Python에서 거북이로 공 게임을 구현하는 방법
1. 소개
turtle(작은 거북이)은 Python에 내장된 그리기 모듈입니다. 실제로 그림을 그리는 데 사용할 수 있을 뿐만 아니라 간단한 게임을 만드는 데도 사용할 수 있습니다. 간단한 GUI 프로그램을 작성하는 모듈입니다.
이 기사에서는 거북이 모듈을 사용하여 간단한 게임을 작성합니다. 이 프로그램의 작성 과정을 통해 거북이 모듈에 대한 통찰력을 이야기하겠습니다.
게임을 작성하려면, 뭔가 전문적이고 흥미로운 것을 만들고 싶다면 pygame을 찾아보세요. 이 글에서 거북이를 이용한 게임을 작성하는 목적은 거북이의 기능을 깊이 이해하는 것입니다.
거북이 모듈의 사용법은 비교적 간단하므로 기본적인 방법은 설명하지 않겠습니다. 거북이 모듈에서 조금 어렵거나 간과되는 부분에 대해서만 이야기하겠습니다.
2. 요구 사항 설명
프로그램이 실행되면 캔버스에 빨간색 공과 많은 녹색 및 파란색 공이 나타납니다.
처음에는 빨간 공이 특정 방향으로 움직입니다. 사용자는 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 방향 키를 눌러 빨간 공의 이동 방향을 제어할 수 있습니다.
녹색과 파란색 공은 캔버스 위에서 초기 기본 방향으로 움직입니다.
빨간 공이 녹색 공에 닿으면 빨간 공이 더 커집니다. 빨간 공이 파란 공에 닿으면 빨간 공이 작아집니다.
빨간 공이 특정 임계값까지 줄어들면 게임이 종료됩니다.
3. 제작 과정
3.1 변수 초기화
이 프로그램은 거북이, 랜덤, 수학 모듈을 사용하기 전에 먼저 가져와야 합니다.
import turtle import random import math ''' 初始化游戏界面大小 ''' # 游戏区域的宽度 game_wid = 600 # 游戏区域的高度 game_hei = 400 # 砖块的大小,以及每一个小球初始大小 cell = 20 # 红球初始大小 red_size = cell # 红色小球 red_ball = None # 存储绿色小球的列表 green_balls = [] # 存储蓝色小球的列表 blue_balls = [] # 红色小球的方向 当前方向 0 向右,90 向上 180 向左 -90 向下 dir = 0
위 코드에 대한 설명:
빨간 공은 하나만 있으며 red_ball
변수에 저장되어 있습니다. 빨간 공은 이동 중에 크기를 변경할 수 있으며 red_size는 다음과 같습니다.
는 크기를 저장합니다. red_ball
保存,红色小球在运动过程中可以改大小,red_size
保存其大小。
绿色和蓝色小球会有很多,这里使用 green_balls
和 blue_balls
2 个列表存储。
3.2 通用函数
随机位置计算函数: 为小球们随机生成刚开始出现的位置。
''' 随机位置计算函数 ''' def rand_pos(): # 水平有 30 个单元格,垂直有 20 个单元格 x = random.randint(-14, 14) y = random.randint(-9, 9) return x * cell, y * cell
绘制指定填充颜色的小正方形: 在游戏里有一个虚拟区域,四周使用很多小正方形围起来。
''' 绘制一个指定填充颜色的正方形 填充颜色可以不指定 ''' def draw_square(color): if color is not None: # 的颜色就填充 turtle.fillcolor(color) turtle.begin_fill() for i in range(4): turtle.fd(cell) turtle.left(90) if color is not None: turtle.end_fill()
自定义画笔形状:
使用 turtle 制作游戏的底层思想:
当我们导入 turtle
模块时,意味着我们有了一支可以在画布上画画的画笔,画笔的默认形状是一个小海龟。
本文称这支默认画笔叫主画笔,可以使用 turtle
模块中的 turtle.Turtle()
类创建更多画笔 ,并且可以使用 ``turtle模块提供的
turtle.register_shape(name, shape)` 方法为每一支画笔定制画笔形状。
如上所述,是使用 turtle
设计游戏的关键。
强调一下:
通过主画笔创建更多的画笔,以及为每一支画笔设置不同的形状。是编写游戏的关键,游戏中的每一个角色,其本质是一支支画笔,我们只是在控制画笔在画布上按我们设计好的轨迹移动。
本游戏中红、绿、蓝 3 种颜色的小球就是形状为圆形的画笔。
画笔清单:
红色小球画笔一支。
绿色小球画笔 n 支。
蓝色小球画笔 n 支。
''' 自定义画笔形状 name:画笔名称 color:可选项 ''' def custom_shape(name, size): turtle.begin_poly() turtle.penup() turtle.circle(size) turtle.end_poly() cs = turtle.get_poly() turtle.register_shape(name, cs)
turtle.register_shape(name, shape)
方法参数说明:
name: 自定义形状的名称。
shape: 由开发者绘制的形状。
开发者绘制的哪一部分图形用来充当画笔形状?
