Rumah pangkalan data tutorial mysql 【OpenGL】Shader技巧集合

【OpenGL】Shader技巧集合

Jun 07, 2016 pm 03:15 PM
opengl u Kemahiran mengumpul artikel berkumpul

这篇文章将收集unity中使用shader的相关技巧和特效,会不断地更新内容。关于在Unity中使用shader的介绍,请参考《【OpenGL】使用Unity来学习OpenGL》 常用的内置uniform iResolution =》_ScreenParams iGlobalTime = _Time.y glFragCoord = f loat4 sp:WPOS

这篇文章将收集unity中使用shader的相关技巧和特效,会不断地更新内容。关于在Unity中使用shader的介绍,请参考《【OpenGL】使用Unity来学习OpenGL》

常用的内置uniform

iResolution =》_ScreenParams

iGlobalTime => _Time.y

glFragCoord => float4 sp:WPOS  // 需要 #pragma target 3.0, 另外的方式请见下面

vec2 => float2

mix => lerp

mod => fmod

texture2D => tex2D

textureCube => texCUBE

mat2=>float2x2

fract=>frac

========

关于glFragCoord, 可以使用另外一种方式计算(支持3.0之前的)参考官方例子

o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);

float2 wcoord = (i.scrPos.xy/i.scrPos.w);

-------

float2 wcoord = sp.xy/_ScreenParams.xy;


关于数学的Shader:https://www.shadertoy.com/view/ldlSD2    https://www.shadertoy.com/view/ldlSWj


很好的一个教程:http://ogldev.atspace.co.uk/index.html


Deferred Shading 原理: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html 


关于Stencil Buffer 的理解:http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/05/15/2500867.html

更多文章:1)http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html

2) http://answers.unity3d.com/questions/590800/how-to-cullrender-to-through-a-window.html


Stencil Shadow Volume : http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial40/tutorial40.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume


镜面反射的实现原理:

ftp://ftp.sgi.com/sgi/opengl/contrib/blythe/advanced99/notes/node158.html

其它镜面反射:

http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Mirrors


在unity cg中可以使用[HideInInspector]来隐藏uniform属性,这样就可以用作自定义常量。

Physically Based Rendering:   Tutorial: Physically Based Rendering, And you can too!

边缘检测:1) http://www.codeproject.com/Articles/94817/Pixel-Shader-for-Edge-Detection-and-Cartoon-Effect

2) http://coding-experiments.blogspot.hk/2010/06/edge-detection.html

3) http://en.wikipedia.org/wiki/Edge_detection

Cg函数表:http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_appendix_e.html

heat effect : http://forum.unity3d.com/threads/50132-Heat-Distortion,   http://www.cnblogs.com/geoffyange/archive/2013/06/06/3122570.html

skin shading in unity: http://www.altdevblogaday.com/2011/12/31/skin-shading-in-unity3d/

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch14.html

http://gamedev.stackexchange.com/questions/31308/algorithm-for-creating-spheres

RenderMan University: http://renderman.pixar.com/view/renderman-university

一些shader的例子:

Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk


Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk




Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk



Shader "stalendp/shaderTest02" { //see https://www.shadertoy.com/view/4sj3zy
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
		
			//Variable declarations
			
			struct myvars {
				float3 bgColor;
				float sphereScale;
				float sphereShine;
				float3 sphereDiff;
				float3 sphereSpec;
				float2 specPoint;
			};

			float4 vert(appdata_base v) : POSITION {
				return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
			}
			
			float4 frag(float4 sp:WPOS): COLOR {
				myvars mv;
				mv.bgColor = float3(0.6, 0.5, 0.6);
				mv.sphereScale = 0.7;
				mv.sphereShine = 0.5;
				mv.sphereDiff = float3(0.5, 0.0, 0.5);
				mv.sphereSpec = float3(1.0, 1.0, 1.0);
				mv.specPoint = float2(0.2, -0.1);
			
				// creates shader pixel coordinates
				float2 uv = sp.xy/_ScreenParams.xy;
				// sets the position of the camera
				float2 p = uv * 2.5 - float2(1.0, 1.0);
				p.x *= _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
				
