你必须知道的10个提高Canvas性能技巧
你还在抱怨自己写的canvas demo徘徊在10帧以下吗?你还在烦恼打开自己写的应用就听见CUP风扇转吗?你正在写一个javascript Canvas库吗?那么下面九点就是你必须知道的! 一.预渲染 错误代码: var canvas = document.getElementById( "myCanvas" ); var cont
你还在抱怨自己写的canvas demo徘徊在10帧以下吗?你还在烦恼打开自己写的应用就听见CUP风扇转吗?你正在写一个javascript Canvas库吗?那么下面九点就是你必须知道的!
一.预渲染
错误代码:
<span>var </span><span>canvas = document.getElementById(</span><span>"myCanvas"</span><span>); </span><span>var </span><span>context = </span><span>this</span><span>.canvas.getContext(</span><span>'2d'</span><span>); </span><span>var </span><span>drawAsync = eval(Jscex.compile(</span><span>"async"</span><span>, </span><span>function </span><span>() { </span><span>while </span><span>(</span><span>true</span><span>) { drawMario(context); $await(Jscex.Async.sleep(</span><span>1000</span><span>)); } })) drawAsync().start(); </span>
正确代码:
<span>var </span><span>canvas = document.getElementById(</span><span>"myCanvas"</span><span>); </span><span>var </span><span>context = </span><span>this</span><span>.canvas.getContext(</span><span>'2d'</span><span>); </span><span>var </span><span>m_canvas = document.createElement(</span><span>'canvas'</span><span>); </span><span>m_canvas.width = </span><span>64</span><span>; m_canvas.height = </span><span>64</span><span>; </span><span>var </span><span>m_context = m_canvas.getContext(</span><span>'2d'</span><span>); drawMario(m_context); </span><span>var </span><span>drawAsync = eval(Jscex.compile(</span><span>"async"</span><span>, </span><span>function </span><span>() { </span><span>while </span><span>(</span><span>true</span><span>) { context.drawImage(m_canvas, </span><span>0</span><span>, </span><span>0</span><span>); $await(Jscex.Async.sleep(</span><span>1000</span><span>)); } })) drawAsync().start(); </span>
这里m_canvas的宽度和高度控制得越小越好。
二.尽量少调用canvasAPI
错误代码:
<span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>1</span><span>; i++) { </span><span>var </span><span>p1 = points[i]; </span><span>var </span><span>p2 = points[i + </span><span>1</span><span>]; context.beginPath(); context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); context.stroke(); } </span></span>
正确代码:
<span>context.beginPath(); </span><span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>1</span><span>; i++) { </span><span>var </span><span>p1 = points[i]; </span><span>var </span><span>p2 = points[i + </span><span>1</span><span>]; context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); } context.stroke(); </span></span>
三.尽量少改变CANVAS状态
错误代码:
<span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>2 </span><span>? COLOR1 : COLOR2); context.fillRect(i * GAP, </span><span>0</span><span>, GAP, </span><span>480</span><span>); } </span></span>
正确代码:
<span>context.fillStyle = COLOR1; </span><span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>2</span><span>; i++) { context.fillRect((i * </span><span>2</span><span>) * GAP, </span><span>0</span><span>, GAP, </span><span>480</span><span>); } context.fillStyle = COLOR2; </span><span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>2</span><span>; i++) { context.fillRect((i * </span><span>2 </span><span>+ </span><span>1</span><span>) * GAP, </span><span>0</span><span>, GAP, </span><span>480</span><span>); } </span></span></span>