由 turtle.begin_poly() 记录的第一点到由 turtle.end_poly() 记录的最后一点之间的图形作为画笔形状。
cs = turtle.get_poly()
可以理解为获取到刚绘制的图形,然后使用 turtle.register_shape(name, cs)
注册画笔形状,以后就可以随时使用此形状。
如上代码记录了一个圆的绘制过程,也就是创建了一个圆形的画笔形状。
移动到某个位置函数:
此函数用来让某一支画笔移到指定位置,不留下移动过程中的轨迹。
''' 移到某点 ''' def move_pos(pen, pos): pen.penup() pen.goto(pos) pen.pendown()
参数说明:
pen
: 画笔对象。
녹색과 파란색 공이 많이 있을 것입니다. 여기서는pos
green_balls
및blue_balls
를 저장하기 위해 2개의 목록을 사용합니다.
임의 위치 계산 기능:
공의 초기 위치를 무작위로 생성합니다.''' 改变红色小球 4 方向的函数, 这些函数只有当使用者触发按键后方可调用,故这些函数也称为回调函数。 ''' def dir_right(): global dir dir = 0 def dir_left(): global dir dir = 180 def dir_up(): global dir dir = 90 def dir_down(): global dir dir = -90 ''' 注册键盘响应事件,用来改变红球的方向 ''' def register_event(): for key, f in {"Up": dir_up, "Down": dir_down, "Left": dir_left, "Right": dir_right}.items(): turtle.onkey(f, key) turtle.listen() ''' 当红色小球遇到墙体后,也要修改方向 ''' def is_meet_qt(): global dir if red_ball.xcor() < -220: dir = 0 if red_ball.xcor() > 240: dir = 180 if red_ball.ycor() > 140: dir = -90 if red_ball.ycor() < -120: dir = 90
''' 绘制四面的墙体 ''' def draw_blocks(): # 隐藏画笔 turtle.hideturtle() # 上下各30个单元格,左右各 20 个单元格 for j in [30, 20, 30, 20]: for i in range(j): # 调用前面绘制正方形的函数 draw_square('gray') turtle.fd(cell) turtle.right(90) turtle.fd(-cell) # 回到原点 move_pos(turtle, (0, 0))
turtle
모듈을 가져오면 그림을 그릴 수 있는 브러시가 있다는 뜻입니다. 캔버스 브러시, 브러시의 기본 모양은 작은 거북이입니다. 🎜🎜이 글에서는 이 기본 브러시를 🎜메인 브러시🎜라고 부릅니다. turtle
모듈의 turtle.Turtle()
클래스를 사용하여 더 많은 브러시를 만들 수 있습니다. Turtle 모듈에서 제공하는 ``turtle.register_shape(name,shape)` 메소드를 사용하여 각 브러시의 브러시 모양을 사용자 정의합니다. 🎜🎜위에서 언급했듯이 <code>거북이
를 사용하여 게임을 디자인하는 것이 핵심입니다. 🎜🎜🎜강조: 🎜🎜🎜메인 브러시로 더 많은 브러시를 만들고 각 브러시마다 다른 모양을 설정하세요. 이것이 게임 작성의 핵심입니다. 게임의 모든 캐릭터는 본질적으로 붓입니다. 우리는 단지 우리가 디자인한 궤적에 따라 캔버스 위에서 움직이도록 붓을 제어할 뿐입니다. 🎜🎜이 게임에 있는 빨간색, 녹색, 파란색 공의 세 가지 색상은 둥근 붓입니다. 🎜🎜🎜브러시 목록: 🎜🎜🎜빨간 공 페인트 브러시. 🎜🎜N 녹색 공 붓. 🎜🎜N 파란 공 붓. 🎜def init_ball(pos, color, shape): # 由主画笔创建新画笔 ball = turtle.Turtle() ball.color(color) # 指定新画笔的形状,如果不指定,则为默认形状 ball.shape(shape) # 移到随机位置 move_pos(ball, pos) # 移动过程要不显示任何轨迹 ball.penup() return ball
