MiHoYo라고 하면 2차원 게임계의 플레이어가 아니라면 익숙하지 않을 수도 있지만, "원신 임팩트"에 관해서라면 "시작!"이라는 문장으로 확실히 따라갈 수 있습니다. "Genshin Impact"를 플레이하는지 여부에 관계없이 인터넷 밈에 대해 들어보셨을 것입니다. 이는 또한 이 게임이 매우 높은 인기와 전국적 인기를 가지고 있음을 보여줍니다.
miHoYo가 2014년에 창립된 지 거의 10년이 되었습니다. 게임 출시 속도는 "적지만 더 좋다"로 요약할 수 있습니다. "혼카이 아카데미 2"는 2014년에 출시되었고 "혼카이 3"는 2016년에 출시되었습니다. 경이로운 오픈 월드 게임인 "겐신 임팩트"가 출시된 지 4년이 되었고, 같은 해에 "미정 이벤트 북"이 출시되었습니다. 임팩트'는 지난해 출시됐고, '스타철도'도 상당한 인기를 끌고 있다.
전체 게임은 5개뿐임에도 불구하고, 미호요는 이 5개 게임만으로 독보적이라고 할 수 있는 국내 게임업계 '3위' 자리를 확고히 했습니다.
(출처: TGA)
MiHoYo가 이전에 출시한 게임들은 높은 인기와 품질을 가지고 있음을 알 수 있으며, 특히 "Genshin Impact"는 경이로운 작품으로 대중의 기대와 MiHoYo에 대한 요구 사항이 점차 증가함에 따라 MiHoYo의 여섯 번째 게임인 "Zero"가 공개 베타에 돌입할 예정입니다. MiHoYo의 경우 전작의 성공을 이어갈 수 있을지 여부가 자연스럽게 플레이어의 관심의 초점이 되었습니다.
과거 성적은 확실히 만족스럽긴 하지만, 미호요가 플레이어들의 기대에 부응하고 싶다면 '제로제로'는 게임 퀄리티와 게임 플레이 면에서 강력한 강점을 보여줘야 합니다.
(사진 출처 : "제로제로")
'액션 고기 비둘기' 게임으로서 현재 클로즈 베타 뉴스에 따르면 이 게임의 콘텐츠는 플레이어의 기대에 충분히 부합합니다. 일반적으로 전투 메커니즘은 '꿰매기'라는 의혹이 있지만, 퍼즐 풀기 등 게임성도 뛰어나 모바일 게임 시장에서는 '비싸다'는 평가를 받고 있다. . 물론 클라이언트 게임의 관점에서는 충분하지 않습니다.
"제로제로"의 전체적인 스타일은 "미호요" 게임과 많이 다릅니다. 사진만 보면 미호요가 만든 게임이라고는 거의 알 수 없습니다. 게임의 전체적인 톤은 회색이고 채도가 낮아서 복고적인 느낌을 줍니다.
(사진출처: '제로')
스토리 면에서 '제로'는 애니메이션+코믹+대화의 형태로 반복해서 볼 수 있는 작품이다. .
(사진 출처: "Zero")
게임 맵의 경우 "Zero"의 맵은 오픈 월드 맵 유형이 아니며 "Genshin Impact"가 없습니다. "Collapse Star Railroad"의 맵 주행 메커니즘을 통해 메인 플롯과 사이드 플롯의 맵이 모두 "TV", 즉 "2차원 공간"에서 재생됩니다. 이것의 장점은 게임의 전략과 복호화 요소를 풍부하게 할 수 있다는 점입니다. 이런 점에서 '제로 제로'의 맵 디자인은 참으로 흥미롭습니다.
(사진출처: "제로제로")
전투 메커니즘이라고 하면 장소와 캐릭터 제한이 있고, 혼자 플레이할 수 있는 "적 잠금 시스템"입니다. 또는 그룹으로, 그리고 관점도 당신과 함께 움직일 것입니다. 이는 "장애인 파티"에 매우 적합하며 전투 임계값이 크게 낮아지고 플레이어가 빠르게 시작할 수 있습니다. ㅋㅋㅋ "제로" "제로"는 여전히 "레지던트 풀"과 "제한된 풀"이라는 두 가지 유형의 카드 풀로 구분됩니다.
