안녕하세요 여러분!
제 이름은 Taylor Brooks이고 ArenaNet의 전투 디자이너입니다. 오늘 저는 Guild Wars 2: Celestials의 새로운 무기 전문화 시스템에 대해 논의하겠습니다. 이를 통해 각 클래스는 새로운 무기 유형을 사용할 수 있습니다. 구체적으로, 11월에 새로운 무기 전문화를 테스트하면서 얻은 문제와 몇 주 후에 출시될 새로운 무기에 적용할 변경 사항에 대해 이야기하겠습니다.
전반적으로 사람들이 게임의 다양한 영역에서 새로운 무기를 사용하는 모습을 보게 되어 기쁩니다! 일부 무기는 매우 인기가 있지만 일부 무기는 여전히 조정이 필요하거나 제대로 작동하지 않습니다.
Ranger
메이스는 테스트 중에 큰 인기를 얻었으며 각 레인저 사양은 메이스를 다른 방식으로 사용했습니다. 철퇴가 레인저에게 강력한 무기임은 분명하지만, 이에 대한 개선도 필요하다고 생각합니다. 대부분의 레인저 무기와 마찬가지로 메이스는 애완동물과의 상호작용이 부족합니다. 따라서 우리가 적용한 첫 번째 변경 사항 중 하나는 일정 기간 동안 애완동물에게 지속적인 치유를 적용하는 것이었습니다. 이것은 그들이 당신과 함께 움직이는 데 도움이 될 것입니다!
다음으로, 비스트 마스터의 각성 매복은 메인 핸드 메이스의 다른 스킬에 비해 보조 기능이 부족합니다. 이제 이 능력을 사용하면 근처 아군도 치료하므로 친구들과 계속해서 공격할 수 있습니다.
마지막으로 메커니즘에 대한 피드백을 많이 받았습니다. 게임 내 흐름이 별로 좋지 않고 자연스럽게 이루어지기 어렵습니다. 트리거의 중첩 임계값을 6에서 5로 낮추고 Force of Nature의 지속 시간을 늘리며 중첩에 걸리는 시간을 단축했습니다. 당신은 더 빠르고 더 자주 선천적으로 큰 생물로 성장할 것입니다. 무엇보다 마음에 들지 않을 것입니다!
Rogue
Rogue 도끼를 사용한 후, 증상 명사수 장르가 PvE에서 새로운 활력을 얻었고, 직접 피해 명사수 장르가 PvP에도 적용되었습니다. 불행히도 도끼 발사체에는 많은 특성이 있습니다. "안정적"은 그중 하나가 아닙니다. 그들은 이상한 방식으로 지형에 갇히는 나쁜 습관을 가지고 있으며 종종 목표를 완전히 놓치는 경우가 있습니다. 우리는 모든 도끼 발사체의 로직을 업데이트하여 일반 발사체처럼 작동하고 속도를 높일 예정입니다.
그리고 섀도우 스텝핑으로 대상을 향해 다가간 다음 스스로 도끼를 당기는 조합도 불필요하게 사용하기 어렵게 만듭니다. 도끼가 대상을 향하도록 효과를 와 유사하게 업데이트하겠습니다. 이러한 효과가 개선됨에 따라 우리는 도끼 사용을 계속 모니터링하여 다른 무기에 비해 경쟁력을 유지할 것입니다.
전사
전사를 위한 보조 무기로서 지팡이는 새로운 발전을 이루었습니다. 테스트에서는 매우 좋은 성능을 보였지만 나름의 문제점도 있었습니다. 우리가 받은 피드백 중 가장 많은 것은 충분히 실용적이지 않다는 것이었습니다. 그러한 상황 중 하나는 대상 아군이 스킬과 일치하지 않는 경우입니다. 따라서 이제 조준 스킬 대신 지상 조준 스킬이 되어 전사가 언제든지 해당 스킬을 사용할 수 있게 됩니다.
보조 전사 역시 기존 전사에 비해 분노 획득량이 훨씬 낮다는 사실을 발견했습니다. 전사가 필요할 때 능력을 사용할 수 있도록 A와 B에 추가 분노 획득을 추가할 예정입니다. 우리는 지원 전사가 여전히 떠오르는 장르라는 것을 알고 있으며 향후 업데이트에서 이를 지원하기 위해 더 많은 지원 기능을 추가할 계획입니다.