turtle.register_shape(name, shape)
메소드 매개변수 설명: 🎜- 🎜🎜name: 🎜 사용자 정의 모양의 이름입니다. 🎜🎜
- 🎜🎜shape: 🎜 개발자가 그린 모양입니다. 🎜🎜🎜🎜🎜개발자가 그린 그래픽 중 어떤 부분이 브러시 모양으로 사용되나요? 🎜🎜🎜turtle.begin_poly()가 기록한 첫 번째 점과 Turtle.end_poly()가 기록한 마지막 점 사이의 모양이 브러시 모양으로 사용됩니다. 🎜🎜
cs = Turtle.get_poly()
는 새로 그려진 모양을 가져온 다음turtle.register_shape(name, cs)
를 사용하여 브러시 모양을 등록하는 것으로 이해될 수 있습니다. 그런 다음 이 모양을 자유롭게 사용할 수 있습니다. 🎜🎜🎜위 코드는 원형 브러시 모양을 만드는 원을 그리는 과정을 기록합니다. 🎜🎜🎜🎜특정 위치로 이동 기능: 🎜🎜🎜이 기능은 특정 브러시를 이동 중에 흔적을 남기지 않고 지정된 위치로 이동하는 데 사용됩니다. 🎜🎜🎜매개변수 설명: 🎜🎜def ran_gb_ball(balls, color): # 随机创建蓝色、绿色小球的频率, # 也就是说,不是调用此函数就一定会创建小球,概率大概是调用 5 次其中会有一次创建 ran = random.randint(1, 5) # 随机一个角度 a = random.randint(0, 360) # 1/5 的概率 if ran == 5: turtle.tracer(False) # 每一个小球就是一只画笔 ball = init_ball(rand_pos(), color, 'ball') ball.seth(a) # 添加到列表中 balls.append(ball) turtle.tracer(True)
로그인 후 복사로그인 후 복사- 🎜
pen
: 브러시 개체. 🎜🎜 - 🎜
pos
: 이동할 목적지. 🎜🎜🎜🎜🎜키보드 이벤트 기능 등록: 🎜🎜🎜사용자는 키보드의 방향키를 통해 빨간 공의 방향을 변경할 수 있습니다. 🎜turtle
模块提供有很多事件,可以以交互式的方式使用turtle
。turtle
模块中主要有 2 类事件:键盘事件、点击事件。因turtle
的工作重点还是绘制静态图案上,其动画绘制比较弱,所以它的事件少而简单。''' 改变红色小球 4 方向的函数, 这些函数只有当使用者触发按键后方可调用,故这些函数也称为回调函数。 ''' def dir_right(): global dir dir = 0 def dir_left(): global dir dir = 180 def dir_up(): global dir dir = 90 def dir_down(): global dir dir = -90 ''' 注册键盘响应事件,用来改变红球的方向 ''' def register_event(): for key, f in {"Up": dir_up, "Down": dir_down, "Left": dir_left, "Right": dir_right}.items(): turtle.onkey(f, key) turtle.listen() ''' 当红色小球遇到墙体后,也要修改方向 ''' def is_meet_qt(): global dir if red_ball.xcor() < -220: dir = 0 if red_ball.xcor() > 240: dir = 180 if red_ball.ycor() > 140: dir = -90 if red_ball.ycor() < -120: dir = 90
로그인 후 복사로그인 후 복사红色的小球在 2 个时间点需要改变方向,一是使用者按下了方向键,一是碰到了墙体。
3.3 游戏角色函数
绘制墙体函数:
墙体是游戏中的虚拟区域,用来限制小球的活动范围。
Tips: 墙体由主画笔绘制。
