웹 프론트엔드 JS 튜토리얼 jQuery_jquery로 구현된 주사위 놀이 게임의 예

jQuery_jquery로 구현된 주사위 놀이 게임의 예

May 16, 2016 pm 03:55 PM
jquery 주사위 놀이 게임

本文实例讲述了jQuery实现的五子棋游戏。分享给大家供大家参考。具体如下:

这是一款非常不错的代码,就是人工智能方面差了一点

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" 
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>五子棋</title>
<style type="text/css">
div{margin:0;padding:0;}
div.board{width:561px; height:561px; border:1px solid #ccc; margin:0 auto;}
div.board div{ width:31px; height:31px; border:1px solid #ccc; float:left; cursor:pointer; background-repeat:no-repeat; }
div.board .person { background-image:url('images/1/files/demo/white.jpg')}
div.board .machine{ background-image:url('images/1/files/demo/black.jpg')}
div.board .person_star{background-image:url('images/1/files/demo/white_star.jpg')}
div.board .machine_star{background-image:url('images/1/files/demo/black_star.jpg')}
input.ipt{ display:block; margin:0 auto; margin-top:8px;width:70px}
</style>
</head>
<body>
<div class='board' id='board'>
</div>
<input type='button' value='开始游戏' onclick="initGame();
this.value='重新开始'" class='ipt'/>
<script type='text/javascript'>
var TRANSVERSE = 16;
var VERTICAL = 16;
var LEFT = 1;
var RIGHT = 2;
var TOP = 3;
var BOTTOM = 4;
var LEFT_TOP = 5;
var LEFT_BOTTOM = 6;
var RIGHT_TOP = 7;
var RIGHT_BOTTOM = 8;
var Chess = function()
{
 var owner = '';
 var victory = false;
 this.getOwner = function(){return owner;};
 this.setOwner = function(value){owner = value;};
 this.getVictory = function(){ return victory;}
 this.setVictory = function(value){ victory = value; } 
}
var Board = function()
{
 var chessBoard = [];
 var isGameOver = false;
 this.getChess = function(point)
 {
  var x = point.x , y = point.y;
  return chessBoard[y][x];
 }
 this.setChess = function(chess , point)
 {
  var x = point.x , y = point.y;
  chessBoard[y][x] = chess;
 }
 this.setVictory = function(points)
 {
  for(var i = 0 ; i < points.length ; i ++)
  {
   for(var j = 0 ; j < points[i].length; j ++)
   {
    var chess = this.getChess(points[i][j]);
    chess.setVictory(true);
   }
  }
 }
 this.getAvaiablePoints = function()
 {
  var avaiable = new Array;
  for(var y = 0 ; y <= VERTICAL ; y ++)
  {
   for(var x = 0 ; x <= TRANSVERSE ; x ++)
   {
    if(chessBoard[y][x]) continue;
    var point = {x : x , y : y};
    avaiable.push(point);
   }
  }
  return avaiable;
 }
 this.getMap = function()
 {
  var map = {};
   for(var y = 0 ; y <= VERTICAL ; y ++)
   {
   for(var x = 0 ; x <= TRANSVERSE ; x++)
    {
    var chess = chessBoard[y][x];
     var value = '';
     if(chess)
     {
     value = chess.getOwner();
     if(chess.getVictory()) value += '_star';
     }
     else 
     {
     value = '';
     }
     map[ x + ',' + y ] = value;
    }
   }
   return map;
 }
 this.gameOver = function()
 {
  return isGameOver = true;
 }
 this.isGameOver = function()
 {
  return isGameOver;
 }
 this.getNextPoint = function(point , direction)
 {
  var next = {x : point.x , y : point.y};
  switch(direction)
  {
   case LEFT :
    next.x -= 1;
    break;
   case RIGHT:
    next.x += 1;
    break;
   case TOP:
    next.y -= 1;
    break;
   case BOTTOM:
    next.y += 1;
    break;
   case LEFT_TOP:
    next.x-= 1 , next.y-= 1;
    break;
   case RIGHT_TOP:
    next.x += 1 , next.y -= 1;
    break;
   case LEFT_BOTTOM:
    next.x -= 1 , next.y += 1;
    break;
   case RIGHT_BOTTOM:
    next.x += 1 , next.y += 1;
    break;
   default :
    alert('方向错误');
  }
  return next;
 }