				// Rotates the sphere in a circle
				p.x += cos(-_Time.y) *0.35;
				p.y += sin(-_Time.y) * 0.35;
				
				// Rotates the specular point with the sphere
				mv.specPoint.x += cos(-_Time.y) * 0.35;
				mv.specPoint.y += sin(-_Time.y) * 0.35;
				
				//Sets the radius of the sphere to the middle of the screen
				float radius = length(p);//sqrt(dot(p, p));
	
				float3 col = mv.bgColor;
	
				//Sets the initial dark shadow around the edge of the sphere
				float f = smoothstep(mv.sphereScale * 0.7, mv.sphereScale, length(p + mv.specPoint));
				col -= lerp(col, float3(0.0,0.0,0.0), f) * 0.2;
				
				//Only carries out the logic if the radius of the sphere is less than the scale
				if(radius <br>
<br>


<pre class="brush:php;toolbar:false">Shader "Custom/shaderTest03" {  // https://www.shadertoy.com/view/Xdf3DS
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
	
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;

			
			struct myvars {
				float k;
				float f;
				float threshold;

				float3 colour;
				float3 normal;

				float3 lightPos;
				float3 lightColour;
				float3 ambient;
				float shinyness;
				float diffuseFactor;
				float4 fragCoord;
			};
			

			float2 center ( float2 border , float2 _offset , float2 vel, myvars mv) {
				float2 c = _offset + vel * _Time * 0.5;
				c = fmod ( c , 2. - 4. * border );
				if ( c.x > 1. - border.x ) c.x = 2. - c.x - 2. * border.x;
				if ( c.x  1. - border.y ) c.y = 2. - c.y - 2. * border.y;
				if ( c.y  b )
					return 0.0;
				if ( r >= b/3.0 ) {
					float rb = 1.0 - r/b;
					return (3.0*mv.k)/2.0 * rb * rb;
				}
				if ( r >= 0.0 && r <br>
<pre class="brush:php;toolbar:false">Shader "stalendp/shaderTest04" { //see https://www.shadertoy.com/view/Xsf3R8
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			
			struct Ray {
				float3 org;
				float3 dir;
			};
			
			float rayPlaneIntersect( Ray ray, float4 plane ) {
				float f = dot( ray.dir, plane.xyz );
				
				float t = -( dot( ray.org, plane.xyz ) + plane.w );
				t /= f;
				
				return t;
			}
			
			float3 shade( float3 pos, float3 nrm, float4 light ) {
				float3 toLight = light.xyz - pos;
				float toLightLen = length( toLight );
				toLight = normalize( toLight );
					
				float diff = dot( nrm, toLight );
				float attn = 1.0 - pow( min( 1.0, toLightLen / light.w ), 2.0 );
				float comb = 2.0 * diff * attn;
				
				return float3( comb, comb, comb );
			}


			float4 vert(appdata_base v) : POSITION {
				return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
			}
			
			float4 frag(float4 sp:WPOS): COLOR {
			
				// gl_FragCoord: location (0.5, 0.5) is returned 
				// for the lower-left-most pixel in a window
				
				// XY of the normalized device coordinate
				// ranged from [-1, 1]
				float2 ndcXY = -1.0 + 2.0 * sp.xy / _ScreenParams.xy;
				
				// aspect ratio
				float aspectRatio = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
				
				// scaled XY which fits the aspect ratio
				float2 scaledXY = ndcXY * float2( aspectRatio, 1.0 );
				
				// camera XYZ in world space
				float3 camWsXYZ = float3( 0.0, 1.0, 0.0 );
				camWsXYZ.z += 10.0 * cos( _Time.y );
				
				// construct the ray in world space
				Ray ray;
				ray.org = camWsXYZ;
				ray.dir = float3( scaledXY, -2.0 ); // OpenGL is right handed
				
				// define the plane in world space
				float4 plane = float4( 0.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
				
				float t = rayPlaneIntersect( ray, plane );
				
