型,但也使用 Python 本机类型。
在简单的情况下,将数字或字符串作为自定义类型会很麻烦,因此可以将它们作为普通的 Python 类型进行访问。
Blender float
/ int
/ boolean
-> float
/ int
/ boolean
Blender 枚举器->字符串
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
Blender枚举器(多个)->字符串集
# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
用于 Blender 数据块和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct
用于包含 collections
/meshes
/bones
/scenes
等属性的数据。
包装 Blenders 数据的主要类型有 2 种,
一种用于数据块(内部称为 bpy_struct
)
>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']
另一种用于属性。
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
用于表示向量,四元数,euler,矩阵和颜色类型等,可从 mathutils 模块访问它们。
一些属性,如 bpy.types.Object.location
, bpy.types.PoseBone.rotation_euler
和 bpy.types.Scene.Cursor_location
可以作为特殊的数学类型访问,这些类型可以一起使用并以各种有用的方式进行操作。
例如,矩阵向量的乘法
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
注意:mathutils 类型保留对 Blender 内部数据的引用,这样更改就可以应用回来。
举个例子
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()
有两种方法可以通过 Python 添加关键帧。
第一种是直接通过键属性,这类似于用户从按钮插入关键帧。
您也可以手动创建曲线和关键帧数据,然后将路径设置为属性。
这是这两种方法的示例。这两个示例都在活动对象的 Z 轴上插入关键帧。
简单的例子:
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
使用低级功能:
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
위 내용은 Blender Python 프로그래밍 도입 사례 분석의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!