 var initialize = function()
 {
  for(var i = 0 ; i <= VERTICAL ; i++ ) chessBoard.push([]);
 } 
 initialize();
}
var Compute = function(role)
{
 var directions = [LEFT , TOP , RIGHT , BOTTOM , LEFT_TOP , LEFT_BOTTOM , RIGHT_TOP , RIGHT_BOTTOM];
 var score = 0;
 var self = this;
 this._computeScore = function(direction)
 {
  throw new Error('未实现');
 }
 this._convertToPattern = function(chesslist)
 {
  return role.convertToPattern(chesslist)
 }
 this.compute = function(point)
 {
  score = 0;
  for(var i = 0, direction ; direction = directions[i++];)
  {
   score += this._computeScore(point , direction);
  } 
 }
 this.getScore = function(refPoint)
 {
  return score ;
 }
}
var Five = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 var computeScore1 = function(refPoint , direction)
 {
  var predefined = 'IIII';
  var chesslist = role.find(refPoint , direction , 4);
  var pattern = role.convertToPattern(chesslist);
  if(predefined == pattern) return true;
  return false ;  
 }
 var computeScore2 = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 2);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction) , 2);
  var prevPattern = role.convertToPattern(prev);
  var nextPattern = role.convertToPattern(next);
  if(prevPattern == 'II' && nextPattern == 'II') return true;
  return false;
 }
 var computeScore3 = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction) , 1);
  var prevPattern = role.convertToPattern(prev);
  var nextPattern = role.convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'III' && nextPattern == 'I') return true;
 return false;  
 }
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  if(computeScore1(refPoint , direction) || computeScore2(refPoint , direction) || computeScore3(refPoint , direction))
   return 100000;
  else return 0;
 }
}
var Four_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var score = 0;
  var prev = role.find(refPoint , direction , 4);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 1);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
  if(prevPattern == 'III0' && nextPattern == '0') score = 10000;  
 return score;  
 }
}
var Four_Live1 = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction) , 2);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);  
  if(prevPattern == 'II0' && nextPattern == 'I0') return 10000;
  else return 0;
 }
}
var Tree_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var score = 0;
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 2);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
  if(prevPattern == 'II0' && nextPattern == '00')
   score += 1000;
  return score;
 }
}
var Tree_Live1 = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 2);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 3);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'I0' && nextPattern == 'I00')
  return 1000
 else return 0;   
 }
}
var Two_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 2); 
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'I00' && nextPattern == '00') return 100;
 else return 0;  
 }
}
var One_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 3); 
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == '000' && nextPattern == '000') return 10;
 else return 0;  
 }
}
var Four_End = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 1); 
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'III' && nextPattern == '0') return 150;
 else return 0;  
 }
}
var Role = function(board)
{
 var computers = [];
