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다중 관점 3D 사실적인 HTML5 물결 애니메이션 _html5 튜토리얼 기술

WBOY
풀어 주다: 2016-05-16 15:45:38
원래의
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이것은 HTML5를 기반으로 한 3D 물결 애니메이션 특수 효과입니다. 그 효과는 매우 사실적입니다. "G" 키를 누르면 수영장의 돌이 위아래로 뜨고, "L" 키를 누르면 됩니다. 조명 효과를 추가하세요. 디자인이 아주 완벽해요. 동시에 이 3D 물결 애니메이션은 WebGL 렌더링 기술을 기반으로 하므로 WebGL에 대해 배울 수 있습니다.

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HTML 코드

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  1. <img id="타일" src="tiles.jpg">
  2. <img id="xneg" src="xneg.jpg">
  3. <img id="xpos" src="xpos.jpg">
  4. <img id="ypos" src="ypos.jpg">
  5. <img id="zneg" src="zneg.jpg">
  6. <img id="zpos" src="zpos.jpg">

자바스크립트 코드

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  1. 기능 물() {   
  2.   var vertexShader = '  
  3.     다양한 vec2 좌표;  
  4.     void main() {  
  5.       coord = gl_Vertex.xy * 0.5   0.5;  
  6.       gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);  
  7.     }  
  8.   ';   
  9.   이것.plane = GL.Mesh.plane();   
  10.   if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {   
  11.     throw new 오류('이 데모에는 OES_texture_float 확장 프로그램이 필요합니다');   
  12.   }   
  13.   var 필터 = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;   
  14.   .textureA = new GL.Texture(256, 256, { 유형: gl.FLOAT, 필터: 필터 });   
  15.   이것.textureB = new GL.Texture(256, 256, { 유형: gl.FLOAT, 필터: 필터 });   
  16.   .dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '  
  17.     const float PI = 3.141592653589793;  
  18.     균일한 샘플러2D 텍스처;  
  19.     유니폼 vec2 센터;  
  20.     균일한 플로트 반경;  
  21.     균일한 플로트 강도;  
  22.     다양한 vec2 좌표;  
  23.     void main() {  
  24.       /* 정점 정보 가져오기 */  
  25.       vec4 정보 = texture2D(texture, coord);  
  26.         
  27.       /* 높이에 드롭 추가 */  
  28.       float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5   0.5 - coord) / radius);  
  29.       drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;  
  30.       info.r  = 드롭 * 강도;  
  31.         
  32.       gl_FragColor = 정보;  
  33.     } 
  34.   ');   
  35.   .updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '  
  36.     균일한 샘플러2D 텍스처;  
  37.     균일한 vec2 델타;  
  38.     다양한 vec2 좌표;  
  39.     void main() {  
  40.       /* 정점 정보 가져오기 */  
  41.       vec4 정보 = texture2D(texture, coord);  
  42.         
  43.       /* 평균 이웃 높이 계산 */  
  44.       vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);  
  45.       vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);  
  46.       부동평균 = (  
  47.         texture2D(texture, coord - dx).r   
  48.         texture2D(texture, coord - dy).r   
  49.         texture2D(texture, coord   dx).r   
  50.         texture2D(texture, coord   dy).r  
  51.       ) * 0.25;  
  52.         
  53.       /* 평균을 향해 이동하도록 속도를 변경합니다.*/  
  54.       info.g  = (평균 - info.r) * 2.0;  
  55.         
  56.       /* 속도를 약간 약화시켜 파도가 영원히 지속되지 않도록 합니다.*/  
  57.       info.g *= 0.995;  
  58.         
  59.       /* 속도에 따라 꼭지점 이동 */  
  60.       info.r  = info.g;  
  61.         
  62.       gl_FragColor = 정보;  
  63.     } 
  64.   ');   
  65.   .normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '  
  66.     균일한 샘플러2D 텍스처;  
  67.     균일한 vec2 델타;  
  68.     다양한 vec2 좌표;  
  69.     void main() {  
  70.       /* 정점 정보 가져오기 */  
  71.       vec4 정보 = texture2D(texture, coord);  
  72.         
  73.       /* 정상적으로 업데이트 */  
  74.       vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x   delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);  
  75.       vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y   delta.y)).r - info.r, delta.y);  
  76.       info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;  
  77.         
  78.       gl_FragColor = 정보;  
  79.     }  
  80.   ');   
  81.   .sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '  
  82.     균일한 샘플러2D 텍스처;  
  83.     uniform vec3 oldCenter;  
  84.     uniform vec3 newCenter;  
  85.     균일한 플로트 반경;  
  86.     다양한 vec2 좌표;  
  87.       
  88.     float volumeInSphere(vec3 center) {  
  89.       vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;  
  90.       float t = 길이(중심까지) / 반경;  
  91.       float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));  
  92.       float ymin = min(0.0, center.y - dy);  
  93.       float ymax = min(max(0.0, center.y   dy), ymin   2.0 * dy);  
  94.       반품(ymax - ymin) * 0.1;  
  95.     } 
  96.       
  97.     void main() {  
  98.       /* 정점 정보 가져오기 */  
  99.       vec4 정보 = texture2D(texture, coord);  
  100.         
  101.       /* 이전 볼륨 추가 */  
  102.       info.r  = volumeInSphere(oldCenter);  
  103.         
  104.       /* 새 볼륨 빼기 */  
  105.       info.r -= volumeInSphere(newCenter);  
  106.         
  107.       gl_FragColor = 정보;  
  108.     }  
  109.   ');   
  110. }   
  111.   
  112. Water.prototype.addDrop = 함수(x, y, 반경, 강도) {   
  113.   var this_ = this;   
  114.   .textureB.drawTo(함수() {   
  115.     this_.textureA.bind();   
  116.     this_.dropShader.uniforms({   
  117.       중앙: [x, y],   
  118.       반경: 반경,   
  119.       강도: 강도   
  120.     }).draw(this_.plane);   
  121.   });   
  122.   이것.textureB.swapWith(이것.textureA);   
  123. };   
  124.   
  125. Water.prototype.moveSphere = 함수(oldCenter, newCenter, radius) {   
  126.   var this_ = this;   
  127.   .textureB.drawTo(함수() {   
  128.     this_.textureA.bind();   
  129.     this_.sphereShader.uniforms({   
  130.       oldCenter: oldCenter,   
  131.       newCenter: newCenter,   
  132.       반경: 반경   
  133.     }).draw(this_.plane);   
  134.   });   
  135.   이것.textureB.swapWith(이것.textureA);   
  136. };   
  137.   
  138. Water.prototype.stepSimulation = 함수() {   
  139.   var this_ = this;   
  140.   .textureB.drawTo(함수() {   
  141.     this_.textureA.bind();   
  142.     this_.updateShader.uniforms({   
  143.       델타: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
  144.     }).draw(this_.plane);   
  145.   });   
  146.   이것.textureB.swapWith(이것.textureA);   
  147. };   
  148.   
  149. Water.prototype.updateNormals = 함수() {   
  150.   var this_ = this;   
  151.   .textureB.drawTo(함수() {   
  152.     this_.textureA.bind();   
  153.     this_.normalShader.uniforms({   
  154.       델타: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
  155.     }).draw(this_.plane);   
  156.   });   
  157.   이것.textureB.swapWith(이것.textureA);   
  158. };   

以上就是本文의 전체 부서는 内容, 希望对大家의 학교입니다.

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