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도망칠 수 없는 메타버스, 현실보다 차가운 가상세계

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풀어 주다: 2023-06-13 00:16:07
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올해 WWDC(애플 연례 개발자 컨퍼런스)에서 애플의 혼합현실 헤드셋인 비전 프로(Vision Pro)가 그 컨퍼런스의 절대적인 주인공임에는 의심의 여지가 없습니다. 그러나 예년에 인기를 끌었던 메타버스는 그렇지 않은 것 같습니다. 이번 컨퍼런스의 하이라이트.

얼마 전 일부 언론에서는 바이두 부사장이자 Yuanverse 제품 'Xirang'의 대표인 Ma Jie가 사임했다고 보도했습니다. 그는 메타버스에서 상업적인 폐쇄 루프를 형성하는 방법이 더 연구되어야 한다고 공개적으로 밝혔습니다.

01. "시랑" 실패

국내 최초로 Yuanverse 제품을 출시한 기업으로서 Baidu는 큰 기대를 품고 있던 "Xirang"이라는 이름의 이 사업이 이제 회사의 희망을 실망시켰을 것이라고는 예상하지 못했을 것입니다.

신원 인식, 경제적 번영, 가상과 현실을 넘나들며 영구적인 존재를 갖춘 다중 사용자 상호 작용 가상 세계는 Baidu의 메타버스에 대한 아름다운 비전입니다. 2021년 12월, 바이두는 메타버스(Metaverse) 제품 'Xi Yang' 출시를 발표했으며, 사용자는 Baidu가 자체 개발한 3D 렌더링 엔진과 AI 기술을 사용하여 Xi Yang에서 자신만의 가상 이미지와 공간을 만들고 다른 사용자와 소통하고 상호 작용할 수 있습니다. 다양한 가상 서비스 및 엔터테인먼트.

2022년 시랑은 문화, 관광, 예술, 패션, 교육, 자동차, 기술, 소비 등 다양한 분야에서 120개 이상의 활동과 공간을 선보일 예정입니다. 올해 초 Baidu는 Xiyang을 기반으로 한 신제품인 "Xyang Metaverse Base MetaStack"을 출시했습니다. 이 제품은 단 40일 만에 독립 Metaverse의 개발 효율성을 3배로 높이고 운영 비용을 절반으로 줄일 수 있습니다. 메타버스 도시의 프로그래밍과 건설을 완료합니다.

그 이후 이야기는 다들 아시죠. chatgpt의 등장은 Xirang의 각광을 즉시 앗아갔습니다. 출시 이후 1년 동안 사용자들은 이 제품에 관심이 거의 없는 것 같습니다. Xiyang의 소셜 애플리케이션 순위는 이상적이지 않습니다. 관련 주제에는 Xiyang의 단일 콘텐츠와 열악한 상호 작용에 대한 비판이 가득합니다. .

02. 메타 붕괴

Baidu의 Yuanverse 제품과 같은 운명을 지닌 외국 산업 거대 기업도 많이 있습니다.

메타버스에 대한 열정이 대단한 사람이라면 저커버그와 비교하기 힘들죠. 2021년 10월, Zuckerberg는 Metaverse 플랫폼을 구축하기 위해 매년 100억 달러를 투자하겠다고 발표했습니다. 그는 또한 간단히 Facebook Meta로 이름을 바꿨습니다. 이는 회사 전체가 현실 세계의 온라인 소셜 네트워킹에서 가상 세계로 완전히 전환하기 시작했다는 의미입니다.

도망칠 수 없는 메타버스, 현실보다 차가운 가상세계

지난해 Zuckerberg는 Metaverse 제품을 구축하는 데 최대 137억 달러를 지출했지만 현실은 이 인터넷 천재에게 정면 타격을 가했습니다.

메타의 메타버스 플랫폼이 출시된 지 1년이 지났음에도 불구하고, 사용자 규모는 아직 주커버그가 예상한 목표인 30만명에 도달하지 못했고, 현재 20만명 미만입니다. 재무보고서에 따르면 올해 1분기 메타버스가 위치한 '리얼리티 연구소'는 40억 달러의 적자를 냈다.

사용자 정체와 치솟는 손실로 인해 메타는 대규모 정리 해고를 시작했고, 이로 인해 저커버그 직원들의 의심과 투자자들의 비난도 받았습니다.

바이두처럼 메타도 올봄부터 180도 바뀌어 chatgpt에 집중하기 시작했습니다.

03, 홀렌 해체

2021년에는 메타버스 분야에도 큰 움직임을 보일 거대 기업이 있습니다. 바로 마이크로소프트입니다.

2021년 11월, Microsoft의 연례 기술 이벤트인 Ignite 2021이 온라인으로 열렸습니다. CEO Satya Nadella는 Microsoft가 메타버스 기술을 탐구할 것이라고 말했습니다. 마이크로소프트는 두 가지 이니셔티브를 제안했는데, 그 중 첫 번째는 인공지능 기반 모델과 관찰 데이터를 통해 사람들이 소매점, 공장 현장 등 어떤 공간에서든 상호 작용할 수 있도록 하는 'Dynamics 365 Connected Spaces'입니다.

