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준비
结论
웹 프론트엔드 JS 튜토리얼 Three.js를 사용하여 WebGL의 모델 및 애니메이션 탐색

Three.js를 사용하여 WebGL의 모델 및 애니메이션 탐색

Sep 04, 2023 pm 03:25 PM

브라우저의 3D 그래픽은 도입 이후 뜨거운 주제였습니다. 하지만 기존의 평범한 WebGL을 사용하여 애플리케이션을 생성한다면 시간이 오래 걸릴 것입니다. 이것이 정말 유용한 라이브러리가 등장한 이유입니다. Three.js는 가장 인기 있는 것 중 하나이며, 이 시리즈에서는 이를 최대한 활용하여 사용자를 위한 놀라운 3D 경험을 만드는 방법을 보여 드리겠습니다.

좌표, 벡터 등의 주제에 대해서는 설명하지 않으므로 이 튜토리얼을 시작하기 전에 3D 공간에 대한 기본적인 이해가 있기를 바랍니다.


준비

평소처럼 앞서 생성한 코드부터 시작하겠습니다. 제가 제공한 리소스를 다운로드하고 압축을 풀면 됩니다.


1단계: Blender에서 모델을 내보내는 방법

프로그래밍 부분을 시작하기 전에 많은 사람들이 문제를 겪는 몇 가지 문제에 대해 설명하겠습니다. Blender에서 모델을 생성하고 이를 Three.js 형식으로 내보내려면 다음 사항에 유의해야 합니다.

  • 먼저 부모-자식 관계를 삭제하세요. Three.js 내보내기 프로그램을 그대로 두면 어떤 애니메이션도 내보내지 않습니다(이는 뼈대 수정자에도 적용됩니다) ​​
  • 두 번째로 정점을 그룹화합니다. 뼈가 정점을 이동하게 하려면 정점을 그룹화하고 뼈의 이름으로 그룹 이름을 지정해야 합니다.
  • 셋째, 애니메이션은 하나만 가질 수 있습니다. 큰 문제처럼 들릴 수도 있지만 해결 방법은 나중에 설명하겠습니다.

또한 내보낼 때 내보내기 도구에서 다음 옵션이 선택되어 있는지 확인해야 합니다. SkinningBonesSkeletal Animation.


2단계: 모델 가져오기

Three.js의 거의 모든 것과 마찬가지로 모델 가져오기도 매우 간단합니다. 우리를 위해 모든 것을 해줄 특별한 수업 THREE.JSONLoader이 있습니다. 물론 JSON 모델만 로드하지만 사용하는 것을 권장하므로 이 로더만 소개하겠습니다(다른 로더도 거의 동일하게 작동합니다). 먼저 초기화해 봅시다:

으아아아

매개변수가 필요하지 않습니다. 또한 나중에 액세스할 수 있도록 애니메이션 변수를 정의해야 합니다. 이제 모델을 로드할 수 있습니다:

으아아아

load 方法接受两个参数:模型路径和回调函数。加载模型时将调用此函数(因此同时您可以向用户显示加载栏)。将使用两个参数调用回调函数:模型的几何形状及其材料(它们随模型一起导出)。在回调中,我们正在创建网格,但这次是 THREE.SkinnedMesh, 애니메이션을 지원합니다.

다음으로 모델을 50단위 위로 이동하고 큐브 위에 배치한 다음 15배 크기를 조정하고(저는 Blender에서 작은 모델을 만드는 경향이 있으므로) 장면에 추가합니다. 다음으로 animate 함수를 호출하여 애니메이션을 설정하고 재생합니다.


3단계: 애니메이션

이제 애니메이션을 설정했습니다. animate 함수의 소스 코드는 다음과 같습니다.

으아아아

먼저 모델의 모든 재질에서 스키닝(애니메이션)을 활성화해야 합니다. 다음으로 모델의 애니메이션을 THREE.AnimationHandler 并创建 THREE.Animation 개체에 추가해야 합니다. 매개변수는 애니메이션할 메시, 모델의 애니메이션 이름, 보간 유형(인체와 같은 복잡한 모델이 있고 메시가 부드럽게 곡선을 이루기를 원하는 경우에 유용함)의 순서로 되어 있습니다. 마지막으로 애니메이션을 재생합니다.

하지만 지금 브라우저를 열면 모델이 움직이지 않는 것을 볼 수 있습니다.

在 WebGL 中使用 Three.js 探索模型和动画

이 문제를 해결하려면 render 函数中添加一行,位于 articleSystem 아래를 회전해야 합니다.

