Java 상태 머신을 구현하는 방법
두 가지 상태가 있다고 가정합시다
이 상태 전환은 매우 간단합니다. Java로 구현해 보겠습니다
프로그램 구조는 아래와 같습니다
먼저 상태 표현을 소개하겠습니다
public class StateTransaction { // 当前状态 private StateEnum currentState; // 相对应动作 private ActionEnum action; // 下一个状态 private StateEnum nextState; // 相应事件 private Event event; public StateTransaction() { } public StateEnum getCurrentState() { return currentState; } public ActionEnum getAction() { return action; } public StateEnum getNextState() { return nextState; } public Event getEvent() { return event; } // 链式初始化对象 public StateTransaction source(StateEnum state) { currentState = state; return this; } public StateTransaction when(ActionEnum action) { this.action = action; return this; } public StateTransaction target(StateEnum state) { nextState = state; return this; } public StateTransaction how(Event event) { this.event = event; return this; } }
상태를 나타내는 네 가지 수량이 있습니다. 즉:
currentState: 현재 상태를 나타냅니다.
action: 해당 작업을 나타냅니다.
nextState: 다음 상태를 나타냅니다.
event: 해당 이벤트를 나타냅니다
이 4-튜플의 의미는 currentState 상태에서 작업이 발생하면 nextState 상태로 전환되고 이벤트 이벤트 응답이 트리거된다는 것입니다.
네 가지 체인 초기화 방법에 주의하세요. 이 네 가지 방법의 정의는 상태 초기화를 매우 우아하게 만듭니다.
이벤트를 살펴보겠습니다. 다른 특정 이벤트는 특정 작업을 수행하기 위해 이 인터페이스를 구현합니다. 우리 프로그램은 복잡한 작업을 수행하지 않고 일부 정보를 직접 인쇄합니다
public interface Event { public String handle(); }
public class PlayBasketballEvent implements Event{ @Override public String handle() { System.out.println("开始打篮球"); return "开始打篮球"; } }
public class SingDanceRapEvent implements Event{ @Override public String handle() { System.out.println("开始唱,跳,rap"); return "开始唱,跳,rap"; } }
또한 두 개의 열거형 클래스를 정의해야 합니다.
public enum StateEnum { // 打篮球 PLAY_BASKETBALL, // 唱跳rap SING_DANCE_RAP } public enum ActionEnum { // 音乐起 MUSIC_ON, // 音乐结束 MUSIC_OFF }
위의 준비가 완료되면 상태 전송을 수행하기 위한 상태 머신 클래스가 필요합니다
public class StateMachine { // 存储状态信息 private List<StateTransaction> stateTransactionList; // 记录当前状态 private StateEnum currentState; public StateMachine(StateEnum state) { currentState = state; stateTransactionList = new ArrayList<>(); } // 添加一条状态信息 public StateTransaction addone() { StateTransaction stateTransaction = new StateTransaction(); stateTransactionList.add(stateTransaction); return stateTransaction; } // 进行状态转移 public StateTransaction execute(ActionEnum action) { for(int i=0; i<stateTransactionList.size(); i++) { if(currentState==stateTransactionList.get(i).getCurrentState() && action==stateTransactionList.get(i).getAction()) { stateTransactionList.get(i).getEvent().handle(); currentState = stateTransactionList.get(i).getNextState(); return stateTransactionList.get(i); } } return null; } }
위 코드에는 addone( )과execute()라는 두 가지 주요 메소드가 있습니다
Let's 먼저 addone()에 대해 이야기합니다. 이 메서드는 먼저 StateTransaction 객체를 초기화한 다음 이를 List에 넣고 마지막으로 객체를 반환하면 내용을 채울 수 있습니다.
다시 Execution()에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 메서드는 ActionEnum을 매개변수로 받은 후 목록을 순회하여 해당 작업을 통해 현재 상태를 변경하여 얻은 다음 개체의 상태 정보를 찾습니다. 이벤트 메서드의 handler()를 호출하고 현재 상태를 전송하고 마지막으로 StateTransaction을 반환하거나 찾을 수 없으면 null을 반환합니다.
마지막으로 초기화 방법을 살펴보겠습니다
public class StateMachineTest { public static void main(String[] args) { StateMachine machine = new StateMachine(StateEnum.PLAY_BASKETBALL); // 打篮球的时候,一旦音乐起,就会开始唱跳rap machine.addone().source(StateEnum.PLAY_BASKETBALL).when(ActionEnum.MUSIC_ON) .target(StateEnum.SING_DANCE_RAP).how(new SingDanceRapEvent()); // 唱跳rap的时候,一旦音乐停止,就会开始打篮球 machine.addone().source(StateEnum.SING_DANCE_RAP).when(ActionEnum.MUSIC_OFF) .target(StateEnum.PLAY_BASKETBALL).how(new PlayBasketballEvent()); machine.execute(ActionEnum.MUSIC_ON); machine.execute(ActionEnum.MUSIC_OFF); } }
체인 방법을 사용하여 직접 상태 이전 메시지를 생성할 수 있다는 것을 알 수 있는데 매우 우아합니다
프로그램 출력은 다음과 같습니다
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