대유행 이후 기술계를 휩쓴 두 가지 개념인 메타버스와 생성적 인공지능은 이제 '좋은 것과 좋은 것의 차이가 무엇인가'에 대한 감각을 갖게 된 것 같습니다. 제너레이티브 AI가 폭발적인 인기를 누리는 시기에 메타버스는 '과거 인터넷 연예인'이 된 것 같다. 해외 주요 기업들이 관련 팀을 해체한 것은 물론, 국내 관련 기업들도 관심을 잃은 것으로 보인다. 며칠 전 바이두 부사장이자 '시랑(Xirang)' 제품 총괄 마지에(Ma Jie)가 사임을 선언하면서 국내 시장 최초의 메타버스 제품인 '시랑(Xirang)'의 미래가 갑자기 불확실해졌다.
2021년 11월을 돌이켜보면, 페이스북이 이름을 Meta로 바꾸고 'Metaverse'라는 컨셉의 제품을 출시하겠다고 발표한 때였습니다. 대단한 열정. 당시 그는 “우리는 이곳이 과대평가된 곳이 아닌 가치 있는 곳이 되기를 원한다”고 말했다.
바이두가 자체 메타버스 제품으로 선택한 이름은 정말 '메타버스'라고 해야 할까요. 시랑은 'Xi soil'의 동음이의어 발음이고, 후자는 다유의 물 조절 전설에서 자동으로 증식할 수 있는 흙입니다. . 메타버스는 스스로를 반복하고 갱신할 수 있는 세계라는 뜻이다.
Baidu는 Xirang을 홍보하기 위해 Create 2021 Baidu AI 개발자 컨퍼런스의 주요 장소를 Xirang 앱에 설정하기로 결정했습니다. 그러나 2년이 지난 뒤 마지에는 친구들 사이에서 "메타버스가 우뚝 솟은 나무로 성장하려면 최소한 5년은 걸릴 것"이라며 "모두들 인내심과 배려를 부탁드린다"고 말했다. 바이두의 '시랑'이 흥행하지 못한 이유는 메타의 '호라이즌 월드'와 같은 문제, 즉 제품 자체의 품질이 정말 보기 흉했기 때문이다.
출시 초기 사용자가 "메타버스" 요소는 물론이고 사용자가 "시랑" 앱에 들어간 후 첫인상은 거의 러시 작업의 징후로 가득 차 있다는 것이었고 그 전망은 기본적으로 모든 질감과 가상이었습니다. 캐릭터 모델에는 뼈 바인딩과 물리적 충돌이 전혀 존재하지 않으며 이는 또한 종이에 "저렴한 느낌"을 유발합니다. 당시 체험에 참여한 이용자에 따르면 '시랑'이 제공하는 체험은 쉘 VR 하우스 뷰잉과 크게 다르지 않은 것으로 보인다.
사실 현재 "Xirang" 앱을 멀티플레이어 상호작용 가상 세계라고 부를 수 있다면 현재의 어떤 MMORPG 게임도 그보다 더 적합할 수 있습니다.
객관적으로 말하자면, 수백억 달러를 들여 제작한 메타버스 제품 '호라이즌 월드'가 25년 전 닌텐도의 '젤다의 전설: 시간의 오카리나'에 필적하는 그래픽을 갖고 있다고 메타가 주장한다면 바이두의 ' 히스토리" "그림 수준은 아마 2009년 한국 온라인 게임 '드래곤네스트'와 맞먹을 것 같다. 아시다시피 바이두의 메타버스 부서는 사실 2021년 바이두 MEG(Mobile Ecosystem Group) 게임 부서의 대규모 해고 과정에서 생존자들이 트랙을 바꾼 결과입니다.
바이두의 게임 사업은 항상 알려지지 않았지만, 이전 게임 부서가 Xiang 수준의 그래픽만 생산할 수 있었다면 해고되는 것이 부당하지 않을 것입니다. 그러나 대기업의 채용 문턱은 명확하고, 바이두의 HR에서는 게임 사업 구조 조정이라는 본래 비전을 실현하기 위해 기술이 부족한 직원을 대거 채용할 수 없습니다. Baidu는 분명히 Xirang의 사진을 아름답게 만들 수는 없지만 달성하려는 기능에 따라 제한됩니다. 100,000명의 음성과 100,000명이 동일한 화면을 공유하려면 화면 축소만 수행해야 합니다.