Soul Warrior
The Scepter는 지속적인 지원에 초점을 맞춘 보조 영혼 전사에게 오랫동안 기다려온 주무기를 제공합니다. 이 무기는 호평을 받았지만 유용성 측면에서 개선의 여지가 많이 남아 있었습니다. 알고 보니, 자동 공격 체인으로 능력을 충전한다는 개념은 이 무기의 게임플레이에 큰 도움이 되지 않습니다. PvE에서는 너무 단순하고 경쟁 모드에서는 너무 비현실적입니다. 우리는 이 메커니즘을 제거하고 그에 따라 스킬을 조정했습니다.
전사와는 달리, 아군을 타겟팅하면 소울 워리어의 실력이 향상될 수 있다고 믿습니다. 이제 지원을 위해 피해를 희생하면서 아군에게 배치할 수 있습니다. 또한 자동 공격 체인을 사용할 때 전원이 켜지는 대신 시간이 지남에 따라 점차적으로 전원이 켜집니다. 이 스킬을 다시 활성화하면 조기에 폭발할 수 있으며, 지속시간이 증가함에 따라 효과가 변경됩니다!
몇 가지 주요 조정 사항도 있습니다. 상태 기반 무기 스킬이 우리 마음에 들지 않는다고 느꼈기 때문에 이제 고정된 지속 시간과 고정된 에너지 비용을 갖게 되었습니다. 또한 스킬의 효과는 이제 재충전을 위해 자동 공격 체인을 사용하는 대신 시간이 지남에 따라 확장됩니다.
Illusionist
소총은 지원 메스머 장르 특유의 스킬로 지원을 제공할 뿐만 아니라 강력한 치유 무기이기도 합니다. 이 무기에 대한 플레이어들의 긍정적인 피드백을 보게 되어 기쁩니다. 하지만 모든 것과 마찬가지로 이 무기를 사용하기 더 좋게 만들기 위해 몇 가지 조정할 수 있는 부분이 있습니다.
의 시전 시간과 시전부터 적중까지의 애니메이션 시간이 단축되었으며 이제 Easy Cast 설정을 통해 올바르게 대상을 다시 지정할 수 있습니다. 또한, 폭발 지연이 제거되었습니다. 이러한 두 가지 변경 사항을 통해 귀하의 지원이 더욱 빠르고 신속하게 대응할 수 있게 될 것입니다.
이 무기의 약점으로 간주되는 것에 대한 일반적인 피드백도 확인했습니다. 우리는 팬텀이 콤보 영역 내에서 더 빠르게 발사하고 공격할 수 있도록 하여 팬텀의 효율성을 강화하고 있으며, PvE에서 2회 충전 기능을 제공하여 더 자유롭게 사용할 수 있도록 했습니다. 마지막으로 우리는 조직화되지 않은 팀에서는 포털 기능을 사용하기가 더 어렵다는 것을 깨달았습니다. 다른 플레이어의 관심을 끌고 포털을 사용하도록 상기시키기 위해 포털이 열릴 때 플래시 효과를 추가했습니다!
Elementalist
권총은 Elementalist에 다양한 스킬을 추가하여 징후 Elementalist 장르에 새로운 무기를 제공하고 Weaver의 이중 공격을 더욱 강화합니다. 가장 강력한 피드백은 많은 애니메이션이 너무 비슷하다는 것이었고, 무기의 모양과 느낌을 바꾸는 데 도움이 되도록 간단한 사격 애니메이션 중 일부를 다른 시전 애니메이션으로 교체했습니다. 또한 무기의 부드러운 느낌을 유지하기 위해 시전 시간과 발사체 속도를 가속화했습니다.
반면에 화면이 너무 붐비면 어떤 총알이 활성화되어 있는지 알기 어려울 수 있습니다. 이제 Elemental Bullet은 버프 바에 아이콘을 표시하여 캐릭터를 명확하게 볼 수 없는 경우 도움을 줍니다.
Elementalist의 마지막에는 가장 중요한 변화가 있습니다: 이제 피어싱을 할 수 있습니다!
GUARDIANS
양손권총 모든 게임 모드에서 좋은 성능을 발휘하는 증상 수호자를 위한 새로운 옵션입니다. 지난 달, 우리는 게임에서 더 유용하게 만들고 보조 권총의 활용 범위를 더 넓히기 위해 특성을 업데이트했습니다. 보조 권총과 횃불이 제자리에 있는지 확인하기 위해 변경되는 사항을 모두 주시할 것입니다. 무기 조정의 경우 이동 속도가 빨라지고 더 일찍 폭발할 수 있습니다. 이렇게 하면 스킬의 느낌이 부드러워지고 근접 범위 내의 적을 공격하는 데 도움이 됩니다.