四.重新渲染的范围尽量小
错误代码:
<span>context.fillRect(</span><span>0</span><span>, </span><span>0</span><span>, canvas.width, canvas.height); </span>
正确代码:
<span>context.fillRect(</span><span>20</span><span>, </span><span>20</span><span>, </span><span>100</span><span>, </span><span>100</span><span>); </span>
五.复杂场景使用多层画布
<span><span>canvas </span><span>width=</span><span>"600" </span><span>height=</span><span>"400" </span><span>style=</span><span>"</span><span>position</span><span>: absolute; </span><span>z-index</span><span>: 0"</span><span>> </span><span>canvas</span><span>> <span>canvas </span><span>width=</span><span>"600" </span><span>height=</span><span>"400" </span><span>style=</span><span>"</span><span>position</span><span>: absolute; </span><span>z-index</span><span>: 1"</span><span>> </span><span>canvas</span><span>> </span></span></span>
六.不要使用阴影
<span>context.shadowOffsetX = </span><span>5</span><span>; context.shadowOffsetY = </span><span>5</span><span>; context.shadowBlur = </span><span>4</span><span>; context.shadowColor = </span><span>'rgba(255, 0, 0, 0.5)'</span><span>; context.fillRect(</span><span>20</span><span>, </span><span>20</span><span>, </span><span>150</span><span>, </span><span>100</span><span>); </span>
七.清除画布
详细性能差别:
http://simonsarris.com/blog/346-how-you-clear-your-canvas-matters
一般情况下:clearRect的性能优于fillRect优于canvas.width = canvas.width;
八.像素级别操作尽量用整数
几种取整数的方法:
<span>rounded = (</span><span>0.5 </span><span>+ somenum) | </span><span>0</span><span>; </span><span>rounded = ~ ~(</span><span>0.5 </span><span>+ somenum); </span><span>rounded = (</span><span>0.5 </span><span>+ somenum) <span>0</span><span>; </span></span>
九.使用requestAnimationFrame制作游戏或动画
<p></p><p> (<span>function</span> () {<br> <span>var</span> lastTime = 0;<br> <span>var</span> vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];<br> <span>for</span> (<span>var</span> x = 0; x window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + 'RequestAnimationFrame'];<br> window.cancelAnimationFrame =<br> window[vendors[x] + 'CancelAnimationFrame'] || window[vendors[x] + 'CancelRequestAnimationFrame'];<br> }<br><br> <span>if</span> (!window.requestAnimationFrame)<br> window.requestAnimationFrame = <span>function</span> (callback, element) {<br> <span>var</span> currTime = <span>new</span> Date().getTime();<br> <span>var</span> timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));<br> <span>var</span> id = window.setTimeout(<span>function</span> () { callback(currTime + timeToCall); },<br> timeToCall);<br> lastTime = currTime + timeToCall;<br> <span>return</span> id;<br> };<br><br> <span>if</span> (!window.cancelAnimationFrame)<br> window.cancelAnimationFrame = <span>function</span> (id) {<br> clearTimeout(id);<br> };<br> } ());</p>
十.其他
与渲染无关的计算交给worker
复杂的计算交给引擎(自己写,或者用开源的),比如3D、物理
缓存load好的图片,canvas上画canvas,而不是画image
同步
本文已同步更新至:
HTML5实验室【目录】: http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2011/11/06/2237870.html