'만 명이 같은 화면에 있다'는 것은 실제로 MMORPG 게임에 자주 등장하는 용어인데, 화면에 사람이 너무 많으면 필연적으로 렉이 발생한다는 것을 많은 플레이어들이 알고 있어야 합니다. 결국 사용자 모션 데이터 인식, 다중 사용자 온라인 데이터 상호 작용, 다중 사용자 동일 화면 렌더링 및 다중 사용자 사운드를 실현하려는 경우에는 결과를 따라갈 수 없습니다. 효과 혼합으로 인해 렌더링에 필요한 리소스와 전송되는 데이터가 기하급수적으로 증가합니다. 이는 지연을 통해서만 완화될 수 있습니다. 10만 명에게 동일한 화면을 구현하고 서버 리소스를 절약하기 위해 Xirang은 그래픽과 캐릭터 모델의 품질을 줄여야 했습니다.
그리고 시양은 전염병의 영향이 점차 줄어들고 대규모 전시회가 오프라인으로 돌아오는 상황에서 단순한 '전시회 관람' 게임플레이만 제공하는데, 이것이 어떤 가치를 제공할 수 있을까요? 범 엔터테인먼트 프로젝트는 처음부터 끝까지 모든 사람이 메타버스 세계로 가는 지름길로 인식합니다. 안타깝게도 현재의 하드웨어나 컴퓨팅 성능으로는 여러 사람이 상호 작용하는 가상 세계를 구현하려는 경우가 있습니다. 같은 화면에서는 기껏해야 10여년 전의 온라인 게임 수준에 도달할 수 있습니다. 그래픽이 그렇게 투박하다면 어떻게 게임 품질에 대한 요구가 높은 노년층 플레이어를 끌어들일 수 있을까요? .
결론적으로 메타버스의 비전은 현재의 소프트웨어 및 하드웨어 조건과 동떨어져 있으며 현재 수준의 칩, 네트워크 통신, 가상현실, 게임, 인공지능 기술, 사회학적 이론 구성으로는 불가능합니다. 현실과 평행한 가상 세계를 구축합니다.
그렇다면 바이두는 왜 시랑에게 5년의 시간을 주지 않았을까요? 이는 이제 Wen Xinyiyan을 보유하고 있기 때문일 가능성이 높으며, 더 명확한 상업적 전망을 가진 생성 인공 지능과 비교할 때 환상적인 메타버스는 자연스럽게 "호의를 잃었습니다".
바이두는 컴퓨팅 파워에 한계가 있기 때문에 생성 인공지능과 메타버스 중 하나만 선택할 수 있습니다. 메타버스 구축의 기본은 그래픽 카드가 게임 화면을 렌더링하는 것처럼 현실적인 가상 세계를 렌더링하는 것인데, 이 모든 작업에는 컴퓨팅 성능이 필요합니다. 마찬가지로 Wen Xinyiyan과 같은 생성 AI는 올바른 결과를 도출하기 위해 상당한 컴퓨팅 리소스가 필요합니다. 컴퓨팅 전력 소모 측면에서 메타버스와 생성 인공지능 모두 금을 먹는 거대 기업이라고 할 수 있다. 심지어 시장 가치가 바이두의 14배에 달하는 메타조차도 여전히 메타버스와 생성 인공 지능 트랙에서 경쟁할 수 없다. 동시에 두 번의 전쟁.
Baidu로 돌아가서, 최근 Baidu가 발표한 2023년 1분기 미감사 재무 보고서에 따르면 매출은 311억 위안으로 전년 대비 10% 증가했습니다. 이는 미국 외 회계 기준에 따른 것입니다(비미국 회계 기준에 따른 것입니다). -GAAP) 회사의 순이익은 57억 위안에 달해 전년 대비 48% 크게 증가했습니다. 2023년 3월 31일 현재 바이두의 현금, 현금 등가물, 제한된 자금 및 단기 투자는 1,940억 위안, 제한된 자금 및 단기 투자는 1,888억 위안, 잉여 현금 흐름은 35억 위안입니다.
그러나 사업이 크다는 것은 매출과 이익이 뛰어나다는 의미일 뿐만 아니라, 국내 인터넷 산업의 1위 제조업체라고 해도 바이두의 매출이 35억에 불과하다는 의미이기도 합니다. 무료 자금. "All in AI" 인터넷 회사로서 Baidu가 더 현실적이고 더 유망하며 회사의 비전에 더 부합하는 Wen Xinyiyan을 선택하지 않고 계속해서 집착한다면 그것은 분명히 비정상적인 것입니다. 위안 유니버스.
위 내용은 시랑 담당자가 사임하고, 바이두 메타버스의 이야기도 마무리되는 모양새다.의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!