Panduan Praktikal untuk Projek Pengaturcaraan Grafik C++
Dalam panduan ini, kami akan membimbing anda langkah demi langkah membina editor seni piksel menggunakan C++, termasuk: mencipta projek C++ dan menambah pengepala dan perpustakaan yang diperlukan. Buat seketika tetingkap SFML. Cipta Sprite untuk bertindak sebagai kanvas dan mulakan tatasusunan piksel. Kendalikan input pengguna, seperti klik tetikus dan input papan kekunci, dalam gelung permainan. Menetapkan piksel pada kanvas berdasarkan kedudukan klik tetikus. Buat kanvas dalam gelung permainan.
Panduan Praktikal Projek Pengaturcaraan Grafik C++
Kata Pengantar
C++ ialah bahasa pengaturcaraan berkuasa yang digunakan secara meluas dalam bidang pengaturcaraan grafik. Dalam panduan ini, kami akan membimbing anda langkah demi langkah melalui contoh praktikal untuk membina aplikasi grafik menggunakan C++.
Contoh Praktikal: Pixel Art Editor
Kami akan membina editor seni piksel asas yang membolehkan anda melukis dan mengedit seni piksel. Begini cara untuk melaksanakannya:
Langkah 1: Sediakan projek
Buat projek C++ dan tambahkan pengepala dan perpustakaan yang diperlukan:
#include <SFML/Graphics.hpp>
Langkah 2: Cipta tetingkap
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "像元画编辑器");
Langkah 3: Cipta kanvas
Buat Sprite untuk bertindak sebagai kanvas dan mulakan tatasusunan piksel:
sf::Sprite canvas; sf::Uint8 pixels[800 * 600 * 4]; canvas.setTexture(sf::Texture());
Langkah 4: Pengendalian acara
Kendalikan input seperti klik tetikus dalam permainan dan input papan kekunci:
while (window.isOpen()) { sf::Event event; while (window.pollEvent(event)) { // 处理鼠标点击和键盘输入 } }
پنجم Langkah: Lukis piksel
Tetapkan piksel pada kanvas berdasarkan kedudukan klik tetikus:
if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Button::Left)) { sf::Vector2i pos = sf::Mouse::getPosition(window); pixels[4 * (pos.y * 800 + pos.x)] = 255; pixels[4 * (pos.y * 800 + pos.x) + 1] = 0; pixels[4 * (pos.y * 800 + pos.x) + 2] = 0; pixels[4 * (pos.y * 800 + pos.x) + 3] = 255; canvas.getTexture().update(pixels); }
Langkah 6: Buatkan kanvas
🎜 dalam permainan: Render🎜 🎜rreeeeAtas ialah kandungan terperinci Panduan Praktikal untuk Projek Pengaturcaraan Grafik C++. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Sejarah dan evolusi C# dan C adalah unik, dan prospek masa depan juga berbeza. 1.C dicipta oleh BjarnestroustRup pada tahun 1983 untuk memperkenalkan pengaturcaraan berorientasikan objek ke dalam bahasa C. Proses evolusinya termasuk pelbagai standardisasi, seperti C 11 memperkenalkan kata kunci auto dan ekspresi Lambda, C 20 memperkenalkan konsep dan coroutin, dan akan memberi tumpuan kepada pengaturcaraan prestasi dan sistem pada masa akan datang. 2.C# telah dikeluarkan oleh Microsoft pada tahun 2000. Menggabungkan kelebihan C dan Java, evolusinya memberi tumpuan kepada kesederhanaan dan produktiviti. Sebagai contoh, C#2.0 memperkenalkan generik dan C#5.0 memperkenalkan pengaturcaraan tak segerak, yang akan memberi tumpuan kepada produktiviti pemaju dan pengkomputeran awan pada masa akan datang.

Kod penulisan dalam Kod Visual Studio (VSCode) adalah mudah dan mudah digunakan. Hanya pasang VSCode, buat projek, pilih bahasa, buat fail, tulis kod, simpan dan jalankannya. Kelebihan vscode termasuk sumber lintas platform, bebas dan terbuka, ciri-ciri yang kuat, sambungan yang kaya, dan ringan dan cepat.

Golang lebih baik daripada C dalam kesesuaian, manakala C lebih baik daripada Golang dalam kelajuan mentah. 1) Golang mencapai kesesuaian yang cekap melalui goroutine dan saluran, yang sesuai untuk mengendalikan sejumlah besar tugas serentak. 2) C Melalui pengoptimuman pengkompil dan perpustakaan standard, ia menyediakan prestasi tinggi yang dekat dengan perkakasan, sesuai untuk aplikasi yang memerlukan pengoptimuman yang melampau.

Python lebih mudah dipelajari dan digunakan, manakala C lebih kuat tetapi kompleks. 1. Sintaks Python adalah ringkas dan sesuai untuk pemula. Penaipan dinamik dan pengurusan memori automatik menjadikannya mudah digunakan, tetapi boleh menyebabkan kesilapan runtime. 2.C menyediakan kawalan peringkat rendah dan ciri-ciri canggih, sesuai untuk aplikasi berprestasi tinggi, tetapi mempunyai ambang pembelajaran yang tinggi dan memerlukan memori manual dan pengurusan keselamatan jenis.

Golang sesuai untuk pembangunan pesat dan senario serentak, dan C sesuai untuk senario di mana prestasi ekstrem dan kawalan peringkat rendah diperlukan. 1) Golang meningkatkan prestasi melalui pengumpulan sampah dan mekanisme konvensional, dan sesuai untuk pembangunan perkhidmatan web yang tinggi. 2) C mencapai prestasi muktamad melalui pengurusan memori manual dan pengoptimuman pengkompil, dan sesuai untuk pembangunan sistem tertanam.

Perbezaan prestasi antara Golang dan C terutamanya ditunjukkan dalam pengurusan ingatan, pengoptimuman kompilasi dan kecekapan runtime. 1) Mekanisme pengumpulan sampah Golang adalah mudah tetapi boleh menjejaskan prestasi, 2) Pengurusan memori manual C dan pengoptimuman pengkompil lebih cekap dalam pengkomputeran rekursif.

Golang dan C masing-masing mempunyai kelebihan sendiri dalam pertandingan prestasi: 1) Golang sesuai untuk kesesuaian tinggi dan perkembangan pesat, dan 2) C menyediakan prestasi yang lebih tinggi dan kawalan halus. Pemilihan harus berdasarkan keperluan projek dan tumpukan teknologi pasukan.

Melaksanakan kod dalam kod VS hanya mengambil enam langkah: 1. Buka projek; 2. Buat dan tulis fail kod; 3. Buka terminal; 4. Navigasi ke direktori projek; 5. Melaksanakan kod dengan arahan yang sesuai; 6. Lihat output.