 var self = this;
 var isVictory = false;
 this.isVictory = function()
 {
  return isVictory;
 }
 var getScore = function(point)
 {
  var score = 0;
  for(var i = 0 , computer; computer = computers[i++];)
  {
   computer.compute(point);
   score += computer.getScore();
  }
  var result = {score: score , point : point};
  return result;
 }
 var getScoreList = function()
 {
  var result = [];
  var avaiablePoints = board.getAvaiablePoints();
  for(var i = 0 , point; point = avaiablePoints[i++];) 
  {
   result.push(getScore(point));
  }
  return result;
 }
 this.getCode = function()
 {
  throw new Error('未实现');
 }
 this.getPeak = function()
 {
  var scoreInfo = getScoreList();
  scoreInfo.sort(function(a,b){
   return b.score - a.score ;
  });
  return scoreInfo[0];
 } 
 this.convertToPattern = function(chesslist)
 {
  var pattern = '';
  if(!chesslist) return '';
  for(var i = 0 ; i < chesslist.length ; i ++)
  {
   var chess = chesslist[i];
   if(chess == undefined) pattern += '0';
   else if(chess.getOwner() == this.getCode()) pattern += 'I';
   else pattern += 'Y';
  }
  return pattern ;
 }
 this.reverseDirection = function(direction)
 {
  switch(direction)
  {
   case LEFT : return RIGHT;
   case RIGHT : return LEFT;
   case TOP : return BOTTOM;
   case BOTTOM : return TOP;
   case LEFT_TOP : return RIGHT_BOTTOM;
   case RIGHT_BOTTOM : return LEFT_TOP;
   case RIGHT_TOP : return LEFT_BOTTOM;
   case LEFT_BOTTOM : return RIGHT_TOP;
   default : alert('方向错误');
  }
 } 
 this._checkGameOver = function(point)
 {
  var leftRight = findVictory(point , LEFT);
  var topBottom = findVictory(point , TOP);
  var leftTopRightBottom = findVictory(point , LEFT_TOP);
  var rightTopLeftBottom = findVictory(point , RIGHT_TOP);
  var array = [leftRight , topBottom , leftTopRightBottom , rightTopLeftBottom];
  var victory = [];
  for(var i = 0 ; i < array.length ; i ++)
  {
   if(array[i].length >= 5) victory.push(array[i]);
  }
  if(victory.length > 0)
  {
   board.gameOver();
   board.setVictory(victory);
   isVictory = true;
  }
  if(board.getAvaiablePoints().length ==0) board.gameOver();
 }
 var isLicitPoint = function(point)
 {
  return point.x >= 0 && point.y >= 0 && point.x <= TRANSVERSE && point.y <= VERTICAL 
   && board.getChess(point) && board.getChess(point).getOwner() == self.getCode()
 }
 var findVictory = function(refPoint , direction)
 {
  var reverse = self.reverseDirection(direction);
  var result = [];
  var nextPoint ;
  var currPoint = {x: refPoint.x , y: refPoint.y};
  while(true)
  {
   nextPoint = board.getNextPoint(currPoint, direction);
   if(!isLicitPoint(nextPoint)) break;
   currPoint = {x :nextPoint.x , y:nextPoint.y};
  }
  while(true)
  {
  result.push(currPoint);   
   nextPoint = board.getNextPoint(currPoint , reverse);
   if(!isLicitPoint(nextPoint)) break;  
   currPoint = { x: nextPoint.x , y: nextPoint.y };
  }
  return result;
 }
 this.find = function(point , direction , deep)
 {
  var refPoint = {x: point.x , y : point.y};
  var result = new Array;
   var index = 1;
   var nextPoint;
   while(index <= deep)
   {
   nextPoint = board.getNextPoint(refPoint, direction);
    if(nextPoint.x < 0 || nextPoint.y < 0 || 
    nextPoint.x > TRANSVERSE || nextPoint.y > VERTICAL) return null;
    var chess = board.getChess(nextPoint);
    if(chess) chess.point = {x:nextPoint.x , y:nextPoint.y};
    result.push(chess);
    refPoint = nextPoint;
    index ++;
   }
   return result;
 } 
 var initialize = function()