''' 绘制四面的墙体 ''' def draw_blocks(): # 隐藏画笔 turtle.hideturtle() # 上下各30个单元格,左右各 20 个单元格 for j in [30, 20, 30, 20]: for i in range(j): # 调用前面绘制正方形的函数 draw_square('gray') turtle.fd(cell) turtle.right(90) turtle.fd(-cell) # 回到原点 move_pos(turtle, (0, 0))
로그인 후 복사로그인 후 복사创建小球画笔: 此函数用来创建新画笔。本程序中的红色、蓝色、绿色小球都是由此函数创建的画笔,且外观形状是圆。
def init_ball(pos, color, shape): # 由主画笔创建新画笔 ball = turtle.Turtle() ball.color(color) # 指定新画笔的形状,如果不指定,则为默认形状 ball.shape(shape) # 移到随机位置 move_pos(ball, pos) # 移动过程要不显示任何轨迹 ball.penup() return ball
로그인 후 복사로그인 후 복사参数说明:
pos
: 创建画笔后画笔移动的位置。color
:指定画笔和填充颜色。shape
: 已经定义好的画笔形状名称。
创建绿色、蓝色小球:
def ran_gb_ball(balls, color): # 随机创建蓝色、绿色小球的频率, # 也就是说,不是调用此函数就一定会创建小球,概率大概是调用 5 次其中会有一次创建 ran = random.randint(1, 5) # 随机一个角度 a = random.randint(0, 360) # 1/5 的概率 if ran == 5: turtle.tracer(False) # 每一个小球就是一只画笔 ball = init_ball(rand_pos(), color, 'ball') ball.seth(a) # 添加到列表中 balls.append(ball) turtle.tracer(True)
로그인 후 복사로그인 후 복사为什么要设置一个概率值?
适当控制蓝色、绿色小球的数量。
turtle.tracer(False)
方法的作用:是否显示画笔绘制过程中的动画。False
关闭动画效果,True
打开动画效果。这里设置为
False
的原因是不希望用户看到新画笔创建过程。蓝色、绿色小球的移动函数:
蓝色、绿色小球被创建后会移到一个随机位置,然后按默认方向移动。
def gb_ball_m(balls): s = 20 a = random.randint(0, 360) r = random.randint(0, 10) for b in balls: b.fd(s) if b.xcor() < -220 or b.xcor() > 240 or b.ycor() > 140 or b.ycor() < -120: b.goto(rand_pos())
로그인 후 복사当小球碰到墙体后让其再随机移到墙体内部(简单粗粗暴!!)。
红色球是否碰到了蓝色或绿色小球:
此函数逻辑不复杂,计算小球相互之间的坐标,判断坐标是否重叠。
''' 红球是否碰到绿、蓝球 ''' def r_g_b_meet(): global red_size # 红色小球的坐标 s_x, s_y = red_ball.pos() # 迭代绿色小球,蓝色小球列表 for bs in [green_balls, blue_balls]: for b in bs: # 计算蓝色或绿色小球坐标 f_x, f_y = b.pos() # 计算和红色球之间的距离 x_ = math.fabs(s_x - f_x) y_ = math.fabs(s_y - f_y) # 碰撞距离:两个球的半径之和 h = cell + red_size if 0 <= x_ <= h and y_ >= 0 and y_ <= h: if b in green_balls: # 遇到绿色球红球变大 red_size += 2 if b in blue_balls: # 遇到蓝色球红球变大 red_size -= 2 # 关键代码 custom_shape('red', red_size) return True return False
로그인 후 복사上述代码整体逻辑不复杂。而
custom_shape('red', red_size)
是关键代码,因红色小球的半径发生了变化,所以需要重新定制红色小球的外观形状,这样才能在画布上看到半径变化的红色小球。3.4 让小球动起来
怎样让小球动起来?
