Java를 사용하여 중국 체스 게임을 구현하는 방법
1. 인터페이스
먼저 체스판을 준비해야 합니다. 적절한 크기와 비율, 위치를 갖춘 인터페이스입니다. 그런 다음 특정 형태에 직선과 대각선을 그립니다. 값은 인터페이스의 크기에 따라 설정됩니다. 이렇게 그린 인터페이스가 깔끔하고 아름답네요~
public void paint(Graphics g){ super.paint(g);//重写画图函数 Font f=new Font("微软雅黑",Font.BOLD,30); g.setFont(f); g.drawRect(60, 50, 500, 560);//外圈 g.drawRect(70, 60, 480, 540);//内圈 //横线部分 int length=60; for(int i=0;i<9;i++){ g.drawLine(70, length, 550, length); length+=60; } //中间汉字 g.drawString("楚河", 160, 340); g.drawString("汉界", 400, 340); //竖线部分 length=130; for(int i=0;i<7;i++){ //上半部分竖线 g.drawLine( length,60, length,300); //下半部分竖线 g.drawLine( length,360, length,600); length+=60; } //上半部分九宫格斜线 g.drawLine(250, 60, 370, 180); g.drawLine(370, 60, 250, 180); //下半部分九宫格斜线 g.drawLine(250, 480, 370, 600); g.drawLine(250, 600, 370, 480); }
2. 버튼
체스판을 그린 후 기능버튼을 추가해 주세요. 현재 기능은 구현되지 않은 것으로 간주하고 임의로 추가하시면 됩니다. 당신의 취향에 따라. 적시에 추가 및 삭제가 용이하도록 버튼 유형을 배열로 설정하는 것이 좋습니다.
//添加到面板上 String[] type = {"开始游戏","重新开始","认 输","悔 棋"}; for(int i=0;i<type.length;i++){ Button btn = new Button(type[i]); btn.setPreferredSize(new Dimension(150,50)); anniu.add(btn); }
이때 버튼이 매우 컴팩트하다는 것을 알 수 있습니다. 내 해결책은 이 패널에 다른 패널을 추가하고 이를 흰색으로 설정하여 버튼이 흐름에 따라 배치되도록 하는 것입니다. 패널이 아래로 이동합니다. 빈 패널의 너비를 조정하면 버튼의 위치가 변경됩니다.
3. 체스 조각 추가
체스판 교차점에 체스 조각 그림을 추가하여 나중에 다른 컴퓨터에서도 프로그램을 실행할 수 있도록 14가지 유형의 그림을 모두 패키지에 추가하세요. png 형식, jpg 형식에는 사각형 테두리가 있습니다).
다음 세 단계는
1입니다. 각 위치의 데이터를 저장하기 위해 10개의 행과 9개의 열이 있는 정수 배열을 만듭니다.
2 체스 조각 유형에 해당하는 길이가 14인 이미지 배열을 만듭니다. . 정수 배열을 탐색하고 해당 체스 말을 그립니다.
//初始化给每个chess定义 for(int k=0; k<14; k++){ chess[k] = new ImageIcon(this.getClass().getResource((k+1)+".png")).getImage(); }
//根据棋盘布局 for(int i=0;i<place.length;i++){ for(int j=0;j<place[0].length;j++){ if(place[i][j] >0){ bg.drawImage(chess[place[i][j]-1], chessX+60*j, chessY+60*i, 50, 50, null); } } }
int x1, y1, x2, y2; public void mousePressed(MouseEvent e) { x1 = e.getX(); y1 = e.getY(); x1 = getj(x1); y1 = geti(y1); } public void mouseReleased(MouseEvent e) { x2 = e.getX(); y2 = e.getY(); x2 = getj(x2); y2 = geti(y2); } //根据点的坐标得到其代表的位置,具体参数可以微调,我的格子是60x60大小 public int getj(int x){ return (x-50)/60; } public int geti(int y){ return (y-40)/60; }
BufferedImage buffer = new BufferedImage(this.getWidth(), this.getHeight(), BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); Graphics bg = buffer.getGraphics(); //这个中间写的是你画界面的方法,也就是上面提到的paint方法内部 //...... //绘制缓存到窗体上 g.drawImage(buffer, 0, 0, null);
(showMessageDialog 메소드는 상자에서 직접 뛰어내릴 수 있습니다)
//判断游戏结束并显示胜局 public void isWine() { System.out.println(place[y1][x1]+" "+place[y2][x2]); if (place[y2][x2]==7&&place[y1][x1]!=0) { place[y2][x2] = place[y1][x1]; place[y1][x1] = 0; UI.repaint(); JOptionPane.showMessageDialog(null, "黑方 胜利!"); again(); } else if(place[y2][x2]==14&&place[y1][x1]!=0) { place[y2][x2] = place[y1][x1]; place[y1][x1] = 0; UI.repaint(); JOptionPane.showMessageDialog(null, "红方 胜利!"); again(); } } //游戏结束时要重绘 public void again(){ for(int i=0; i<place.length; i++){ for(int j=0; j<place[0].length; j++){ place[i][j] = 0; } } }
