국내서버가 없는 올해, 블리자드 게임들과 잘 지내시나요? 굳이 표현하자면, 전국 서버가 사라진다고 해도 블리자드에는 전혀 영향이 없을 것 같습니다. 먼저 블리자드의 3대 IP의 실제 데이터를 살펴보겠습니다.
하스스톤의 데이터는 엄청납니다
하스스톤의 경우, 아시아 서버의 123번째 시즌에 전설적인 타이틀을 획득한 플레이어는 단 하나뿐입니다. 전설적인 플레이어는 10,000명에 불과하므로 아시아 서버에는 최소 140,000명의 새로운 전설적인 플레이어가 있습니다. 원래 중국 서버에는 하스스톤 플레이어가 10만 명에 불과하며, 아시아 서버는 이미 중국 서버를 넘어섰습니다.
하스스톤의 레전드 비율은 0.3%에 불과하다는 사실을 아셔야 합니다. 이는 아시아 서버에서 활동하는 하스스톤 플레이어가 4,500만 명에 달한다는 의미이기도 합니다! 중국 대만 전체 인구는 고작 2천만 명이 넘습니다!
어떤 플레이어들은 이 데이터가 너무 많은 정보로 가득 차 있다고 말할 것입니다. 살아있는 사람이 어떻게 그렇게 많습니까? 많은 플레이어들은 레벨 3쯤 되면 로봇을 만나게 되고, 기본적으로 레벨 1까지는 사라진다고 말하기도 했습니다.
그래서 레벨 3 이상의 플레이어가 로봇이라 하더라도 플레이어의 6%는 실제 사람이고, 아시아 서버에서 최소 270만 명의 하스스톤 플레이어가 실제 사람입니다.
당시 중국 서버 최대 플레이어 수는 약 500만 명에 불과했고, 아시아 서버로 향하는 플레이어 수는 이미 중국 서버 최대 플레이어 수의 절반 수준이었습니다!
그래서 하스스톤의 경우 중국 서버의 막대한 영향력으로 인해 블리자드가 사용자 수에 있어 어느 정도 손실을 입은 것은 사실이지만, 아시아 서버는 블리자드가 직접 운영하고 있기 때문에 그 손실은 여전히 허용 가능한 범위 내에 있습니다. 100% 수익을 얻을 수 있습니다. 아시아 서버에 중국 서버의 플레이어가 절반만 있어도 블리자드의 손실은 최소화되거나 손실이 전혀 없을 것입니다!
월드 오브 워크래프트는 계속해서 돌파하고 있습니다
블리자드가 월드 오브 워크래프트의 국가 서버를 잃었습니다. 결국, 국가 서버에는 월드 오브 워크래프트의 플레이어가 수백만 명도 안 되지만, 그 영향력은 여전히 컸습니다. 국내 서버 대부분이 사라졌고, 특히 월드오브워크래프트 공식 서버는 거의 망한 상태다.
하지만 월드 오브 워크래프트 탐험 서버가 오픈되자마자 이러한 상황은 즉시 역전되었습니다. 원래 월드 오브 워크래프트 클래식 서버에는 전 세계적으로 50만 명의 플레이어만 남아 있었는데, 탐험 서버의 플레이어 수가 급증했습니다. 월드오브워크래프트 탐험서버 오픈하자마자 300만 돌파.
가장 중요한 점은 탐험 서버가 플레이어 수가 최고조에 달한 이후에는 P1 단계가 2개월 반 동안 지속되지만 풀을 심는 기간이 매우 길다는 것입니다. 플레이어 수는 매우 느리게 감소하고 있으며 현재까지 여전히 150만 명의 플레이어가 남아 있습니다.
탐험서버 P2가 2월 9일 오픈되면 필연적으로 플레이어 수가 크게 반등할 것이며, 특히 블리자드의 국내 서버가 공식적으로 오픈되지 않은 배경에서 250만~300만명의 정점으로 돌아가는 것은 어렵지 않을 것입니다. Xiaotan 발표, 많은 노년 플레이어들이 재충전을 위해 아시아 서버에 갔는데, 기다려도 소용이 없어 레벨 40 버전을 다시 플레이할 준비를 하고 있는 것으로 알고 있습니다.
간단한 계산에 따르면 Warcraft Exploration Server의 엄청난 성공으로 인해 Blizzard의 유료 사용자는 약 200만 명에 달했습니다.
이 200만 명의 사용자 중 20%만이 원래 중국 서버의 플레이어라고 해도 여전히 40만 명이 있습니다. 아시아 서버의 월 카드는 한 달에 110위안까지 높지만, 기존 중국 서버는 그렇습니다. 75명에 불과하고 그 중 절반이 에이전트에게 주어집니다. NetEase와 Blizzard는 실제로 40위안 미만의 수익을 올렸기 때문에 이 40만명의 소득 기여도는 이미 원래 국가 서버의 백만 군대와 비슷합니다.
이 데이터에는 WLK 서버에서 계속해서 싸우는 10만 명 이상의 플레이어와 3만 명 이상의 공식 서버 플레이어가 포함되지 않습니다. 따라서 블리자드가 국내 서버를 잃은 후에도 월드 오브 워크래프트에서는 절대 돈을 잃지 않을 것이며, 심지어 이익을 낼 수도 있을 것입니다.
오버워치
블리자드의 3대 인기 게임 중 전국 서버를 잃은 뒤 가장 큰 타격을 입을 게임을 꼽으라면 바로 오버워치일 것이다.
오버워치 2가 스팀에 출시된 후의 활성 플레이어 데이터입니다. 정점에는 75,000명의 플레이어가 있었는데, 지금은 20,000명으로 안정화되었습니다.
이 결과는 일부 소규모 부문에서는 나쁘지 않지만, 오버워치로 치면 좀 불공평한 결과입니다. 결국 그해 TGA 상을 받은 최고의 게임입니다.
중국 서버부터 아시아 서버까지 전체 오버워치 플레이어 수를 추정하기는 어렵지만, 실제 인기로 보면 10명 중 1명 미만일 것입니다.
일반적으로 블리자드는 국내 서버를 잃은 후 기존 유저를 많이 잃은 것으로 보이지만 수익에 미치는 영향은 거의 없었고, 심지어 작은 수익을 냈습니다. 이는 액티비전 블리자드의 재무 보고서에서도 확인할 수 있습니다. 2022년 총 수익은 미화 75억 달러이며 2023년에는 미화 90억 달러에 가까워질 것입니다. 전반적인 상황은 점점 좋아지고 있습니다.
그렇다면 블리자드가 중국으로 돌아갈 필요는 없는 걸까요? 대답은 당연히 '아니요'입니다. 결국 중국은 세계 최대의 게임 시장입니다. Microsoft Blizzard는 단순히 우회하는 것만으로는 최대의 이익을 얻을 수 없습니다.
게다가 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수한 핵심 목적은 모바일 게임 시장 진출인데, 중국은 세계에서 가장 강력한 모바일 게임 개발력과 가장 많은 소비자를 보유한 지역이다. Microsoft 게임의 글로벌 전략 레이아웃 개발을 완료하기 위해 파이를 공유합니다.
위 내용은 블리자드 아시아 서버 매출이 중국 서버 매출을 넘어섰다는 게 과연 의미가 있을까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!