				// define the point light in world space (XYZ, range)
				float4 lightWs = float4( 0.0, 5.0, -5.0, 10.0 );
				
				if ( t >= 0.0 )
				{
					float3 sceneWsPos = ray.org + t * ray.dir;
					float3 sceneWsNrm = plane.xyz;
					float2 sceneUV = sceneWsPos.xz / 4.0;
					
					float4 sceneBase = tex2D( _MainTex, sceneUV );		
					float3 sceneShade = shade( sceneWsPos, sceneWsNrm, lightWs );
					
					return float4( sceneShade * sceneBase.xyz, 1.0 );
				}
			
				return float4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Diffuse"
}
Salin selepas log masuk


Shader "stalendp/shaderTest04" { //see https://www.shadertoy.com/view/MdB3Dw
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			#define USE_ANALYTICAL_MBLUR

			sampler2D _MainTex;
	
			// intersect a MOVING sphere
			float2 iSphere( in float3 ro, in float3 rd, in float4 sp, in float3 ve, out float3 nor )
			{
			    float t = -1.0;
				float s = 0.0;
				nor = float3(0.0);
				
				float3  rc = ro - sp.xyz;
				float A = dot(rc,rd);
				float B = dot(rc,rc) - sp.w*sp.w;
				float C = dot(ve,ve);
				float D = dot(rc,ve);
				float E = dot(rd,ve);
				float aab = A*A - B;
				float eec = E*E - C;
				float aed = A*E - D;
				float k = aed*aed - eec*aab;
					
				if( k>0.0 )
				{
					k = sqrt(k);
					float hb = (aed - k)/eec;
					float ha = (aed + k)/eec;
					
					float ta = max( 0.0, ha );
					float tb = min( 1.0, hb );
					
					if( ta 0.0 )
				{
					t = -b - sqrt(k);
					nor = normalize( (ro+rd*t) - sp.xyz );
				}

				return t;
			}

			float3 getPosition( float time ) { return float3(     2.5*sin(8.0*time), 0.0,      1.0*cos(8.0*time) ); }
			float3 getVelocity( float time ) { return float3( 8.0*2.5*cos(8.0*time), 0.0, -8.0*1.0*sin(8.0*time) ); }


			float4 vert(appdata_base v) : POSITION {
				return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
			}
			
			float4 frag(float4 sp:WPOS): COLOR {
				float2 q = sp.xy / _ScreenParams.xy;
				float2 p = -1.0 + 2.0*q;
				p.x *= _ScreenParams.x/_ScreenParams.y;	

				// camera
				float3  ro = float3(0.0,0.0,4.0);
			    float3  rd = normalize( float3(p.xy,-2.0) );
				
			    // sphere	
				
				// render
				float3  col = float3(0.0);
				
				#ifdef USE_ANALYTICAL_MBLUR
							
			    //---------------------------------------------------	
			    // render with analytical motion blur
			    //---------------------------------------------------	
				float3  ce = getPosition( _Time.y );
				float3  ve = getVelocity( _Time.y );
			    	
				col = float3(0.25) + 0.3*rd.y;
				float3 nor = float3(0.0);
				float3 tot = float3(0.25) + 0.3*rd.y;
			    float2 res = iSphere( ro, rd, float4(ce,1.0), ve/24.0, nor );
				float t = res.x;
				if( t>0.0 )
				{
					float dif = clamp( dot(nor,float3(0.5703)), 0.0, 1.0 );
					float amb = 0.5 + 0.5*nor.y;
					float3  lcol = dif*float3(1.0,0.9,0.3) + amb*float3(0.1,0.2,0.3);
					col = lerp( tot, lcol, res.y );
				}
				
				#else
				
			    //---------------------------------------------------	
			    // render with brute force sampled motion blur
			    //---------------------------------------------------	
				