public void actionPerformed(ActionEvent e) { type = e.getActionCommand(); if("开始游戏".equals(type)||"重新开始".equals(type)){ x=0; count = 1;//这里要把每次的走棋方刷新,认输时也需要刷新 init(); UI.repaint(); } } //初始化place坐标 public void init(){ /*红兵 1.png *红炮 2.png *红車 3.png *红马 4.png *红相 5.png *红仕 6.png *红帥 7.png *黑卒 8.png *黑炮 9.png *黑車 10.png *黑马 11.png *黑象 12.png *黑士 13.png *黑将 14.png */ for(int i=0;i<place.length;i++){ for(int j=0;j<place[0].length;j++){ place[i][j] = 0; } } place[0][0] = 10; place[9][0] = 3; place[0][1] = 11; place[9][1] = 4; place[0][2] = 12; place[9][2] = 5; place[0][3] = 13; place[9][3] = 6; place[0][4] = 14; place[9][4] = 7; place[0][5] = 13; place[9][5] = 6; place[0][6] = 12; place[9][6] = 5; place[0][7] = 11; place[9][7] = 4; place[0][8] = 10; place[9][8] = 3; place[2][1] = 9; place[7][1] = 2; place[2][7] = 9; place[7][7] = 2; place[3][0] = 8; place[6][0] = 1; place[3][2] = 8; place[6][2] = 1; place[3][4] = 8; place[6][4] = 1; place[3][6] = 8; place[6][6] = 1; place[3][8] = 8; place[6][8] = 1; }
//规定各个棋子的移动规则
public boolean rule(int gi, int gj,int si, int sj){
int x = place[gi][gj];
int y = place[si][sj];
int start, end;
//判断为何种棋子
//車:只能走直线
if(x == 3||x == 10){
if(gi != si&&gj != sj) return false;
else if(gi == si){
start = Math.min(gj, sj);
end = Math.max(gj, sj);
for(int m = 1; m < end - start; m++){
if(place[gi][start+m] != 0) return false;
}
return true;
}
else if(gj == sj){
start = Math.min(gi, si);
end = Math.max(gi, si);
for(int m = 1; m < end - start; m++){
if(place[start+m][gj] != 0) return false;
}
return true;
}
else return true;
}
//马:走日,且某个位置不可以有棋子
else if(x == 4||x == 11){
//下
if(si - gi == 2&&Math.abs(gj-sj) == 1&&place[gi+1][gj] == 0) return true;
//上
else if(gi - si == 2&&Math.abs(gj-sj) == 1&&place[gi-1][gj] == 0) return true;
//右
else if(sj - gj == 2&&Math.abs(gi-si) == 1&&place[gi][gj+1] == 0) return true;
//左
else if(gj - sj == 2&&Math.abs(gi-si) == 1&&place[gi][gj-1] == 0) return true;
//否则不可以走
else return false;
}
//相:走田,且不能过河
else if(x == 5||x == 12){
//左上
if(gi - si == 2&&gj - sj == 2&&place[gi-1][gj-1] == 0){
if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true;
else return false;
}
//右上
else if(gi - si == 2&&sj - gj == 2&&place[gi-1][gj+1] == 0){
if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true;
else return false;
}
//左下
else if(si - gi == 2&&gj - sj == 2&&place[gi+1][gj-1] == 0){
if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true;
else return false;
}
//右下
else if(si - gi == 2&&sj - gj == 2&&place[gi+1][gj+1] == 0){
if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true;
else return false;
}
else return false;
}
//士:斜着走不能出田字格
else if(x == 6||x == 13){
if(Math.abs(gj-sj)==1&&Math.abs(gi-si)==1){
if(x == 6&&si >= 7&&sj >= 3&&sj <= 5) return true;
else if(x == 13&&si <= 2&&sj >= 3&&sj <= 5) return true;
else return false;
}
else return false;
}
//将:不能出田字格且不能会面
else if(x == 7||x == 14){
if((Math.abs(gj-sj)==1&&gi - si ==0)||(gj - sj ==0&&Math.abs(gi-si)==1)){