두 번째 항목은 "Mesh for Microsoft Teams"로, 서로 다른 위치에 있는 사람들이 생산성 도구인 Teams를 통해 공동 작업에 참여하고, 회의를 열고, 정보를 보내고, 공유 문서를 처리하는 등 홀로그램 경험을 공유할 수 있습니다. 이 기능을 통해 사람들은 개인화된 3D 아바타를 사용하고 몰입형 공간을 경험할 수 있습니다.

도망칠 수 없는 메타버스, 현실보다 차가운 가상세계

Microsoft는 하드웨어 개발에도 주력하고 있으며 Xbox가 Metaverse를 게임에 통합하는 데 전념할 것이라고 발표했습니다. 마이크로소프트(MS)가 AR/VR과 관련된 혼합현실 스마트 안경 홀로렌즈(HoloLens)를 개발했다. 작년 초 Microsoft는 "플레이어와 제작자를 최우선으로 생각하고 모든 사람이 게임을 더욱 안전하고 포용적이며 액세스할 수 있게 만들기 위해" Activision Blizzard를 687억 달러에 인수할 것이라고 발표했습니다.

1년 후, 이 프로젝트들은 Microsoft에서 같은 결말을 맞이했습니다. 홀렌에 대해서는 오랫동안 새로운 소식이 없었다. 올해 2월 언론에서는 창단한 지 4개월밖에 안 된 마이크로소프트 인더스트리얼 메타버스 팀이 해체되고 팀 직원 100여 명이 해고됐다고 보도했다. 이르면 1월 말에 Microsoft는 HoloLens, AltSpaceVR, MRTK, MWR 및 메타버스와 관련된 기타 XR 사업부를 직접 해체했습니다.

04, 디즈니+ 스티어링

인터넷 기업과 마찬가지로 엔터테인먼트 산업의 거대 기업인 디즈니도 비슷한 운명을 겪었습니다.

올해 3월 디즈니는 새로운 정리해고를 발표했고, 몇 달 전 메타버스 전략팀원 약 50명이 떠났다.

디즈니의 광범위한 IP를 사용하여 신기술의 형태로 대화형 스토리를 전달하는 메타버스 프로젝트를 여는 것은 한때 디즈니가 개발 병목 현상에 직면했을 때 돌파구를 마련하기 위한 희망이었습니다.

2021년 Chapek은 다음과 같은 대담한 성명을 발표했습니다. "Metaverse는 Disney의 미래가 될 것입니다. Disney는 미래의 소비자가 어디에 있든 자사 제품을 경험할 수 있는 것을 상상합니다.

그 후 디즈니는 일련의 노력을 기울여 작년 2월 메타버스 사업부를 설립했습니다. 얼마 지나지 않아 NFT, 블록체인, 메타버스, 탈중앙화 금융(DeFi) 및 기타 신흥 기술을 포함한 신흥 기술과 관련된 거래를 탐색하기 위해 기업 변호사 모집을 발표했습니다.

엔터테인먼트 분야에서 디즈니의 메타버스 사업이 고유한 장점을 갖고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다.

디즈니는 테마파크 방문객과 스트리밍 플랫폼 사용자의 사용 데이터를 기반으로 전략을 개발할 계획입니다. 디즈니는 또한 테마파크 방문객에게 3D 입체 효과와 대화형 클래식 IP를 제공하는 기술을 사용하는 "실제 장면의 가상 세계 시뮬레이터"를 보유하고 있습니다. 이 기술은 방문자의 휴대전화를 추적하여 휴대전화가 도달하는 위치에 맞춰 방문자 주변의 3차원 공간, 벽, 물체에 투사되는 맞춤형 3D 효과를 생성할 수 있습니다.

도망칠 수 없는 메타버스, 현실보다 차가운 가상세계

지난 9월 디즈니는 디즈니+가 영화 스트리밍 서비스에서 '체험형 라이프스타일 플랫폼'으로 변신해 디즈니 파크에 입장할 기회가 없는 사람들도 파크에 몰입하거나 그 이상을 즐길 수 있도록 하겠다고 밝혔습니다. 디즈니 공주들이 함께 저녁을 먹는 것처럼요.

매우 유혹적인 계획처럼 들리지만 현실을 직시하면 디즈니의 탐험 길은 보류되어야 할 것 같습니다.

05. 메타버스는 컨셉 단계를 통과하지 못했습니다

벤처 캐피털 플랫폼 피치북(PitchBook)의 통계에 따르면 올해 첫 5개월 동안 미국에서 메타버스 관련 스타트업에 대한 총 자금 조달은 6억 6,400만 달러로 지난 같은 기간 29억 3,000만 달러의 4분의 1에도 미치지 못하는 것으로 나타났습니다. 년도.

