CAD 명령에 대한 자세한 튜토리얼이 있습니까?
CAD 도면은 엔지니어링, 디자인 및 기타 분야에서 널리 사용되므로 기본 명령을 익히는 것이 중요합니다. 이 튜토리얼에서는 PHP 편집자 Youzi가 선분 그리기부터 그래픽 채우기까지 기본 CAD 명령을 단계별로 자세히 설명하고 심오한 내용을 간단한 용어로 설명합니다. 이러한 명령을 학습함으로써 초보자는 CAD 도면의 기본을 빠르게 익힐 수 있으며, 숙련된 사용자는 도면 효율성을 향상시키고 실제 프로젝트 적용을 위한 탄탄한 기반을 마련할 수 있습니다.
1: 일반적으로 사용되는 기능 키
F1: 도움말 보기
F2: 그리기 창과 텍스트 창 간 전환
F3: 자동 개체 캡처 구현 여부 제어
F4: 디지타이저 제어
F5: 등각 평면 전환
F6: 상태선 좌표 표시 모드 제어
F7: 그리드 표시 모드 제어
F8: 직교 모드 제어
F9: 그리드 스냅 모드 제어
F10: 극좌표 모드 제어
F11: 객체 추적 모드 제어
(ALT+문자를 사용하여 명령을 빠르게 선택하면 이 방법으로 대부분의 소프트웨어를 빠르게 실행할 수 있습니다.)
일반적으로 사용되는 두 가지 CTRL, ALT 단축키
ALT+TK, 빠른 선택 등
ALT+NL 선형 주석 ALT+VV4 4개의 뷰포트를 빠르게 생성
ALT+MUP를 사용하여 외곽선 추출
Ctrl+B: 그리드 스냅 모드 제어(F9)
Ctrl+C: 선택한 개체를 클립보드에 복사 위로
Ctrl+F: 제어 자동 객체 스냅 실행 여부(F3)
Ctrl+G: 그리드 표시 모드 제어(F7)
Ctrl+J: 이전 명령 반복
Ctrl+K: 하이퍼링크
Ctrl+N: 새 그래픽 파일 생성
Ctrl+M: 옵션 대화 상자 열기
Ctrl+O: 이미지 파일 열기
Ctrl+P: 인쇄 대화 상자 열기
Ctrl+S: 파일 저장
Ctrl +U: 극좌표 모드 제어 (F10)
Ctrl+v: 클립보드에 내용 붙여넣기
Ctrl+W: 객체 추적 제어(F11)
Ctrl+X: 선택한 내용 잘라내기
Ctrl +Y: 다시 실행
Ctrl+Z: 이전 단계 취소
Ctrl+1: 속성 대화 상자 열기
Ctrl+2: 이미지 탐색기 열기
Ctrl+3: 도구 팔레트 열기
Ctrl+6: 이미지 데이터 Atom 열기
Ctrl+ 8 또는 QC: 빠른 계산기
3차원 주석
DRA: 반경 주석
DDI: 직경 주석
DAL: 정렬 주석
DAN: 각도 주석
END: 끝점에 스냅
MID: 중간점에 스냅
INT: 교차점에 스냅
CEN: 원 중심에 스냅
QUA: 사분점에 스냅
TAN: 접선점에 스냅
PER: 수직 발 스냅
NOD: 노드 캡처
NEA: 캡처 가장 가까운 지점
AA : 면적과 둘레(면적)을 측정
ID : 좌표를 지정
LI : 집단(개별)의 좌표를 지정
AL : 정렬(align)
AR : 배열(array) )
AP: *lsp 프로그램 시스템 로드
AV: 보기 대화 상자 열기(dsviewer)
SE: 개체 자동 스냅 대화 상자 열기
ST: 글꼴 설정 대화 상자 열기 프레임(스타일)
SO : 2차원 평면 그리기(2d 솔리드)
SP: 병음 확인(spell)
SC: 스케일(scale)
SN: 그리드 스냅 모드 설정(snap)
DT: 텍스트 설정(dtext)
DI: 두 점 사이의 거리 측정
OI: 외부 개체 삽입
RE: 업데이트 표시
RO: 회전
LE: 지시선 라벨
ST: 한 줄 텍스트 입력
La: 레이어 관리자
4개 그리기 명령
A: 호 그리기
B: 블록 정의
C: 원 그리기
D: 치수 탐색기
E: 삭제
F: 둥근 모서리
G: 반대 조합
H: 채우기