if(x == 7&&si >= 7&&sj >= 3&&sj <= 5) return true;
else if(x == 14&&si <= 2&&sj >= 3&&sj <= 5) return true;
else return false;
}
else return false;
}
//炮:隔一个
else if(x == 2||x == 9){
//若要吃棋子,必须中间有且只有一枚棋子
if(x*y!=0){
int t = 0;
if(gi == si){
for(int m = Math.min(gj, sj); m <= Math.max(gj, sj); m++){
if(place[gi][m] != 0) t++;
}
}
else if(gj == sj){
for(int m = Math.min(gi, si); m <= Math.max(gi, si); m++){
if(place[m][gj] != 0) t++;
}
}
if(t == 3) return true;
}
//若为不吃棋子的情况,中间不可以有其他棋子,且只能走直线
else {
int t = 0;
if(gi == si){
for(int m = Math.min(gj, sj); m <= Math.max(gj, sj); m++){
if(place[gi][m] != 0) t++;
}
}
else if(gj == sj){
for(int m = Math.min(gi, si); m <= Math.max(gi, si); m++){
if(place[m][gj] != 0) t++;
}
}
if(t == 1) return true;
else return false;
}
}
//兵:不能后退,且过了河才可以左右移动
else if(x == 1||x == 8){
//判断是否过河
if(x == 1){
if(gi >=5){
if(gi - si == 1&&gj == sj) return true;
else return false;
}
else if((gi - si == 1&&sj - gj == 0)||(gi - si == 0&&Math.abs(sj-gj) == 1)) return true;
else return false;
}
else if(x == 8){
if(gi <5){
if(si - gi == 1&&gj == sj) return true;
else return false;
}
else if(((si - gi == 1&&sj - gj == 0))||(gi - si == 0&&Math.abs(sj-gj) == 1)) return true;
else return false;
}
else return false;
}
return false;
}
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여기서 대포와 장군은 별도로 고려해야 합니다. 대포는 직선으로 움직이는 두 가지 방법이 있고, 이는 별도로 고려해야 하며, 장군은 더욱 번거롭습니다. //规定各个棋子的移动规则 public boolean rule(int gi, int gj,int si, int sj){ int x = place[gi][gj]; int y = place[si][sj]; int start, end; //判断为何种棋子 //車:只能走直线 if(x == 3||x == 10){ if(gi != si&&gj != sj) return false; else if(gi == si){ start = Math.min(gj, sj); end = Math.max(gj, sj); for(int m = 1; m < end - start; m++){ if(place[gi][start+m] != 0) return false; } return true; } else if(gj == sj){ start = Math.min(gi, si); end = Math.max(gi, si); for(int m = 1; m < end - start; m++){ if(place[start+m][gj] != 0) return false; } return true; } else return true; } //马:走日,且某个位置不可以有棋子 else if(x == 4||x == 11){ //下 if(si - gi == 2&&Math.abs(gj-sj) == 1&&place[gi+1][gj] == 0) return true; //上 else if(gi - si == 2&&Math.abs(gj-sj) == 1&&place[gi-1][gj] == 0) return true; //右 else if(sj - gj == 2&&Math.abs(gi-si) == 1&&place[gi][gj+1] == 0) return true; //左 else if(gj - sj == 2&&Math.abs(gi-si) == 1&&place[gi][gj-1] == 0) return true; //否则不可以走 else return false; } //相:走田,且不能过河 else if(x == 5||x == 12){ //左上 if(gi - si == 2&&gj - sj == 2&&place[gi-1][gj-1] == 0){ if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true; else return false; } //右上 else if(gi - si == 2&&sj - gj == 2&&place[gi-1][gj+1] == 0){ if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true; else return false; } //左下 else if(si - gi == 2&&gj - sj == 2&&place[gi+1][gj-1] == 0){ if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true; else return false; } //右下 else if(si - gi == 2&&sj - gj == 2&&place[gi+1][gj+1] == 0){ if((x == 5&&si >= 5)||(x == 12&&si < 