每隔一定时间,让小球重新移动。
turtle.ontimer(ball_move, 100)
是让小球动起来的核心逻辑,每隔一定时间,重新移动红、蓝、绿外观如圆形状的小球。def ball_move(): red_ball.seth(dir) red_ball.fd(40) # 检查红球是否碰到墙体 is_meet_qt() # 随机创建绿色小球 ran_gb_ball(green_balls, 'green') # 随机创建蓝色小球 ran_gb_ball(blue_balls, 'blue') # 让绿色小球移动 gb_ball_m(green_balls) # 让蓝色小球移动 gb_ball_m(blue_balls) # 检查红球是否碰到蓝色、绿色小球 r_g_b_meet() # 定时器 turtle.ontimer(ball_move, 100)
로그인 후 복사主方法:
if __name__ == "__main__": # 关闭动画效果 turtle.tracer(False) # 注册事件 register_event() # 定制 2 种画笔形状 for name in ['red', 'ball']: custom_shape(name, cell) # 主画笔移动墙体的左上角 move_pos(turtle, (-300, 200)) # 绘制墙体 draw_blocks() red_ball = init_ball(rand_pos(), 'red', 'red') turtle.tracer(True) # 让红球移动起来 ball_move() # turtle.done()
로그인 후 복사以上为此游戏程序中的每一个函数讲解。
运行后,可以控制红色小球,当遇到绿色球和蓝色球时,红色球体会变大或变小。
위 내용은 Python에서 거북이로 공 게임을 구현하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!
- 🎜

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MySQL에는 무료 커뮤니티 버전과 유료 엔터프라이즈 버전이 있습니다. 커뮤니티 버전은 무료로 사용 및 수정할 수 있지만 지원은 제한되어 있으며 안정성이 낮은 응용 프로그램에 적합하며 기술 기능이 강합니다. Enterprise Edition은 안정적이고 신뢰할 수있는 고성능 데이터베이스가 필요하고 지원 비용을 기꺼이 지불하는 응용 프로그램에 대한 포괄적 인 상업적 지원을 제공합니다. 버전을 선택할 때 고려 된 요소에는 응용 프로그램 중요도, 예산 책정 및 기술 기술이 포함됩니다. 완벽한 옵션은없고 가장 적합한 옵션 만 있으므로 특정 상황에 따라 신중하게 선택해야합니다.

이 기사는 MySQL 데이터베이스의 작동을 소개합니다. 먼저 MySQLworkBench 또는 명령 줄 클라이언트와 같은 MySQL 클라이언트를 설치해야합니다. 1. MySQL-Uroot-P 명령을 사용하여 서버에 연결하고 루트 계정 암호로 로그인하십시오. 2. CreateABase를 사용하여 데이터베이스를 작성하고 데이터베이스를 선택하십시오. 3. CreateTable을 사용하여 테이블을 만들고 필드 및 데이터 유형을 정의하십시오. 4. InsertInto를 사용하여 데이터를 삽입하고 데이터를 쿼리하고 업데이트를 통해 데이터를 업데이트하고 DELETE를 통해 데이터를 삭제하십시오. 이러한 단계를 마스터하고 일반적인 문제를 처리하는 법을 배우고 데이터베이스 성능을 최적화하면 MySQL을 효율적으로 사용할 수 있습니다.