I : 삽입
J: 엉덩이
S: 늘이기
T: 여러 줄 텍스트 입력
W: 블록 정의 및 하드 드라이브에 저장
L: 직선
M: 이동
3ds max 단축키
디스플레이 저하 적응(스위치)
원근감 그리드 적용++
배열+
각도 스냅(스위치)
애니메이션 모드(스위치)
후면 뷰로 변경
배경 잠금(스위치) ++
이전 시간 단위
다음 시간 단위
Top view로 변경
Bottom view로 변경
Camera view로 변경
Front ) view로 변경
동일한 User view로 변경
Right view로 변경
Perspective 뷰
선택 방법 변경 주기 +
기본 조명(스위치) +
객체 삭제
현재 뷰가 일시적으로 유효하지 않습니다
내부 지오메트리 프레임 표시 여부(스위치) +
첫 번째 보기 표시 툴바+
전문가 모드 棿you(스위치) +
임시(홀드) 장면++
Get 장면 가져오기++
선택한 개체 고정
마지막 프레임으로 이동
첫 번째 프레임으로 이동
카메라 표시/숨기기 +
지오메트리 표시/숨기기 +
그리드 표시/숨기기
헬퍼 개체 표시/숨기기 +
라이트 표시/숨기기 +
파티클 시스템 표시/숨기기 +
공간 왜곡 표시/숨기기 ) 개체+
UI 잠금 (전환) +
카메라 뷰에 일치+
재료 편집기
현재 보기 최대화(스위치)
스크립트 편집기
새 장면 +
일반(일반) 정렬 +
그리드 키패드를 아래로 이동
그리드 키패드를 위로 이동
NURBS 표면 표시 모드 + 또는 +
NURBS 조정 그리드 1 +
NURBS 조정 그리드 2 +
NURBS 조정 그리드 3 +
오프셋 캡처++
MAX 파일 열기 +
팬 뷰+
인터랙티브 팬 뷰
강조 표시(강조 표시) +
애니메이션 재생/중지
빠른(빠른) 렌더링 +
이전 장면으로 돌아가기 *Action+
이전 보기로 돌아가기 *Action+
장면 실행 취소 * 만들기 +
보기 취소 * 만들기 +
모든 보기 새로 고침
이전 매개변수로 렌더링 + 또는
렌더링 구성 + 또는
xy/yz/zx 잠금을 통한 순환 변경
X축으로 제한
Y축으로 제한
Z축으로 제한
보기 모드 회전 + 또는
파일 저장 +
선택한 객체의 투명 표시(스위치) +
상위 객체 선택
하위 객체 선택
이름으로 객체 선택
선택 잠금(스위치)
선택한 객체의 면 피하기(스위치)
모든 뷰 그리드 표시( 그리드) (스위치) +
명령 패널 표시/숨기기
부동 도구 모음 표시/숨기기
마지막으로 렌더링된 그림 표시+
기본 도구 모음 표시/숨기기+
안전 상자 표시/숨기기+
*괄호 표시/숨기기 선택한 개체
도구 모음 표시/숨기기 /
퍼센트 스냅(스위치) ++
스냅 켜기/끄기(스냅)
스냅 포인트를 통한 루프+
소리(스위치)
간격에 개체 배치+
변경 라이트 뷰+
하위 개체 레벨을 주기적으로 변경
하위 개체 선택(스위치) +
텍스처 보정 +
동적 좌표 증가
동적 좌표 감소
동적 좌표 활성화(스위치)
양을 정확하게 입력
모두 고정 해제
숨겨진 개체를 이름으로 표시
배경 이미지 새로 고침(Background) +++
기하학적 프레임 표시(스위치)
배경 보기(Background) +
상자를 사용하여 지오메트리를 빠르게 표시(스위치) ) +
VR 숫자 키패드 열기
가상 보기는 숫자 키패드를 아래로 이동
가상 보기는 숫자 키패드를 왼쪽으로 이동
가상 보기는 숫자 키패드를 오른쪽으로 이동
가상 보기는 숫자 키패드를 가운데로 이동
가상 보기 확대 숫자 키패드
가상 뷰-축소 숫자 키패드
장면의 형상을 단색으로 표시(스위치)
모든 뷰에 모든 객체가 표시됨++
*뷰 창은 선택한 객체 범위(범위)로 확대됩니다.