Necromancer
Swords는 명확한 테마와 흥미로운 개념을 가지고 있지만 안타깝게도 일부 투박한 애니메이션 타이밍과 낮은 계수로 인해 플레이어는 더 많은 데미지를 원하게 됩니다. 우리는 PvE에서 전반적으로 무기 피해 계수를 높이고 PvP에서도 비슷한 조정을 적용할 것입니다.
또한 일부 스킬의 시전 시간을 단축하고 일부 스킬의 백스윙을 줄여 무기가 게임 리듬에 더 잘 맞도록 할 예정입니다. 로그 도끼 변경과 마찬가지로 자동 공격 체인의 발사체 논리도 업데이트되어 특수 지형의 대상을 더욱 일관되게 공격할 수 있습니다.
무기에 또 다른 큰 추가 사항은 and의 재작업입니다. 스킬의 디자인은 해내기가 어려웠습니다. 발사체가 너무 느리면 움직이는 표적을 맞추기가 힘들고, 너무 빠르면 플레이어가 원할 때 기억하기가 어렵습니다. 이제 구체가 대상에게 던져져 충격을 받으면 폭발하여 피해와 공포를 유발합니다. 그런 다음 폭발에 맞은 대상의 체력을 감소시켜 피해를 입히고 약화시키는 동시에 힘을 부여하는 데 사용할 수 있습니다.
Engineer
단궁은 창의력을 발휘하여 미래를 설계할 수 있는 보조 무기가 되는 것을 목표로 합니다. 이 무기는 팬들이 가장 좋아하는 무기가 아니었고, 다른 새로운 무기와 동등하게 만들려면 대대적인 재작업이 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 모든 피드백을 살펴보고 몇 가지 공통된 주제를 발견했습니다.
엔지니어의 단궁은 처음에 매우 느리다는 비판을 받았습니다. 시전 시간, 지연 시간, 폭발 시간, 펄스 시간으로 인해 시간 내에 아군을 지원하기가 어렵습니다. 또한, 무기 성능을 위해서는 단궁의 스킬 반경이 작아야 한다. 작은 지역은 스킬을 사용하기 어렵게 만듭니다. 특히 최고의 효과를 위해 아군이 작은 지역에 서 있기를 원하는 경우 더욱 그렇습니다.
또한 단궁이 다른 무기보다 엔지니어에게 매력적인 선택이 될 수 있는 올바른 도구를 제공하지 않았다는 피드백도 받았습니다. 이러한 모든 문제로 인해 궁극적으로 단궁의 테스트 성능이 저하되었으며 단궁을 개선할 수 있는 방법에 대한 많은 아이디어를 얻을 수 있었습니다.
우선, 저희는 단궁 스킬이 여러 가지 방법으로 속도를 높일 수 있다고 항상 믿어왔습니다. 캐스팅 시간과 명중 딜레이가 단축되었으며, 단궁 스킬은 이제 터지지 않아도 되고, 화살은 땅에 닿은 후 바로 폭발하게 됩니다.
또한 무기 스킬의 펄스 수를 낮추어 최대한의 이점을 얻기 위해 한 지역에 너무 오랫동안 서 있을 필요가 없도록 했습니다. 우리는 연쇄 반응과 파워업 개념에 매우 만족하여 이 메커니즘을 새로운 단궁에 더 적합하게 조정했습니다. 숏보우 스킬 사용 시 잠시 동안 특정 지역에 표시가 나타나도록 변경되었습니다. 해당 지역의 다음 단궁 스킬은 토큰을 소비하고 첫 번째 스킬을 기반으로 강화됩니다. 이러한 모든 변경 사항을 통해 단궁의 스킬 반경을 확장하고 스킬 형태를 조정할 수 있습니다. 마지막으로, 짧은 활에 보호 및 신성한 보호막을 제공하는 방법과 같은 몇 가지 새로운 버프도 추가할 예정입니다.
에필로그
앞서 언급했듯이 Guild Wars 2: Celestials의 다음 버전에서 새로운 무기에 대한 일반적인 변경 사항은 다음과 같습니다. 더 구체적인 값, 더 자세한 변경 사항, 3월 밸런스 업데이트 미리보기를 보려면 Twitch 라이브 스트림을 시청하세요.
안개 속에서 만나요!
위 내용은 [길드워2] 뉴스: 신규 무기 테스트에 대한 피드백 업데이트의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!