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Dalam bahasa C, ia mewakili penunjuk, yang menyimpan alamat pembolehubah lain & mewakili pengendali alamat, yang mengembalikan alamat memori pembolehubah. Petua untuk menggunakan penunjuk termasuk mentakrifkan penunjuk, membatalkan rujukan dan memastikan bahawa penunjuk menunjuk ke alamat yang sah & termasuk mendapatkan alamat pembolehubah, dan mengembalikan alamat elemen pertama tatasusunan apabila mendapatkan alamat elemen tatasusunan; . Contoh praktikal yang menggambarkan penggunaan penunjuk dan pengendali alamat untuk membalikkan rentetan.

Ollama ialah alat super praktikal yang membolehkan anda menjalankan model sumber terbuka dengan mudah seperti Llama2, Mistral dan Gemma secara tempatan. Dalam artikel ini, saya akan memperkenalkan cara menggunakan Ollama untuk mengvektorkan teks. Jika anda belum memasang Ollama secara tempatan, anda boleh membaca artikel ini. Dalam artikel ini kita akan menggunakan model nomic-embed-text[2]. Ia ialah pengekod teks yang mengatasi prestasi OpenAI text-embedding-ada-002 dan text-embedding-3-small pada konteks pendek dan tugas konteks panjang. Mulakan perkhidmatan nomic-embed-text apabila anda telah berjaya memasang o

Perbandingan prestasi rangka kerja Java yang berbeza: Pemprosesan permintaan REST API: Vert.x adalah yang terbaik, dengan kadar permintaan 2 kali SpringBoot dan 3 kali Dropwizard. Pertanyaan pangkalan data: HibernateORM SpringBoot adalah lebih baik daripada Vert.x dan ORM Dropwizard. Operasi caching: Pelanggan Hazelcast Vert.x lebih unggul daripada mekanisme caching SpringBoot dan Dropwizard. Rangka kerja yang sesuai: Pilih mengikut keperluan aplikasi Vert.x sesuai untuk perkhidmatan web berprestasi tinggi, SpringBoot sesuai untuk aplikasi intensif data, dan Dropwizard sesuai untuk seni bina perkhidmatan mikro.

Perbandingan prestasi kaedah membalik nilai kunci tatasusunan PHP menunjukkan bahawa fungsi array_flip() berprestasi lebih baik daripada gelung for dalam tatasusunan besar (lebih daripada 1 juta elemen) dan mengambil masa yang lebih singkat. Kaedah gelung untuk membalikkan nilai kunci secara manual mengambil masa yang agak lama.

Teknik berkesan untuk mengoptimumkan prestasi berbilang benang C++ termasuk mengehadkan bilangan utas untuk mengelakkan perbalahan sumber. Gunakan kunci mutex ringan untuk mengurangkan perbalahan. Optimumkan skop kunci dan minimumkan masa menunggu. Gunakan struktur data tanpa kunci untuk menambah baik keselarasan. Elakkan sibuk menunggu dan maklumkan urutan ketersediaan sumber melalui acara.

Kesan fungsi pada prestasi program C++ termasuk overhed panggilan fungsi, pembolehubah tempatan dan overhed peruntukan objek: Overhed panggilan fungsi: termasuk peruntukan bingkai tindanan, pemindahan parameter dan pemindahan kawalan, yang mempunyai kesan ketara pada fungsi kecil. Overhed pembolehubah tempatan dan peruntukan objek: Sebilangan besar pembolehubah tempatan atau penciptaan objek dan pemusnahan boleh menyebabkan limpahan tindanan dan kemerosotan prestasi.

Prestasi fungsi PHP yang berbeza adalah penting untuk kecekapan aplikasi. Fungsi dengan prestasi yang lebih baik termasuk gema dan cetakan, manakala fungsi seperti str_replace, array_merge dan file_get_contents mempunyai prestasi yang lebih perlahan. Sebagai contoh, fungsi str_replace digunakan untuk menggantikan rentetan dan mempunyai prestasi sederhana, manakala fungsi sprintf digunakan untuk memformat rentetan. Analisis prestasi menunjukkan bahawa ia hanya mengambil masa 0.05 milisaat untuk melaksanakan satu contoh, membuktikan bahawa fungsi berfungsi dengan baik. Oleh itu, menggunakan fungsi dengan bijak boleh membawa kepada aplikasi yang lebih pantas dan cekap.

Pertimbangan prestasi fungsi statik adalah seperti berikut: Saiz kod: Fungsi statik biasanya lebih kecil kerana ia tidak mengandungi pembolehubah ahli. Pendudukan memori: tidak tergolong dalam mana-mana objek tertentu dan tidak menduduki memori objek. Panggilan overhed: lebih rendah, tidak perlu memanggil melalui penunjuk objek atau rujukan. Selamat berbilang benang: Secara umumnya selamat untuk benang kerana tiada pergantungan pada kejadian kelas.