 {
  computers.push(new Five(self));
  computers.push(new Four_Live(self));
  computers.push(new Tree_Live(self));
  computers.push(new Four_Live1(self));
  computers.push(new Tree_Live1(self));
  computers.push(new Two_Live(self));
  computers.push(new One_Live(self));
  computers.push(new Four_End(self));
 }
 initialize();
}
var Machine = function(board, rival)
{
 Role.call(this, board);
 this.setChess = function()
 {
  if(board.isGameOver()) return;
  var myPeak = this.getPeak();
  var rivalPeak = rival.getPeak();
  var peak ;
  if(myPeak.score >= rivalPeak.score) peak = myPeak;
  else peak = rivalPeak;
  var chess = new Chess();
  chess.setOwner(this.getCode());
  board.setChess(chess, peak.point);
  this._checkGameOver(peak.point);
 }
 this.getCode = function(){return 'machine';}
}
var Person = function(board , rival)
{
 Role.call(this, board);
 this.setChess = function(x,y)
 {
  if(board.isGameOver()) return;
  var point = new Object;
  point.x = x;
  point.y = y;
  var chess = new Chess()
  chess.setOwner(this.getCode());
  board.setChess(chess, point);
  this._checkGameOver(point);
 }
 this.getCode = function(){ return 'person'; }
}
var UIBase = function()
{
 var self = this;
 this._id = '$UI' + (++ UIBase.index);
 this._globalKey = "";
 this.getHTML = function()
 {
  return "";
 }
 var setGlobalKey = function()
 {
  var magic = '$UI_Items';
  self._globalKey = 'window.'+magic+'.'+self._id;  
  window[magic] = window[magic] || {};
  window[magic][self._id] = self;
 }
 var formatHTML = function(html)
 {
  html = html.replace(/\$\$/g, self._globalKey);
  html = html.replace(/&&/g,self._id);
  return html;
 } 
 var initUIBase = function()
 {
  setGlobalKey();
 }
 this.renderHTML = function()
 {
  return formatHTML(this.getHTML());
 }
 this.getDOM = function()
 {
 var dom = document.getElementById(this._id)
  return dom;
 }
 initUIBase();
}
UIBase.index = 0;
var ChessUI = function(board, placeholder)
{
 UIBase.call(this);
 this.setChess = function(){}
 this.getHTML = function()
 {
  var html = '';
  var map = board.getMap();
  for(var key in map)
  {
   var onclick = '';
   var className = map[key];
   if(className == '') onclick='$$._setChess('+ key +')';
  html += '<div onclick="'+ onclick +'" class="'+ className +'"></div>';
  }
  return html;
 }
 this.draw = function()
 {
  var html = this.renderHTML();
  document.getElementById(placeholder).innerHTML = html;
 }
 this._setChess = function(x,y)
 {
  this.setChess(x,y);
 }
 this.draw();
}
function getMSIEVersion()
{
 var regex = /MSIE([^;]+)/;
 var userAgent = navigator.userAgent;
 var result = regex.exec(userAgent);
 if(result) return parseInt(result[1]);
}
function initGame()
{
 var version = getMSIEVersion();
 if(version && version <= 8)
 {
  alert('请使用非IE浏览器(ie9、10除外)进行游戏(google chrome 、firefox等 )');
  return;
 }
 var board = new Board();
 var person = new Person(board);
 var machine = new Machine(board, person);
 var chessUI = new ChessUI(board, 'board');
 chessUI.setChess = function(x,y)
 {
  person.setChess(x,y);
  machine.setChess();
  chessUI.draw();
  if(board.isGameOver())
  {
   if(person.isVictory()) alert('您获得了胜利');
   else if(machine.isVictory()) alert('机器获得了胜利');
   else alert('游戏结束,胜负未分');
  }
 }
 if(Math.floor(Math.random() * 10) % 2)
 {
  alert('机器执棋');
  machine.setChess();
  chessUI.draw();
 }
 else
 {
  alert('您执棋');
 }
}
</script>
</body>
</html>
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希望本文所述对大家的jQuery程序设计有所帮助。