5)) return true; else return false; } else return false; } //士:斜着走不能出田字格 else if(x == 6||x == 13){ if(Math.abs(gj-sj)==1&&Math.abs(gi-si)==1){ if(x == 6&&si >= 7&&sj >= 3&&sj <= 5) return true; else if(x == 13&&si <= 2&&sj >= 3&&sj <= 5) return true; else return false; } else return false; } //将:不能出田字格且不能会面 else if(x == 7||x == 14){ if((Math.abs(gj-sj)==1&&gi - si ==0)||(gj - sj ==0&&Math.abs(gi-si)==1)){ if(x == 7&&si >= 7&&sj >= 3&&sj <= 5) return true; else if(x == 14&&si <= 2&&sj >= 3&&sj <= 5) return true; else return false; } else return false; } //炮:隔一个 else if(x == 2||x == 9){ //若要吃棋子,必须中间有且只有一枚棋子 if(x*y!=0){ int t = 0; if(gi == si){ for(int m = Math.min(gj, sj); m <= Math.max(gj, sj); m++){ if(place[gi][m] != 0) t++; } } else if(gj == sj){ for(int m = Math.min(gi, si); m <= Math.max(gi, si); m++){ if(place[m][gj] != 0) t++; } } if(t == 3) return true; } //若为不吃棋子的情况,中间不可以有其他棋子,且只能走直线 else { int t = 0; if(gi == si){ for(int m = Math.min(gj, sj); m <= Math.max(gj, sj); m++){ if(place[gi][m] != 0) t++; } } else if(gj == sj){ for(int m = Math.min(gi, si); m <= Math.max(gi, si); m++){ if(place[m][gj] != 0) t++; } } if(t == 1) return true; else return false; } } //兵:不能后退,且过了河才可以左右移动 else if(x == 1||x == 8){ //判断是否过河 if(x == 1){ if(gi >=5){ if(gi - si == 1&&gj == sj) return true; else return false; } else if((gi - si == 1&&sj - gj == 0)||(gi - si == 0&&Math.abs(sj-gj) == 1)) return true; else return false; } else if(x == 8){ if(gi <5){ if(si - gi == 1&&gj == sj) return true; else return false; } else if(((si - gi == 1&&sj - gj == 0))||(gi - si == 0&&Math.abs(sj-gj) == 1)) return true; else return false; } else return false; } return false; }
//判断将是否会面 public boolean meet(){ int jiangi=0, jiangj=0, shuaii=0, shuaij=0, temp=0; for(int i=0; i<10; i++){ for(int j=0; j<9; j++){ if(place[i][j]==7){ shuaii = i; shuaij = j; } else if(place[i][j]==14){ jiangi = i; jiangj = j; } } } if(shuaij == jiangj){ for(int i=jiangi+1; i<shuaii; i++){ if(place[i][shuaij] != 0) temp++; } } else return false;//没会面 if(temp != 0) return false;//没会面 else return true;//会面了 }
장군들이 만날지 여부를 결정하는 별도의 방법을 썼습니다. 왜냐하면 장군들이 만나게 되는 것은 장군들 자신의 움직임뿐만 아니라 다른 체스 말의 이동이므로 동시에만 수행되는 부울 함수입니다. 이전 함수와 이 함수가 얼굴을 반환하지 않는 경우에만 플레이어가 움직일 수 있도록 매개변수를 정의했습니다. 이런 식으로 체스의 규칙이 구현됩니다.
두 점의 값을 교환할 때(또는 조각을 캡처하는 경우) 이전 값을 기록한 다음 액션 리스너가 "Return"을 클릭하는 것을 들을 때 다시 교환해야 합니다.
이동은 한 번에 한 번만 후회할 수 있으며, 체스 말이 처음에 움직이지 않았다면 후회할 수 없습니다.
배경 추가는 체스 말을 그리는 방법과 동일하게 할 수 있으니 체스판이 가려지지 않도록 앞쪽에 그려야 합니다.
이것을 추가하면 또 다른 명백한 문제가 있습니다. 즉, 오른쪽 버튼을 조작할 때마다 사라지고 배경 이미지에 가려진다는 것입니다. 어떻게 해야 합니까?
그래서 세 가지 방법을 요약했습니다.
2. 버튼을 메뉴 형태로 추가합니다.
3. 스크린샷), 다시 그리세요
여기서 count 매개변수를 빌려 리스너에게 전달하고 생성자를 다시 작성합니다.
int count=1; if(listener.count==1){ //画帥 bg.drawImage(chess[6], 708, 322, 50, 50, null); }else if(listener.count==-1){ //画将 bg.drawImage(chess[13], 708, 322, 50, 50, null); }
위 내용은 Java를 사용하여 중국 체스 게임을 구현하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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