이러한 기술 및 엔터테인먼트 거대 기업의 메타버스 탐험 여정을 살펴보면, 일반적인 환경에서 인터넷 배당금이 점진적으로 사라지고, 과도한 확장 후 가상 경제가 위축되고, 오프라인 생활이 다시 돌아오는 등 객관적인 요인이 있지만 포스트 에피데믹 시대, 메타버스라는 개념 자체도 개발 과정에서 다양한 문제를 노출시켰다.

첫째, 지속적으로 애플리케이션을 '구현'하는 chatgpt와 달리 메타버스는 안정적인 비즈니스 모델을 찾지 못했을 뿐만 아니라, 우연히 미친 과대광고의 플랫폼이 되었습니다.

콘셉트가 나온 지 얼마 지나지 않아 익숙한 하이파이 플레이어들에게서 돈 냄새가 났습니다. 이 가상 세계에서의 토지 판매는 현실 세계보다 즉시 더 인기가 있습니다.

세계 최대 가상 부동산 개발업체인 MetaverseGroup은 Decentraland의 가상 토지 구매를 위해 243만 달러를 제안했습니다. 가수 JJ Lin도 가상 부동산 구매에 123,000달러를 지출했습니다. 불과 1년여 후, 부동산 시장이 붕괴되었고 많은 사람들이 JJ Lin이 투자한 금액의 91%를 잃었다고 온라인에서 조롱했습니다.

그 이후로 업계의 일부 사람들은 Yuanverse가 아직 성숙하지 않았으며 일부 기관 및 개인에 의한 사기 및 자금 세탁의 통로가 될 가능성이 높다는 점을 지적했습니다. 또한 법적 감독이 부족하여 세상이 혼란에 빠졌습니다. . 빨리 돈을 벌고 싶은 사람이 너무 많고, 업계에는 꾸준하고 꾸준한 실용 정신이 부족하며, 조악한 제품이 끊임없이 시장에 나오고 있으며, 이는 의심할 여지없이 메타버스의 건전하고 장기적인 발전에 치명적인 타격입니다. .

일부 내부자들은 기존 메타버스 제품으로 볼 때 그 요구 사항이 현재 인터넷에서도 실현될 수 있다고 생각합니다. 즉, 메타버스는 점진적인 가치를 제공하지 않습니다. 이것이 메타버스의 차가움의 근본 원인일 수 있습니다.

둘째, 메타버스가 직면한 기술적 장벽은 단기간에 완전히 돌파하기 어렵습니다.

이전 Horizon Worlds 및 Microsoft Mesh for Teams에서는 사용자 아바타에 상체만 있었는데, 이는 현재 AR/VR 헤드셋이 하체의 움직임을 완전히 추적할 수 없기 때문에 전 세계 플레이어들로부터 비판과 조롱을 받았지만 다리의 움직임을 추적하려면 모델링을 위해 추가 센서가 필요합니다. 현재 메타버스 세계에서는 사람의 체형이 매우 이상하게 보입니다. 이는 기술과 비용의 이중적 한계 때문입니다. 또한 사용자들은 화질이 좋지 않고 상호 작용 경험이 좋지 않다고 불평했습니다.

분석에서는 메타버스가 직면한 기술적인 문제와 하드웨어 장비가 공통적이라고 생각합니다. 즉, 단일 제품이나 기술이 정체되는 것이 아니라 전체 업스트림 및 다운스트림 산업 체인이 동시에 발전해야 한다는 것입니다.

마지에가 솔직하게 말했듯이 현재의 메타버스는 여전히 시각, 청각, 인터랙티브 기술이라는 세 가지 산의 과제를 극복해야 하며 스필버그의 '레디 플레이어 원' 스타일의 상상력과는 아직 거리가 멀습니다.

개방적이고 자유롭고 다양한 가상 세계, 꿈의 유토피아는 모든 인류의 공통된 생계 수단입니다. 이것이 바로 메타버스 개념이 제안되자마자 전 세계적으로 인기를 끌며 많은 투자자와 기술 거물들의 관심을 끌었던 이유입니다.

요즘 기술 분야든 자본 분야든 메타버스의 좌절은 하나씩 해결해야 할 과제가 셀 수 없이 많고, 돌파해야 할 레벨도 셀 수 없이 많지만 이는 그렇습니다. 인류의 메타버스에 대한 꿈이 완성되었다는 의미는 아니다. 애플 헤드셋의 등장과 같은 환멸은 많은 사람들로 하여금 진정한 메타버스에 한 걸음 더 다가섰을지도 모른다고 말하고 있다. 아마도 가까운 미래에 인류는 기술의 급속한 발전과 시스템의 개선을 통해 그 아름다운 유토피아에 들어갈 수 있을 것입니다.

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원천:sohu.com
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