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최근 일부 친구들은 게임을 할 때 입력 방법을 자주 누르는 것이 게임 경험에 큰 영향을 미친다고 보고했습니다. 여기서는 Win11에서 게임을 할 때 입력 방법을 비활성화하는 방법에 대해 자세히 소개하겠습니다. 친구들이 와서 구경할 수 있어요. 비활성화 방법: 1. 오른쪽 하단에 있는 작업 표시줄에서 입력 방법 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 목록에서 "언어 기본 설정"을 선택합니다. 2. 새 인터페이스로 들어간 후 "기본 언어 추가" 옵션을 클릭하세요. 3. 팝업창에서 "English (United States)"를 선택하세요. 4. "다음"을 다시 클릭하세요. 5. 그런 다음 필요에 따라 일부 옵션을 설치할지 여부를 선택합니다. 6. 그런 다음 "설치"를 클릭하고 설치가 완료될 때까지 기다립니다. 7. 그런 다음 오른쪽 하단에 있는 입력 방법 상태 표시줄을 클릭하고 "영어(

PS5 Pro의 길을 닦는 'No Man's Sky'의 업데이트 코드는 콘솔 개발 코드명 'Trinity'와 이미지 품질 구성 파일을 '놀랐습니다' PS5 Pro의 길을 닦는 'No Man's Sky'의 업데이트 코드는 콘솔 개발 코드명 'Trinity'와 이미지 품질 구성 파일을 '놀랐습니다' Jul 22, 2024 pm 01:10 PM

22일 본 사이트 소식에 따르면 외신인 Twistedvoxel은 '노 맨스 스카이'의 최신 '월드 파트 1' 업데이트 코드에서 소문난 PS5 개발 코드명 'Trinity'와 관련 화질 구성 파일을 발견해 소니가 PS5Pro 모델이 최근 출시되었습니다. "No Man's Sky"는 최근 업데이트를 통해 게임의 그래픽 성능을 향상시켰지만, 많은 플레이어들은 이것이 HelloGames가 PS5 Pro의 최신 그래픽 사전 설정에 따르면 사전에 새로운 모델의 길을 닦은 것이라고 믿고 있습니다. 스케일링이 0.6에서 0.8로 증가했습니다. 이는 게임의 평균 해상도가 더 높고 일부 그래픽 세부 사항이 "높음"에서 "울트라" 수준으로 업그레이드되었음을 의미합니다.

Apple 휴대폰 게임의 마이크 권한을 설정하는 방법에 대한 설명 Apple 휴대폰 게임의 마이크 권한을 설정하는 방법에 대한 설명 Mar 22, 2024 pm 05:56 PM

1. 휴대폰 설정에서 [개인정보 보호]를 클릭하세요. 2. [마이크] 항목을 클릭하세요. 3. 마이크 권한 설정이 필요한 게임 애플리케이션 오른쪽의 스위치를 켜주세요.

PlayerUnknown's Battlegrounds FPS 최적화 설정, Chicken PUBG 게임 프레임 속도 최적화 PlayerUnknown's Battlegrounds FPS 최적화 설정, Chicken PUBG 게임 프레임 속도 최적화 Jun 19, 2024 am 10:35 AM

PlayerUnknown's Battlegrounds 게임의 프레임 속도를 최적화하여 게임의 부드러움과 성능을 향상시키십시오. 방법: 그래픽 카드 드라이버 업데이트: 컴퓨터에 최신 그래픽 카드 드라이버가 설치되어 있는지 확인하십시오. 이는 게임 성능을 최적화하고 가능한 호환성 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 낮은 게임 설정: 해상도 감소, 특수 효과 및 그림자 감소 등 게임의 그래픽 설정을 낮은 수준으로 조정합니다. 이렇게 하면 컴퓨터의 부하가 줄어들고 프레임 속도가 높아집니다. 불필요한 백그라운드 프로그램 종료: 게임이 실행되는 동안 다른 불필요한 백그라운드 프로그램과 프로세스를 종료하여 시스템 리소스를 확보하고 게임 성능을 향상시킵니다. 하드 드라이브 공간 지우기: 하드 드라이브에 여유 공간이 충분한지 확인하세요. 불필요한 파일 및 프로그램 삭제, 임시 파일 및 휴지통 정리 등을 수행합니다. 수직 동기화(V-Sync) 끄기: 게임 중

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