언제부터 '무료가 가장 비쌉니다'라는 말이 플레이어들의 마음 속에 공감대가 되었는지는 모르겠습니다.
이 말이 모든 사람에게 불쾌감을 줄 수도 있지만, 나의 오랜 경험으로 볼 때 적어도 많은 MMO가 이 고정관념을 따르고 있다고 감히 말할 수는 없습니다. 장비 중심이든 레벨 중심이든 최근 몇 년간 온라인 게임에서는 '판매 가치'가 거의 필수 항목이 되었습니다.
이 모델의 틀에서 플레이어는 돈을 벌거나 돈을 벌어야 합니다. 그렇지 않으면 자신의 가치가 다른 게임보다 뒤처지기 때문에 패배하게 됩니다. PVE를 주요 게임플레이로 하는 게임에서도 가치는 이러한 책의 주요 기준점은 부차적인 기술입니다.
온라인 게임 시대부터 모바일 게임 시대까지 이런 조작 방법은 오랫동안 플레이어들에게 익숙해졌지만 이것이 건강하다는 의미는 아닙니다. 실제로 제조업체들은 오랫동안 이 운영 방식의 단점을 알고 있었으며 최소한 게임을 더욱 공정하게 만들기 위한 새로운 모델을 찾으려고 노력하고 있습니다.
분할된 게임 경험
돌이켜보면 이런 가치 중심의 모델이 수년 간 유지될 수 있었던 이유는 결국 이익 때문이었습니다. 무료 플레이어가 유료 플레이어를 위한 게임 경험의 일부가 되면 제조업체의 이익은 더 크게 감소하지 않을 것입니다. 왜냐하면 크립톤이 거의 없는 일부 플레이어가 쫓겨나더라도 남아 있는 플레이어는 전투 효율성을 유지하기 위해 계속 싸울 것이기 때문입니다. 크립톤 금의 강도를 높입니다.
단기적으로 제조업체는 실제로 큰 이익 손실을 겪지 않을 것이지만 장기적으로 이러한 접근 방식은 의심할 여지없이 제조업체의 명성과 게임의 수명을 과소평가할 것입니다. 언젠가는 게임의 수치적 한계가 누구도 오르려고 하지 않는 수준까지 올라가게 될 것입니다. 기존 플레이어가 계속해서 패배하고 신규 플레이어가 참여하지 않는다면 게임은 곧 중단될 것입니다.
과정이 너무 빠르면 플레이어는 이를 "폭력적인 죽음"이라고 부르며 서클에서 농담을 하게 될 것입니다. 과정이 너무 느리면 플레이어는 욕하고 놀고 계속해서 제조업체를 비난할 것입니다. 영향은 시간이 지남에 따라 다음 새 게임을 출시할 때 플레이어가 이로 인해 종종 분개심을 느끼게 된다는 것입니다.
사실 다른 이유는 없습니다. 이러한 게임의 존재는 크립톤 골드로 플레이어에게 가치를 제공하는 것이기 때문입니다. 이러한 가치는 먼저 제로 크립톤과 마이크로의 공정성을 희생하게 됩니다. 크립톤 플레이어, 그리고 피라미드 꼭대기에 있는 플레이어에게 재미를 제공할 사람이 아무도 남지 않을 때까지 점차적으로 스테이크를 늘립니다.
게임은 공정성이 상실되어야 할 최후의 장소이기 때문에 슬픈 일입니다.
이 점에 대해서는 NetEase의 "세계의 7일" 개발팀이 발언권을 가져야 한다고 생각합니다. 아직 게임이 정식 출시되지는 않았지만 최근 재미있는 TVC를 내놓으며 이런 현상을 비난하는 것 외에도, 그런 게임들과 명확한 선을 긋고 변화를 위해 노력하겠다는 의미도 담고 있다.
이 TVC는 나오자마자 플레이어들로부터 빠른 반응을 불러일으켰고, 영상 속의 농담은 재미있어 보였지만, 웃음 뒤에는 사람들을 깊이 생각하게 만들기에 충분했습니다.
게임의 목적은 모든 플레이어에게 즐거움을 선사하는 것이며, "무료"에 의존하여 플레이어를 유인한 다음 이를 소모품으로 사용하는 것은 분명히 부적절합니다. 오늘날의 젊은이들은 온갖 불의에 부딪히고 셀 수 없이 많은 고문을 당하기도 합니다. 쉬는 시간에 게임도 하고 휴식도 취하기 힘들지만, 여전히 크립토니안들에게 고문을 당하고 전자감옥에 갇혀 있어야 합니다...
그래서 이번에 '7일의 세계' 팀은 플레이어들의 목소리를 외쳤다고 할 수 있으며, 이 독특하고 인기가 높은 괴담 작품에 플레이어들을 기대하게 만들었습니다. 결국, 숫자값을 파는 현상을 감히 일어서서 비판한다면, 붓이 두 개 없으면 당연히 불가능합니다.
공정, 공정, 공정!
현재 오픈 월드 생존 및 건설 카테고리에서는 많은 게임이 유료 콘텐츠로서 수치적 가치의 성장에 중점을 두고 있습니다. '세븐 데이즈 월드'는 지난 전망 컨퍼런스에서 이 게임이 '가치를 팔지 않을 것'이라고 엄숙히 약속했다.
"Seven Days World" 팀은 플레이어가 수치적 성장에 많은 시간과 돈을 쏟는 것이 아니라, 오픈 월드에서 탐험과 몰입의 재미에 더 집중하길 원한다고 강조합니다.
실제로 "Seven Days of the World"의 핵심 게임 플레이 관점에서 볼 때, "가치 판매 금지"는 먼저 대규모로 참여하는 모든 플레이어가 매우 공정한 경쟁 경험을 얻을 수 있도록 최대한 보장하며, 또한 브러시가 있는 게임임을 보장합니다. 가장한 게임 플레이가 있는 게임에서 플레이어는 동기를 유지하고 더 나은 장비를 얻기 위해 자신의 노력에 의존할 수 있습니다.
현재 오픈된 파이오니어 서버로 볼 때, "세계의 7일"은 가치를 팔지 않겠다는 약속을 실제로 이행했습니다. 저자는 게임몰 전체를 샅샅이 뒤져보았으나 배틀패스와 외형 외에 수치와 관련된 유료 콘텐츠를 찾을 수 없었다.
'세븐 데이즈 월드'의 외관 디자인 퀄리티가 뛰어나 수치적 가치가 없는 상업 디자인의 탄탄한 기반을 제공한다는 점은 언급할 만하다.
위 내용은 안갚으면 구타당하나요? 이번에는 '7일의 세계'가 또 다른 답을 내놨다!의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!