<콘도르를 쏘다> - 9.9위안 패션 가격에 숨겨진 비밀 분석

WBOY
풀어 주다: 2024-04-03 09:13:13
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지난 이틀간 진용IP의 넷이즈 명작 '더 콘도르'가 퍼블릭 베타 버전으로 출시됐고, 빌리빌리 등 영상 플랫폼 홍보가 압도적이었다. 제가 가장 우려하는 점은 모든 직판 스킨의 가격이 9.9위안이라는 점입니다. 이 설정은 어느 정도 직관적이어서 심층 분석할 가치가 있다고 생각합니다.

상품으로서의 온라인 게임의 경우 항상 수입의 성격이 우선입니다. 그러나 수익을 극대화하기 위해 가격을 설정하는 방법은 항상 상대적으로 어려운 최적화 문제입니다. 전통적인 결제 구조로 인해 게임 결제 구조는 고전적인 28% 상태, 즉 20%의 플레이어가 수익의 80%를 지불하게 됩니다. 나는 소비자 그룹을 충동적인 소비자와 합리적인 소비자라는 두 가지 극단적인 범주로 나누는 경향이 있습니다. 소비자가 오랫동안 중간상태에 있어서는 안 된다고 생각합니다. 쉽게 말하면 사람의 합리적 소비라는 소비태도는 언제나 합리적 소비의 논리를 유지하게 되는 것입니다.

그러면 충동적인 소비자와 합리적인 소비자의 차이점이나 특징은 무엇인가요? 게임 내에서 논리적인 체인 다이어그램으로 단순화됩니다.

<콘도르를 쏘다> - 9.9위안 패션 가격에 숨겨진 비밀 분석

그럼 충동적인 소비자는 상대적으로 단순합니다. 물론 충동적인 소비가 부를 의미하는 것은 아니라는 점을 지적해야 합니다. 일반적으로 충동적인 소비자는 부의 계획이 부족하여 아낌없이 소비하는 경우가 많습니다.

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부 격차가 크지 않을 때는 합리적인 소비자가 소비하도록 하는 것보다 충동적인 소비자가 소비하도록 하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알 수 있습니다. 전통적인 게임 환경의 경우 순자산이 1억이 넘는 부자가 매년 게임에 수백만 달러를 지출하는 것은 거의 불가피합니다. 그러나 실제로 이러한 유형의 그룹은 플레이어 중 극히 소수일 수 있으며 연간 소비량이 RMB 10,000 이상인 그룹은 플레이어의 5%만을 차지할 수 있습니다. 이 그룹의 사람들은 어느 게임에서나 고정되어 있습니다. 제품이 더 높은 수익을 얻기를 원한다면 나머지 합리적인 소비자의 대다수를 더욱 심층적으로 탐색해야 합니다.

이 합리적인 소비자 집단에게는 생산 불가능한 특성을 충족하는 제품 디자인이 필요합니다. 소비 이외의 다른 경로를 통해서는 얻을 수 없지만, 플레이어들에게 비난받을 가치가 될 수는 없습니다. 스킨제품이 가장 큰 타겟제품이 되었습니다.

전통적인 스킨 가격은 대부분 80-1000 정도입니다. mmo에서는 대부분의 스킨 가격이 300 또는 500입니다. 오늘은 행동경제학의 전망효과이론과 누적전망효과이론을 이용하여 설명할 수 있다. 아래 그림은 간단한 유틸리티 가중치 모델을 보여줍니다. A가 소비용으로 500위안을 보유하고 한 제품을 구매할 때, 개당 10위안으로 50개 제품을 구매하는 것과 심리적 차이가 다릅니다. (음의 구간이 볼록하므로 한 번에 전체 세트를 구매할 필요는 없기 때문에 각 소비의 기준점이 원점이라고 가정합니다.) 즉, 동일한 예산을 가정하면 소비자가 더 수용할 의향이 높습니다. 10위안으로 50개 품목 구매.

즉, 완성된 스킨슈트를 50가지 스킨 구성요소로 잘라 판매한다면 첫째, 이성적이고 신중한 소비자의 열의를 높이고, 둘째, 스킨을 자유롭게 조립할 수 있으며, 셋째, 더욱 넷째, 재충전을 통한 매몰비용을 발생시켜 사용자의 끈기를 심화시킬 수 있는 기믹으로 홍보에 효과적입니다. 그래서 어떻게 보더라도 이 디자인은 소비자의 행동습관과 더 부합하는 것 같아요.

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물론 이 디자인은 여전히 ​​결제 깊이의 존재를 보장해야 합니다. 이를 위해서는 Condor 자체에 다차원적인 수치 결제 깊이가 있어야 하므로 10,000위안 충전으로 충전하는 기존 플레이어가 더 깊은 소비를 할 수 있습니다. 공간. 그렇다면 고액결제 + 가벼운 외관결제 모델이 더 유리하다고 확신하는 이유는 무엇일까요?

먼저 플레이어 게임 그룹의 기본 구성에 대해 논의할 수 있습니다. A는 간 놈, B는 크립톤 놈, C는 갱스터이자 크립톤 놈, D는 짠물 파티입니다. 느슨하게 말하면, 개인적인 통계적 관찰에 따르면, 플레이어가 일정 시간 내에 한 게임만 플레이하는 상태를 유지하기는 어렵습니다.

그래서 일일 시간 배분을 기준으로 플레이어가 A 레벨에 도달할 충분한 시간을 갖기가 어렵기 때문에 일반적으로 D가 지배하는 구조가 되어야 합니다. 이는 현대 게임의 광고 슬로건(예: No Liver, No Krypton)과 같은 슬로건을 배치하여 현대 온라인 게임 플레이어의 핵심 요구 사항이 일일 링크의 기계적 반복을 줄이는 것임을 설명할 수 있습니다. 오랫동안 오프라인 상태였던 플레이어의 경우 합리적인 소비자를 가정하면 게임의 1티어 진행 상황을 완전히 따라잡을 수 없다는 사실을 분석할 수 있어야 합니다. 그런 사람들을 위한 최선의 선택은 "싱글 플레이어" 게임플레이로 전환하는 것입니다. 카드/외모/수집품의 장기 수집/개발 모델로 전환하는 것입니다. 그러나 이 모델은 최신 게임플레이와 콘텐츠를 경험하는 경향이 없습니다. 시간이 걸리고 반복적인 수집과 원클릭 재배 과정이 필연적으로 종료되어 여행 포기로 이어지게 됩니다.

아래에서는 위의 분석과 추론을 바탕으로 D형 플레이어가 쇼핑몰의 제품 가격이 500인 것을 보면 지불 경향이 10위안을 지불하는 것보다 훨씬 낮다고 가정할 수 있습니다. no 소비가 기록된 후, 충분히 수집하다 지치면 심리적인 부담 없이 쉽게 게임을 종료할 수 있습니다. 그러나 매몰비용을 고려하면 그가 지불하는 금액이 10위안일 때 누적된 소비로 인해 게임을 포기할 가능성이 줄어듭니다.

그래서 시간이 너무 짧지 않다면 전체 세트를 개별 조각으로 나누어 판매하는 모델은 소비를 촉진하고 유지력을 향상시킬 수 있으며 홍보의 핵심 포인트로도 사용될 수 있습니다.
(엄밀한 증명은 아니고 개인적인 의견입니다)

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원천:17173.com
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