범위 확대++
확대 창 2배 + 숫자 키패드
돋보기 도구
창 2배 축소 + 숫자 키패드
프레임 선택에 따라 확대 +
대화형 창 확대
대화형 창 축소
트랙 뷰
키프레임 추가(추가)
이전 시간 단위
다음 시간 단위
키프레임 편집 모드
영역 편집 모드
시간 편집 모드
오브젝트 확장(오브젝트) 스위치
트랙 확장(Track) 토글
기능 곡선 모드 또는
잠금 선택한 개체
하이라이트 위로 이동
하이라이트 아래로 이동
키프레임을 왼쪽으로 이동
키프레임을 오른쪽으로 이동
위치 영역 모드
이전 장면으로 돌아가기 *작업+
장면 실행 취소 *작업+
렌더 이전 구성으로
렌더링 구성
아래로 접기+
위로 접기+
재료 편집기
이전 구성으로 렌더링
렌더링 구성
장면 취소 * 작업 +
도식 보기
다음 시간 단위
이전 시간 단위
이전 장면으로 돌아가기 * 작업 +
장면 생성 취소 +
Active Shade
그리기 영역
렌더
툴바 잠금(docker)
비디오 편집
필터 항목 추가 +
입력 추가 (입력) 프로젝트 +
레이어 프로젝트 추가 +
출력 프로젝트 추가 +
새 프로젝트 추가 +
장면 이벤트 추가 +
현재 이벤트 편집 +
시퀀스 실행(실행)+
새(새) 시퀀스+
씬 실행 취소* 작업+
NURBS 편집
CV 일반(일반) 이동 제한+
CV U 방향 이동 제한+
CV는 V 방향으로 이동하도록 제한 +
곡선(곡선) 표시 ++
제어점 표시(종속 항목) +
격자 표시(격자) +
NURBS 표면 표시 모드 전환 +
표면 표시(표면) + +
도구 상자 표시(도구 상자) +
표면 정리 표시(트림) ++
이름에 따라 이 개체의 하위 수준 선택+
선택한 2D 개체 잠금
U 방향의 다음 점 선택+
V 방향의 다음 점 선택+
U 방향의 이전 점 선택+
V 방향으로 이전 점 선택+
이름에 따라 하위 개체 선택
선택한 개체 부드럽게하기+
곡선 CV 레벨로 변환++
곡선 레벨로 변환++
가져오기 레벨++로 변환
으로 변환 포인트 레벨++
표면 CV 레벨로 변환++
표면 레벨로 변환++
이전 레벨로 변환++
다운그레이드 변환+
FFD
제어점 레벨로 변환++
격자 레벨로++
볼륨 레벨 설정++
상위 레벨로 변환++
UVW 맵 열기
UVW 편집 모드로 진입+
*.uvw 파일 호출+++
UVW를 다른 이름으로 저장 *.uvw 형식 파일+++
선택 지점 끊기+
경계 지점 분리 +
선택한 면 필터링+
수평 뒤집기+++
수직 뒤집기+++
선택한 재질 포인트 고정+
선택한 재질 포인트 숨기기+
모두 고정 해제(un 동결) +
모두 숨기기 해제(숨기기 해제) +
스택에서 얼굴 선택 가져오기++++
얼굴에서 선택 가져오기+++
선택한 정점 잠금
수평 거울+++
수직 거울+++
수평 이동+++
수직 이동+++
팬뷰+
픽셀 snapping
평면 맵 표면/UVW 재설정+++
수평 크기 조정+++
수직 크기 조정+++
재료 포인트 이동
재료 포인트 회전
재료 포인트 크기를 같은 비율로 조정
선택한 재료 포인트를 용접(용접)++
용접(용접) ) 대상 재료 포인트로 +
Unwrap 옵션 +
Map 업데이트 +++
Unwrap 뷰를 모든 디스플레이로 확장++
Unwrap 뷰를 확대하기 위한 프레임 선택+
Unwrap 뷰를 선택한 재료 포인트의 크기로 확장++
기즈모 크기로 확대 +
확대/축소 도구
리액터