(사진출처: JueZuZero)
결론적으로 'JueZuZero'는 스타일, 플롯, 액션 면에서 Mi 게임의 장점을 대부분 계승하고 있어 기대해볼 만하다. 다른 측면에서도 게임 맵 형태와 전투 메커니즘에 새로운 아이디어를 보여줍니다. 그러나 이는 내부 테스트 데이터를 기반으로 한 예비 소감이며, 구체적인 게임 경험은 아직 플레이어가 직접 탐색하고 평가하지 않았습니다.
'제로'는 히트할 수 있을까?
그렇다면 '제로'는 차세대 히트작이 될 수 있을까요?
이 질문에 답하기 전에 먼저 "혼카이 임팩트: 스타 레일"에 대해 다시 살펴보겠습니다. 이 게임은 정확하게는 "사이드 게임"으로 자리잡고 있습니다. 즉, 게임을 그만둔 플레이어를 다시 불러오기 위한 게임입니다. , 또는 MiHoYo의 트래픽으로 계속해서 전환한 것은 원래 Honkai Impact 시리즈의 플레이어였습니다.
(사진 출처 : "Honkai Impact")
따라서 MiHoYo의 현재 상황과 정확하게 일치하고 Genshin Impact의 "사이드 게임"' 작업을 완벽하게 수행하는 게임입니다. "원신 임팩트"와 Honkai Impact 시리즈의 트래픽 및 플레이어 풀에서 분리된다면 공개 베타 기간 동안 "Honkai Impact: Star Rail"의 일일 활동과 수익은 결코 Genshin Impact만큼 "거대"하지 않을 것입니다.
그래서 내 눈에는 "Honkai: Star Rail"이 100점 게임이 아닌 것 같습니다. 턴 기반 전략 게임 플레이가 틈새 시장에 속할 수밖에 없고 게임 플레이에 공백이 있기 때문입니다. 하지만 '원신 임팩트'와 '혼카이: 스타 레일'의 조합은 100점이다.
(사진 출처: "Honkai: Skyline", "Genshin Impact")
"Zero"를 다시 보면, "Honkai: Honkai Impact"와 비교하면 명백한 상업적인 미션 "스타"가 있습니다. Railway'는 현재 MiHoYo의 상황과 잘 맞지 않습니다. 액션과 고기 비둘기가 포함된 게임 트랙은 'Genshin Impact'와 크게 충돌하지 않으며 Genshin Impact의 플레이어 수를 차지하지도 않지만, 혼카이 시리즈의 교통 축복을 받은 '혼카이: 스타 레일'과는 다르다. 따라서 제로존 제로가 성공하려면 기본적으로 게임 자체의 수준에 따라 달라지며, '혼카이' 측의 지원도 별로 없다. 조직".
모바일 게임의 잠재적인 "탐험 방향", "플롯 방향" 및 "턴제" 플레이어가 "원신 임팩트" 및 "혼카이 임팩트: 스타 레일"을 통해 발견되었습니다. 잠재적인 액션 및 고기 비둘기 플레이어가 몇 명이나 있는지 모르겠습니다. 이 질문에 대한 답은 Zero Zone 공개 베타가 출시될 때 드러날 것입니다.
SensorTower가 앞서 해외 중국 모바일 게임의 2023년 연간 리뷰를 발표한 점을 언급할 가치가 있습니다. 게임 수익 측면에서 MiHoYo의 'Genshin Impact'와 'Honkai: Star Rail'이 각각 1위와 2위를 차지했습니다. 지난 4월 출시된 '혼카이 임팩트: 스타레일'은 2023년 매출 성장률이 가장 높은 해외 모바일 게임으로 등극했다.
(출처: 센서)
Sony는 PS5 Genshin Impact 스타터 세트도 출시했습니다. 또한 PlayStation은 miHoYo와 계속 협력할 것이며 앞으로도 더 많은 것을 제공할 수 있기를 희망한다고 밝혔습니다. 오프라인 이벤트 개최, 맞춤형 DualSense 및 PlayStation 하드웨어 주변기기 제품 개발 등 다중 시장 연계. 네티즌들이 농담으로 "원신 임팩트"를 PS5의 "호위 걸작"이라고 부르는 것도 당연합니다. ㅋㅋㅋ '제로제로'의 타겟 플레이어가 이미 상대적으로 적고, 이런 종류의 너무 빠른 속도의 게임이라는 점을 고려하면, 플레이어 수가 그리 많지 않을 것입니다. 그리고 출시 당시 일상 활동 면에서 한때 '원신 임팩트'를 능가했던 '혼카이 임팩트: 플래닛 레일로드'에도 그런 기회는 없다고 생각하며, '제로 제로'의 액션 고기 비둘기 플레이어 기반은 "Honkai Impact: Planet Railroad"보다 작습니다. 철도는 더 틈새 시장입니다.