으아아아

이렇게 하면 애니메이션의 타이밍이 업데이트되어 THREE.AnimationHandler 렌더링할 프레임을 알 수 있습니다. 이제 브라우저를 열면 상단에 왼쪽과 오른쪽으로 휘어진 큐브가 보일 것입니다:

在 WebGL 中使用 Three.js 探索模型和动画


4단계: 여러 애니메이션

예, 모델의 하나의 애니메이션 시퀀스에만 작동하는 해결 방법이 있지만 이를 위해서는 편집이 필요합니다. 아이디어는 각 애니메이션을 시퀀스에 추가한 후 해당 애니메이션이 끝나면 다음 애니메이션이 시작된다는 것입니다. 다음으로 모델을 내보낸 후 애니메이션 코드를 변경해야 합니다. 처음부터 세 번째 초까지 서 있는 애니메이션이 있고, 세 번째 초부터 끝까지 걷는 애니메이션이 있다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 render 함수에서 애니메이션이 몇 초인지 확인하고 현재 시퀀스의 종료 시간에 도달하면 애니메이션을 중지하고 처음부터 재생을 시작해야 합니다.

var currentSequence = 'standing';

function (render) {
...
	if (animation) animation.update(delta);
	if (currentSequence == 'standing') {
		if (animation.currentTime > 4) {
			animation.stop();
			animation.play(false, 0); // play the animation not looped, from 0s
		}
	} else if (currentSequence == 'walking') {
		if (animation.currentTime <= 4 || animation.currentTime > 8) {
			animation.stop();
			animation.play(false, 4); // play the animation not looped, from 4s
		}
	}
...
}
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您必须记住从正确的时间开始不循环的动画。如果用户的帧速率确实很低,这当然会出现问题,因为增量会更高,并且 animation.currentTime 可能远高于任何特定序列的限制,导致播放下一个序列的某些部分。但只有当增量约为 300-500 毫秒时才会引人注目。

现在要更改 animate 函数来播放行走动画,只需将这些参数添加到 animation.play 函数即可:

animation.play(false, 0);
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此外,让我们允许用户使用 a 键在动画之间切换。将此代码添加到文件末尾,就在 render() 调用之前:

document.addEventListener('keyup', function (e) {
	if (e.keyCode == 'A'.charCodeAt(0)) {
		currentSequence = (currentSequence == 'standing' ? 'walking': 'standing');
	}
});
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第 5 步:附着到骨骼

这种技术在角色扮演游戏中特别有用,但它也可以应用于其他类型。它涉及将另一个对象附加到动画对象的骨骼上:衣服、武器等。

让我们首先修改 loader.load 回调。在 scene.add(skinnedMesh') 下添加此代码:

item = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(100, 10, 10), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }));
item.position.x = 50;
pivot = new THREE.Object3D();
pivot.scale.set(0.15, 0.15, 0.15);
pivot.add(item);
pivot.useQuaternion = true;
skinnedMesh.add(pivot);
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item 网格模拟您可能想要附加到动画对象的东西。为了使其围绕特定点而不是围绕中心旋转,我们将其添加到 pivot 对象并将其向右移动 50 个单位(宽度的一半)。我们必须将其缩放到 0.15,因为它将被添加到 skinnedMesh,其缩放比例为 15。最后,在将其添加到我们的动画对象之前,我们告诉它使用四元数。

基本上,四元数是一个数字系统,但由于 Three.js 为我们处理了所有事情,如果您不想,则不必深入研究这个主题(但如果您愿意,请查看其维基百科页)。它们用于旋​​转物体,而没有万向节锁定的风险。

现在,在 render 函数中,我们必须更新对象的位置和旋转:

pivot.position = new THREE.Vector3().getPositionFromMatrix(skinnedMesh.bones[2].skinMatrix);
pivot.quaternion.setFromRotationMatrix(skinnedMesh.bones[2].skinMatrix);
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让我解释一下这里发生了什么。首先,我们将位置设置为与模型中最后一个骨骼的位置相同。我们使用 skinMatrix 属性来计算它。然后我们使用相同的属性来计算 pivot 旋转的四元数。之后,您可以打开浏览器,您应该看到红色光束附加到我们的模型上:

在 WebGL 中使用 Three.js 探索模型和动画


结论

我希望您从本教程中学到了一些新的有趣的技术。与往常一样,请随意尝试我们创建的应用程序。在本系列的下一个(也是最后一个)教程中,我将向您展示 OpenGL/WebGL 着色器的真正威力。

위 내용은 Three.js를 사용하여 WebGL의 모델 및 애니메이션 탐색의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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