			    #define NUMSAMPLES 32
				float3 tot = float3(0.0);
				for( int i=0; i<numsamples i float fi="float(i)/float(NUMSAMPLES);" float3 ce="getPosition(" _time.y nor="float3(0.0);" tmp="float3(0.25)" t="iSphere(" ro rd float4 if>0.0 )
			        {
			            float dif = clamp( dot(nor,float3(0.5703)), 0.0, 1.0 );
			            float amb = 0.5 + 0.5*nor.y;
			            tmp = dif*float3(1.0,0.9,0.3) + amb*float3(0.1,0.2,0.3);
			        }
			        col += tmp;
				}		
				col /= float(NUMSAMPLES);
					
			    #endif
				
				col = pow( clamp(col,0.0,1.0), float3(0.45) );

				return float4( col, 1.0 );
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Diffuse"
}
</numsamples>
Salin selepas log masuk

Shader "stalendp/shaderTest05" { //see https://www.shadertoy.com/view/XsB3DW
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_CubeDiffuse ("Cubemap Diffuse Map", CUBE) = "" {}
		vv1("vv1", float) = -1.0
		vv2("vv2", float) = 2.0
	}
	SubShader {
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			//下面防止编译错误:instruction limit of 1024 exceed;
			#pragma glsl  
			
			#include "UnityCG.cginc" 
			
			#define MAX_STEPS 64
			#define MAX_REFLECTIONS 4
			#define PI 3.1415926536

			sampler2D _MainTex;
			samplerCUBE _CubeDiffuse;
			float vv1, vv2;
	
			struct Ray {
				float3 o;
				float3 d;
			};
			struct Sphere {
				float3 o;
				float r;
			};
			struct Box {
				float3 o;
				float3 s;
			};
			struct Torus {
				float3 o;
				float2 s;
			};
						
			float2 rotate2d(in float2 v, in float a) {
				float sinA = sin(a);
				float cosA = cos(a);
				return float2(v.x * cosA - v.y * sinA, v.y * cosA + v.x * sinA);	
			}

			float sdSphere(in float3 p, in Sphere s) {
				return length(p-s.o)-s.r;
			}
			float sdBox(in float3 p, in Box b) {
				float3 d = abs(p-b.o) - b.s;
				return min(max(d.x,max(d.y,d.z)),0.0) +
					length(max(d,0.0));
			}
			float sdTorus(in float3 p, in Torus t) {
				p -= t.o;
				float2 q = float2(length(p.xz)-t.s.x,p.y);
				return length(q)-t.s.y;
			}
			float world(in float3 p) {
				float ti = fmod(_Time.y,10.);
				if(ti > 2.) {
					Sphere s0 = Sphere(float3(0),1.);
					Box b0 = Box(float3(0),float3(.8));
					if(ti <br>
<div class="code" style="position:relative; padding:0px; margin:0px;"><div class="code" style="position:relative; padding:0px; margin:0px;"><div class="code" style="position:relative; padding:0px; margin:0px;"><div class="code" style="position:relative; padding:0px; margin:0px;"><pre class="brush:php;toolbar:false">
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk

CGINCLUDE的使用

Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk


Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Alat panas

Notepad++7.3.1

Notepad++7.3.1

Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina

SublimeText3 versi Cina

Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1

Hantar Studio 13.0.1

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Tutorial Java
1662
14
Tutorial PHP
1262
29
Tutorial C#
1235
24
Perkongsian Petua Win11: Langkau Log Masuk Akaun Microsoft dengan Satu Helah Perkongsian Petua Win11: Langkau Log Masuk Akaun Microsoft dengan Satu Helah Mar 27, 2024 pm 02:57 PM

Perkongsian Petua Win11: Satu helah untuk melangkau log masuk akaun Microsoft Windows 11 ialah sistem pengendalian terkini yang dilancarkan oleh Microsoft, dengan gaya reka bentuk baharu dan banyak fungsi praktikal. Walau bagaimanapun, bagi sesetengah pengguna, perlu log masuk ke akaun Microsoft mereka setiap kali mereka boot sistem boleh menjadi agak menjengkelkan. Jika anda salah seorang daripada mereka, anda juga boleh mencuba petua berikut, yang akan membolehkan anda melangkau log masuk dengan akaun Microsoft dan memasuki antara muka desktop secara langsung. Pertama, kita perlu mencipta akaun tempatan dalam sistem untuk log masuk dan bukannya akaun Microsoft. Kelebihan melakukan ini ialah