다음 "원신"은 어디있나요?
국내 모바일 게임 시장에서 폭발적으로 성장해 현재까지 살아남은 여러 게임을 살펴보면서 샤오레이는 2015년 '왕의 영예', 2018년 '평화 엘리트', 2018년 '원신' 세 가지 명작이 있다고 믿는다. 임팩트' 2020년 . 모바일 게임 시장의 급속한 발전과 함께 중국의 거대한 휴대전화 사용자 기반은 이 시장에 엄청난 잠재력을 제공합니다. '왕의 명예'와 '평화 엘리트'의 성공은 주로 Tencent의 강력한 소셜 플랫폼 기반에 힘입은 것이며, 둘 다 상응하는 글로벌 인기 PC 게임 유형(League of Legends 및 PUBG)을 보유하고 있습니다.
(사진출처: "Honor of Kings")
하지만 '원신임팩트'는 이전 두 게임과는 다릅니다. Tencent(WeChat 및 QQ)의 강력한 소셜 플랫폼에 대한 "보도"가 없습니다. 그리고 여전히 소셜적인 측면이 거의 없는 PVE 형식의 게임입니다.
일단, 2차원 그룹의 급속한 발전과 함께 ACG 문화는 젊은층 사이에서 점점 더 인기를 얻고 있으며, 이러한 ACG 플랫폼과 "원신 임팩트"는 서로 보완하며 점점 더 많은 "비"를 허용하고 있습니다. -2차원 그룹'으로 재미를 더한다. 이로 인해 온갖 밈이 여기저기서 날리며 인기가 치솟고 있다. 게다가 2차원 트랙은 언제나 텐센트와 넷이즈의 약점이었기 때문에 당시에는 '원신임팩트'와 경쟁할 만한 국내 게임이 없었다.
둘째, '원신 임팩트'는 미호요가 제작비 10억 이상을 투자한 모바일 게임으로, 객관적으로 보면 음악, 그래픽, 모델링, 세계관 면에서 같은 시기 국내 게임을 앞서고 있다. 또한 3개 단말기와 전체 플랫폼의 데이터 상호 운용성을 개척했습니다.
(사진출처 : '겐신임팩트')
그리고 가장 중요한 점, '겐신임팩트'가 이렇게 인기를 얻은 가장 근본적인 이유는 중국에서 게임 시장은 휴대폰에서 오픈 월드 게임 모드를 시작했습니다. 이는 당시 모바일 게임의 파괴적인 혁신으로 간주되었습니다. "원신 임팩트" 이전에는 플레이어가 모바일 플랫폼에서 이 오픈 월드 게임 모드를 경험하기 어려웠기 때문입니다. 자유로운 탐험의 수준도 매우 높습니다. 플레이어는 미지의 세계를 탐험하고, 비밀을 발견하고, 게임 내 다양한 환경과 상호작용하는 것을 즐길 수 있습니다.
(사진 출처: "Zelda: Breath of the Wild")
놀 수도 있다 게임은 진지하게 "명예와 부를 모두 얻습니다", Mihayou의 "기술, 산업 및 무역"(기술을 먼저 개발하고 돈을 버는 것)은 Tencent와 NetEase의 "무역, 산업 및 기술"(돈을 먼저 만들고 돈을 버는 것)의 산업 패턴을 깨뜨렸습니다. 그런 다음 기술을 개발합니다).
하지만 이 게임의 성공은 높은 제작비, 고품질 제작, 혁신적인 게임플레이 덕분만은 아닙니다. 게다가 “적시, 적절한 장소, 적절한 사람, 적절한 사람” 등 일련의 재현 불가능한 조건도 고려해야 합니다. 따라서 MiHoYo나 다른 제조사가 이러한 경이로운 게임을 모방하는 것은 매우 어렵습니다.
그리고 '제로'가 이러한 성공을 이어가는 것도 쉽지 않습니다. 그럼에도 불구하고, MiHoYo는 여전히 고품질 생산 표준을 활용하여 새로운 카테고리의 시장을 개척하고 MiHoYo의 새로운 성장 공간을 열고자 합니다.
위 내용은 미호요는 '원신임팩트'를 재창조할 생각이 없다의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!