MySQL 데이터베이스 성능 최적화 안내서 리소스 집약적 응용 프로그램에서 MySQL 데이터베이스는 중요한 역할을 수행하며 대규모 트랜잭션 관리를 담당합니다. 그러나 응용 프로그램 규모가 확장됨에 따라 데이터베이스 성능 병목 현상은 종종 제약이됩니다. 이 기사는 일련의 효과적인 MySQL 성능 최적화 전략을 탐색하여 응용 프로그램이 고 부하에서 효율적이고 반응이 유지되도록합니다. 실제 사례를 결합하여 인덱싱, 쿼리 최적화, 데이터베이스 설계 및 캐싱과 같은 심층적 인 주요 기술을 설명합니다. 1. 데이터베이스 아키텍처 설계 및 최적화 된 데이터베이스 아키텍처는 MySQL 성능 최적화의 초석입니다. 몇 가지 핵심 원칙은 다음과 같습니다. 올바른 데이터 유형을 선택하고 요구 사항을 충족하는 가장 작은 데이터 유형을 선택하면 저장 공간을 절약 할 수있을뿐만 아니라 데이터 처리 속도를 향상시킬 수 있습니다.

MySQL은 기본 데이터 저장 및 관리를위한 네트워크 연결없이 실행할 수 있습니다. 그러나 다른 시스템과의 상호 작용, 원격 액세스 또는 복제 및 클러스터링과 같은 고급 기능을 사용하려면 네트워크 연결이 필요합니다. 또한 보안 측정 (예 : 방화벽), 성능 최적화 (올바른 네트워크 연결 선택) 및 데이터 백업은 인터넷에 연결하는 데 중요합니다.

HADIDB : 가볍고 높은 수준의 확장 가능한 Python 데이터베이스 HadIDB (HADIDB)는 파이썬으로 작성된 경량 데이터베이스이며 확장 수준이 높습니다. PIP 설치를 사용하여 HADIDB 설치 : PIPINSTALLHADIDB 사용자 관리 사용자 만들기 사용자 : createUser () 메소드를 작성하여 새 사용자를 만듭니다. Authentication () 메소드는 사용자의 신원을 인증합니다. Fromhadidb.operationimportuseruser_obj = user ( "admin", "admin") user_obj.

해시 값으로 저장되기 때문에 MongoDB 비밀번호를 Navicat을 통해 직접 보는 것은 불가능합니다. 분실 된 비밀번호 검색 방법 : 1. 비밀번호 재설정; 2. 구성 파일 확인 (해시 값이 포함될 수 있음); 3. 코드를 점검하십시오 (암호 하드 코드 메일).

MySQL Workbench는 구성이 올바른 경우 MariadB에 연결할 수 있습니다. 먼저 커넥터 유형으로 "mariadb"를 선택하십시오. 연결 구성에서 호스트, 포트, 사용자, 비밀번호 및 데이터베이스를 올바르게 설정하십시오. 연결을 테스트 할 때는 마리아드 브 서비스가 시작되었는지, 사용자 이름과 비밀번호가 올바른지, 포트 번호가 올바른지, 방화벽이 연결을 허용하는지 및 데이터베이스가 존재하는지 여부를 확인하십시오. 고급 사용에서 연결 풀링 기술을 사용하여 성능을 최적화하십시오. 일반적인 오류에는 불충분 한 권한, 네트워크 연결 문제 등이 포함됩니다. 오류를 디버깅 할 때 오류 정보를 신중하게 분석하고 디버깅 도구를 사용하십시오. 네트워크 구성을 최적화하면 성능이 향상 될 수 있습니다

생산 환경의 경우 성능, 신뢰성, 보안 및 확장 성을 포함한 이유로 서버는 일반적으로 MySQL을 실행해야합니다. 서버에는 일반적으로보다 강력한 하드웨어, 중복 구성 및 엄격한 보안 조치가 있습니다. 소규모 저하 애플리케이션의 경우 MySQL이 로컬 컴퓨터에서 실행할 수 있지만 자원 소비, 보안 위험 및 유지 보수 비용은 신중하게 고려되어야합니다. 신뢰성과 보안을 높이려면 MySQL을 클라우드 또는 기타 서버에 배포해야합니다. 적절한 서버 구성을 선택하려면 응용 프로그램 부하 및 데이터 볼륨을 기반으로 평가가 필요합니다.