Bagaimanakah saya boleh membuat wang dengan menerbitkan artikel di Toutiao hari ini? Bagaimana untuk mendapatkan lebih banyak pendapatan dengan menerbitkan artikel di Toutiao hari ini! Bagaimanakah saya boleh membuat wang dengan menerbitkan artikel di Toutiao hari ini? Bagaimana untuk mendapatkan lebih banyak pendapatan dengan menerbitkan artikel di Toutiao hari ini! Mar 15, 2024 pm 04:13 PM

1. Bagaimanakah anda boleh membuat wang dengan menerbitkan artikel di Toutiao hari ini? Bagaimana untuk mendapatkan lebih banyak pendapatan dengan menerbitkan artikel di Toutiao hari ini! 1. Aktifkan hak dan kepentingan asas: Artikel asal boleh memperoleh keuntungan melalui pengiklanan dan video mestilah asli dalam mod skrin mendatar untuk memperoleh keuntungan. 2. Aktifkan hak 100 peminat: jika bilangan peminat mencecah 100 peminat ke atas, anda boleh mendapat keuntungan daripada tajuk mikro, ciptaan Soal Jawab asal dan Soal Jawab. 3. Menegaskan karya asli: Karya asal termasuk artikel, tajuk mikro, soalan, dsb., dan dikehendaki melebihi 300 patah perkataan. Sila ambil perhatian bahawa jika karya yang diciplak secara haram diterbitkan sebagai karya asli, mata kredit akan ditolak, malah sebarang keuntungan akan ditolak. 4. Ketegakan: Apabila menulis artikel dalam bidang profesional, anda tidak boleh menulis artikel merentas bidang sesuka hati Anda tidak akan mendapat cadangan yang sesuai, anda tidak akan dapat mencapai profesionalisme dan ketepatan kerja, dan sukar untuk menarik peminat. dan pembaca. 5. Aktiviti: aktiviti tinggi,

Mengapakah sukar untuk melaksanakan fungsi seperti koleksi dalam bahasa Go? Mengapakah sukar untuk melaksanakan fungsi seperti koleksi dalam bahasa Go? Mar 24, 2024 am 11:57 AM

Sukar untuk melaksanakan fungsi seperti koleksi dalam bahasa Go, yang merupakan masalah yang menyusahkan ramai pembangun. Berbanding dengan bahasa pengaturcaraan lain seperti Python atau Java, bahasa Go tidak mempunyai jenis koleksi terbina dalam, seperti set, peta, dll., yang membawa beberapa cabaran kepada pembangun apabila melaksanakan fungsi pengumpulan. Mula-mula, mari kita lihat mengapa sukar untuk melaksanakan fungsi seperti koleksi secara langsung dalam bahasa Go. Dalam bahasa Go, struktur data yang paling biasa digunakan ialah hirisan dan peta Mereka boleh melengkapkan fungsi seperti koleksi, tetapi

Perkara yang mesti dimiliki oleh veteran: Petua dan langkah berjaga-jaga untuk * dan & dalam bahasa C Perkara yang mesti dimiliki oleh veteran: Petua dan langkah berjaga-jaga untuk * dan & dalam bahasa C Apr 04, 2024 am 08:21 AM

Dalam bahasa C, ia mewakili penunjuk, yang menyimpan alamat pembolehubah lain & mewakili pengendali alamat, yang mengembalikan alamat memori pembolehubah. Petua untuk menggunakan penunjuk termasuk mentakrifkan penunjuk, membatalkan rujukan dan memastikan bahawa penunjuk menunjuk ke alamat yang sah & termasuk mendapatkan alamat pembolehubah, dan mengembalikan alamat elemen pertama tatasusunan apabila mendapatkan alamat elemen tatasusunan; . Contoh praktikal yang menggambarkan penggunaan penunjuk dan pengendali alamat untuk membalikkan rentetan.

