이것은 HTML5를 기반으로 한 3D 물결 애니메이션 특수 효과입니다. 그 효과는 매우 사실적입니다. "G" 키를 누르면 수영장의 돌이 위아래로 뜨고, "L" 키를 누르면 됩니다. 조명 효과를 추가하세요. 디자인이 아주 완벽해요. 동시에 이 3D 물결 애니메이션은 WebGL 렌더링 기술을 기반으로 하므로 WebGL에 대해 배울 수 있습니다.
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HTML 코드
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<img id="타일" src="tiles.jpg">
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<img id="xneg" src="xneg.jpg">
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<img id="xpos" src="xpos.jpg">
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<img id="ypos" src="ypos.jpg">
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<img id="zneg" src="zneg.jpg">
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<img id="zpos" src="zpos.jpg">
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자바스크립트 코드
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기능 물() {
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var vertexShader = '
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다양한 vec2 좌표;
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void main() {
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coord = gl_Vertex.xy * 0.5 0.5;
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gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
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}
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';
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이것.plane = GL.Mesh.plane();
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if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
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throw new 오류('이 데모에는 OES_texture_float 확장 프로그램이 필요합니다');
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}
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var 필터 = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
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이.textureA = new GL.Texture(256, 256, { 유형: gl.FLOAT, 필터: 필터 });
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이것.textureB = new GL.Texture(256, 256, { 유형: gl.FLOAT, 필터: 필터 });
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이.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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const float PI = 3.141592653589793;
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균일한 샘플러2D 텍스처;
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유니폼 vec2 센터;
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균일한 플로트 반경;
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균일한 플로트 강도;
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다양한 vec2 좌표;
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void main() {
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/* 정점 정보 가져오기 */
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vec4 정보 = texture2D(texture, coord);
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/* 높이에 드롭 추가 */
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float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 0.5 - coord) / radius);
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drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;
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info.r = 드롭 * 강도;
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gl_FragColor = 정보;
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}
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');
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이.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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균일한 샘플러2D 텍스처;
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균일한 vec2 델타;
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다양한 vec2 좌표;
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void main() {
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/* 정점 정보 가져오기 */
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vec4 정보 = texture2D(texture, coord);
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/* 평균 이웃 높이 계산 */
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vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
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vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
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부동평균 = (
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texture2D(texture, coord - dx).r
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texture2D(texture, coord - dy).r
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texture2D(texture, coord dx).r
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texture2D(texture, coord dy).r
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) * 0.25;
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/* 평균을 향해 이동하도록 속도를 변경합니다.*/
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info.g = (평균 - info.r) * 2.0;
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/* 속도를 약간 약화시켜 파도가 영원히 지속되지 않도록 합니다.*/
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info.g *= 0.995;
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/* 속도에 따라 꼭지점 이동 */
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info.r = info.g;
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gl_FragColor = 정보;
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}
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');
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이.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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균일한 샘플러2D 텍스처;
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균일한 vec2 델타;
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다양한 vec2 좌표;
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void main() {
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/* 정점 정보 가져오기 */
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vec4 정보 = texture2D(texture, coord);
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/* 정상적으로 업데이트 */
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vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);
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vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y delta.y)).r - info.r, delta.y);
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info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;
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gl_FragColor = 정보;
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}
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');
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이.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '
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균일한 샘플러2D 텍스처;
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uniform vec3 oldCenter;
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uniform vec3 newCenter;
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균일한 플로트 반경;
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다양한 vec2 좌표;
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float volumeInSphere(vec3 center) {
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vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;
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float t = 길이(중심까지) / 반경;
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float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));
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float ymin = min(0.0, center.y - dy);
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float ymax = min(max(0.0, center.y dy), ymin 2.0 * dy);
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반품(ymax - ymin) * 0.1;
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}
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void main() {
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/* 정점 정보 가져오기 */
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vec4 정보 = texture2D(texture, coord);
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/* 이전 볼륨 추가 */
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info.r = volumeInSphere(oldCenter);
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-
/* 새 볼륨 빼기 */
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info.r -= volumeInSphere(newCenter);
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gl_FragColor = 정보;
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}
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');
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}
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Water.prototype.addDrop = 함수(x, y, 반경, 강도) {
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var this_ = this;
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이.textureB.drawTo(함수() {
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this_.textureA.bind();
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this_.dropShader.uniforms({
-
중앙: [x, y],
-
반경: 반경,
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강도: 강도
-
}).draw(this_.plane);
-
});
-
이것.textureB.swapWith(이것.textureA);
-
};
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Water.prototype.moveSphere = 함수(oldCenter, newCenter, radius) {
-
var this_ = this;
-
이.textureB.drawTo(함수() {
-
this_.textureA.bind();
-
this_.sphereShader.uniforms({
-
oldCenter: oldCenter,
-
newCenter: newCenter,
-
반경: 반경
-
}).draw(this_.plane);
-
});
-
이것.textureB.swapWith(이것.textureA);
-
};
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Water.prototype.stepSimulation = 함수() {
-
var this_ = this;
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이.textureB.drawTo(함수() {
-
this_.textureA.bind();
-
this_.updateShader.uniforms({
-
델타: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
-
}).draw(this_.plane);
-
});
-
이것.textureB.swapWith(이것.textureA);
-
};
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Water.prototype.updateNormals = 함수() {
-
var this_ = this;
-
이.textureB.drawTo(함수() {
-
this_.textureA.bind();
-
this_.normalShader.uniforms({
-
델타: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
-
}).draw(this_.plane);
-
});
-
이것.textureB.swapWith(이것.textureA);
-
};
以上就是本文의 전체 부서는 内容, 希望对大家의 학교입니다.