넥슨, '메이플스토리' 등 게임 소품 무작위 추첨 확률을 몰래 변경한 혐의로 한국 정부로부터 벌금 116억 원 부과
공정거래위원회 결정에 따라 넥슨은 게임 내 아이템을 이용해 이용자를 사취한 혐의로 벌금 116억 원(약 6333만6000위안)을 선고받았다. 이번 결정은 일시적인 것으로, 사용자 권리를 보호하고 게임 시장에서 공정한 경쟁의 장을 유지하는 것을 목표로 합니다.
조사 결과에 따르면 넥슨은 2010년부터 2021년까지 인기 게임 '메이플스토리'와 '버블파이터'에 여러 차례 비밀 조정을 했고, 이로 인해 랜덤 소품 등장 확률에 영향을 미치고 유저들에게 불이익을 준 것으로 드러났습니다. 이러한 행위는 전자상거래 소비자보호에 관한 법률에 위배됩니다.
116억원(약 6333만6천위안)이 적지 않다고 생각하실 수도 있지만, 사실 이는 공정거래위원회가 법을 위반한 기업에 부과한 벌금액 중 최고액입니다.
보도에 따르면 넥슨은 2010년 5월 '메이플스토리'에 '루빅스 큐브'라는 게임플레이를 출시했다고 합니다. 이 게임 플레이의 기능은 플레이어 캐릭터가 착용한 장비의 입장 속성을 재설정하고 전투력을 향상시키는 것입니다. 자료에 따르면 루빅큐브 매출은 '메이플스토리' 전체 매출의 약 30%를 차지하며 넥슨의 이익 성장을 성공적으로 견인한 것으로 나타났다. 이 게임 플레이는 플레이어가 자신의 힘을 향상시키는 데 필요한 방법 중 하나로 간주됩니다.

공식 조사 결과에 따르면 넥슨이 '루빅스 큐브'를 판매할 때 비밀리에 확률 알고리즘을 변경해 유저들의 잠재적 획득 확률을 크게 낮춘 것으로 드러났다. 필요한 옵션이 있고 심지어 0도 있습니다.
공정거래위원회의 설명에 따르면 넥슨은 플레이어가 탐험을 통해 변화를 발견할 수 있음을 암시하고, 고객센터에 확률과 관련된 질문에 적절한 경우 답변하도록 지시했습니다.
조사 결과에 따르면 넥슨은 2010년 5월 '루빅스 큐브'를 처음 출시할 당시 옵션의 확률을 동일하게 설정했지만, 2010년 9월 15일부터 조용히 확률 구조를 변경해 임의성이 어려운 것으로 나타났습니다. 플레이어가 추구하는 인기 옵션이지만 사용자에게 알리지 않습니다. 또한, 넥슨은 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 확률 구조를 다시 한 번 변경하여 플레이어가 '루빅스 큐브'를 사용할 때 '사용자 선호도가 높은 일부 옵션이 전혀 표시되지 않는 현상'이 발생했습니다.
또한, 넥슨은 2011년 8월 4일 공지문에서 "루빅큐브의 기능은 변하지 않았다"고 주장했습니다. 그러나 사실은 당시 무작위 추첨 확률을 비밀리에 수정한 것이었습니다.
넥슨은 2013년 7월 4일, 최고 레벨의 장비(전설 레벨)를 제작할 수 있는 '블랙 루빅스 큐브'를 출시했습니다. 초기 확률은 1.8%로 설정되었지만 이후 2013년 7월에 회사에서 발표했습니다. 12월에는 확률을 1.4%로 낮추었고, 2016년 1월에는 다시 사용자에게 알리지 않고 1%로 낮추었습니다.

또한 넥슨도 '버블파이터' 등 게임에서 유사한 은밀한 개조 행위를 하고 있다고 공정위도 밝혔습니다.

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