Cara cepat mengumpul kayu keras di Stardew Valley Cara cepat mengumpul kayu keras di Stardew Valley Mar 26, 2024 am 11:21 AM

Kayu keras ialah bahan sintetik yang penting di Stardew Valley Kami boleh mempunyai banyak kegunaan dalam permainan, jadi kami boleh menyimpannya dalam kehidupan seharian kami kepada cara untuk mendapatkan kayu keras di Monogatari jika perlu. Cara-cara mendapatkan kayu keras di Stardew Valley 1. Pergi ke hutan rahsia setiap hari untuk menggali tunggul pokok untuk mendapatkan kayu keras dengan cepat. 2. Terdapat peluang untuk mendapatkan benih mahogani dengan melombong tunggul pokok dan melawan raksasa di hutan rahsia. 3. Menanam benih di halaman rumah akan menghasilkan pokok mahogani. 4. Akhirnya, selepas melombong mahogani, anda boleh dengan cepat mendapatkan sejumlah besar kayu keras.

Apakah petua untuk orang baru membuat borang? Apakah petua untuk orang baru membuat borang? Mar 21, 2024 am 09:11 AM

Kami sering membuat dan mengedit jadual dalam excel, tetapi sebagai orang baru yang baru bersentuhan dengan perisian, cara menggunakan excel untuk mencipta jadual bukanlah semudah bagi kami. Di bawah, kami akan menjalankan beberapa latihan mengenai beberapa langkah penciptaan meja yang perlu dikuasai oleh pemula, iaitu pemula, Kami berharap ia akan membantu mereka yang memerlukan. Contoh borang untuk pemula ditunjukkan di bawah: Mari lihat cara melengkapkannya! 1. Terdapat dua kaedah untuk mencipta dokumen excel baharu. Anda boleh klik kanan tetikus pada lokasi kosong pada fail [Desktop] - [Baru] - [xls]. Anda juga boleh [Mula]-[Semua Program]-[Microsoft Office]-[Microsoft Excel 20**] 2. Dwiklik bekas baharu kami

Panduan Bermula VSCode: Mesti dibaca untuk pemula untuk menguasai kemahiran penggunaan dengan cepat! Panduan Bermula VSCode: Mesti dibaca untuk pemula untuk menguasai kemahiran penggunaan dengan cepat! Mar 26, 2024 am 08:21 AM

VSCode (Visual Studio Code) ialah editor kod sumber terbuka yang dibangunkan oleh Microsoft Ia mempunyai fungsi yang berkuasa dan sokongan pemalam yang kaya, menjadikannya salah satu alat pilihan untuk pembangun. Artikel ini akan menyediakan panduan pengenalan untuk pemula untuk membantu mereka menguasai kemahiran menggunakan VSCode dengan cepat. Dalam artikel ini, kami akan memperkenalkan cara memasang VSCode, operasi penyuntingan asas, kekunci pintasan, pemasangan pemalam, dsb., dan menyediakan contoh kod khusus kepada pembaca. 1. Pasang VSCode dahulu, kita perlu

Kemahiran pengaturcaraan PHP: Bagaimana untuk melompat ke halaman web dalam masa 3 saat Kemahiran pengaturcaraan PHP: Bagaimana untuk melompat ke halaman web dalam masa 3 saat Mar 24, 2024 am 09:18 AM

Tajuk: Petua Pengaturcaraan PHP: Cara Melompat ke Halaman Web dalam masa 3 Saat Dalam pembangunan web, kita sering menghadapi situasi di mana kita perlu melompat ke halaman lain secara automatik dalam tempoh masa tertentu. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan PHP untuk melaksanakan teknik pengaturcaraan untuk melompat ke halaman dalam masa 3 saat, dan memberikan contoh kod khusus. Pertama sekali, prinsip asas lompat halaman direalisasikan melalui medan Lokasi dalam pengepala respons HTTP. Dengan menetapkan medan ini, penyemak imbas secara automatik boleh melompat ke halaman yang ditentukan. Di bawah ialah contoh mudah yang menunjukkan cara menggunakan P

See all articles