比如说目前的手游穿越火线或者王者荣耀之类的游戏,这类即使对战游戏在电脑上有时一百多延迟就已经有明显卡顿感了,但是同样是5v5的手游为什么在3g网两三百延迟的情况下却没有电脑游戏那么卡,他们是如何做的优化?为什么这个优化没有被用在电脑端游上?
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최적화하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 간단한 예로 클라이언트 측 예측이 있습니다.
예를 들어 프런트 엔드도 사용자의 작업을 계산한 다음 이를 백엔드 메시지와 동기화한 다음 원활하게 처리합니다.
http://fabiensanglard.net/qua...이 글에 자세히 설명되어 있습니다.
클라이언트 게임은 확실히 이러한 최적화를 거치게 될 것입니다. 월드 오브 워크래프트와 오버워치도 비슷한 메커니즘을 가지고 있습니다.
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