반응 생성 ++
반응 삭제 ++
상태 편집 ) 스위치 ++
최대 영향(영향) 설정 +
최소 영향(영향) 설정 ) +
영향 값 설정(값) ++
ActiveShade(스캔라인)
초기화
Update
매크로 편집기
누적 카운터
복사
VBA 매크로 명령 +
Visual Basic Editor
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부트 스트랩 사진을 중심으로하는 방법에는 여러 가지가 있으며 Flexbox를 사용할 필요가 없습니다. 수평으로 만 중심으로 만 있으면 텍스트 중심 클래스가 충분합니다. 수직 또는 여러 요소를 중심으로 해야하는 경우 Flexbox 또는 그리드가 더 적합합니다. Flexbox는 호환성이 떨어지고 복잡성을 증가시킬 수 있지만 그리드는 더 강력하고 학습 비용이 더 높습니다. 방법을 선택할 때는 장단점을 평가하고 필요와 선호도에 따라 가장 적합한 방법을 선택해야합니다.

C35의 계산은 본질적으로 조합 수학이며, 5 개의 요소 중 3 개 중에서 선택된 조합 수를 나타냅니다. 계산 공식은 C53 = 5입니다! / (3! * 2!)는 효율을 향상시키고 오버플로를 피하기 위해 루프에 의해 직접 계산할 수 있습니다. 또한 확률 통계, 암호화, 알고리즘 설계 등의 필드에서 많은 문제를 해결하는 데 조합의 특성을 이해하고 효율적인 계산 방법을 마스터하는 데 중요합니다.

대부분의 텍스트 편집기를 사용하여 XML 파일을여십시오. 보다 직관적 인 트리 디스플레이가 필요한 경우 Oxygen XML 편집기 또는 XMLSPy와 같은 XML 편집기를 사용할 수 있습니다. 프로그램에서 XML 데이터를 처리하는 경우 프로그래밍 언어 (예 : Python) 및 XML 라이브러 (예 : XML.etree.elementtree)를 사용하여 구문 분석해야합니다.

XML을 PDF로 내보내는 두 가지 방법이 있습니다 : XSLT 사용 및 XML 데이터 바인딩 라이브러리 사용. XSLT : XSLT 스타일 시트를 만들고 XSLT 프로세서를 사용하여 XML 데이터를 변환 할 PDF 형식을 지정하십시오. XML 데이터 바인딩 라이브러리 : XML 데이터 바인딩 라이브러리 가져 오기 PDF 문서 객체로드 XML 데이터 내보내기 PDF 파일을 만듭니다. PDF 파일에 더 나은 방법은 요구 사항에 따라 다릅니다. XSLT는 유연성을 제공하지만 데이터 바인딩 라이브러리는 구현하기가 간단합니다. 간단한 변환의 경우 데이터 바인딩 라이브러리가 더 좋으며 복잡한 변환의 경우 XSLT가 더 적합합니다.

STD :: 고유 한 컨테이너의 인접한 중복 요소를 제거하고 끝으로 이동하여 반복자를 첫 번째 중복 요소로 반환합니다. STD :: 거리는 두 반복자 사이의 거리, 즉 그들이 가리키는 요소의 수를 계산합니다. 이 두 기능은 코드를 최적화하고 효율성을 향상시키는 데 유용하지만 : std :: 고유 한 중복 요소를 다루는 것과 같이주의를 기울여야합니다. 비 랜덤 액세스 반복자를 다룰 때는 STD :: 거리가 덜 효율적입니다. 이러한 기능과 모범 사례를 마스터하면이 두 기능의 힘을 완전히 활용할 수 있습니다.

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