컴퓨터 그래픽에서 A-Buffer 기술은 중형 가상 메모리 컴퓨터를 위한 간단한 숨겨진 표면 감지 메커니즘입니다. 이 기술은 앤티앨리어싱, 영역 평균화 또는 누적 버퍼링이라고도 합니다. 이 기술은 깊이 버퍼(또는 Z-버퍼) 기술의 알고리즘을 확장합니다. 깊이 버퍼 기술은 불투명한 물체에만 사용할 수 있고 투명한 물체에는 사용할 수 없기 때문에 A-buffer 기술은 이 경우 이점을 제공합니다. A-버퍼 기술에는 더 많은 메모리가 필요하지만 다양한 표면 색상을 올바르게 결합할 수 있습니다. Z-버퍼 알고리즘의 후손으로서 버퍼의 각 위치는 연결된 표면 목록을 찾거나 참조할 수 있습니다.
A-버퍼에서는 주요 데이터 구조가 누적 버퍼로 처리됩니다.버퍼에는 2개의 필드가 포함됩니다 -
강도 필드 또는 표면 데이터 필드
깊이 필드
깊이 필드는 음수 또는 양수 실수를 저장합니다. 표면 데이터 필드는 해당 픽셀 위치 또는 표면 강도 정보에 기여하는 표면의 연결된 목록에 대한 포인터를 저장할 수 있습니다.
깊이 값 >= 0이면 해당 위치에 저장된 숫자는 해당 픽셀 영역과 겹치는 단일 표면의 깊이입니다. 두 번째 필드인 강도 필드는 해당 지점의 표면 색상의 RGB 구성 요소와 픽셀 적용 범위 백분율을 저장합니다.
깊이
A 버퍼 기술은 더 많은 메모리를 필요로 하기 때문에 Z 버퍼 기술에 비해 약간 더 비쌉니다. 여기서는 픽셀의 최종 색상을 결정하기 위해 깊이와 불투명도가 구현됩니다.
A 버퍼 방식의 표면 버퍼에는 −
표면 식별자
깊이
영역 적용 비율
불투명도 매개변수
다음 표면에 대한 포인터
가 포함됩니다.RGB Intensity Component
A-buffer 기술의 또 다른 장점은 Z-buffer가 수행하는 기능에 추가로 Anti-Aliasing 효과도 제공한다는 점입니다.
위 내용은 C/C++의 A-버퍼 방법?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!